Hardkor: Bohaterowie naszych czasów
Czy zastanawialiście się kiedyś, dlaczego gry wideo, mimo przebicia pod względem finansowym branży filmowej (a niegdyś przemysłu porno – do dziś pamiętam, jak się tym gracze i dziennikarze podniecali, nomen omen;), pozostają wciąż w jej cieniu czy też ogólnie pojmowanej kultury masowej?
Owszem, można twardo stać na okopach Świętej Trójcy i twierdzić, że skoro nawet w Polsce za dubbing wzięła się sama Krystyna Janda, a Battlefield 3 był masowo, na niespotykaną dotąd skalę reklamowany przy akompaniamencie „99 problems” Jaya Z, to mowy o niszy być nie może. By ostatecznie obalić mit tyczący wejścia gier na salony, podam jeden, ale za to symptomatyczny przykład, odnoszący się do skali globalnej: gdy Olaf Szewczyk był z wizytą w (byłym) studio Petera Molyneux i pokazał mu ile miejsca na gry przeznacza polski mainstreamowy magazyn, z którym Olaf współpracuje, słynny Piotruś wpierw rozdziawił swe złote usta, po czym zwołał całą ekipę – albowiem w UK i w ogóle krajach Zachodu prasa głównonurtowa grami absolutnie się nie zajmuje!
Wróćmy jednak do meritum: dlaczego kinematografia siłą swego oddziaływania na masy totalnie dystansuje nie tylko nasze medium, ale i literaturę czy komiksy (notabene pulpowego przecież pochodzenia)? Za sprawą swego wrodzonego artyzmu? Wolne żarty, nie zamierzam wyliczać, ile rocznie wychodzi obrazów z godnym uwagi scenariuszem, w każdym razie są to wisienki na popkulturowym torcie. Co ciekawe, odpowiedź na nurtujące nas pytanie, czy raczej wskazówka doń prowadząca, przewinęła się już jakiś czas temu w PE i, co najzabawniejsze, miało to miejsce w rubryce „listy”. Razu pewnego pewien Czytelnik napisał, że jemu nie podobają się okładki czasopism growych, dla niego to dziecinada, on wolałby zobaczyć na froncie ulubionego pisma Jade Raymond siedzącą przy kompie w swym biurze (dobrze, że nie na rozkładówce i w innym pomieszczeniu oraz pozycji, heh). HIV oczywiście wyśmiał gościa, skądinąd słusznie, bo przecież takie coś by nie przeszło.
A jednak w pragnieniu, jakie wyartykułował ów czytelnik, było coś niezwykle istotnego i charakterystycznego dla całej kultury Zachodu od samego początku jej istnienia. Począwszy od mitów o Heraklesie i Achillesie, a skończywszy na tabloidowych plotach na temat Brada Pitta i Angeliny Jolie, w naszym kręgu cywilizacyjnym przewija się wciąż ta sama potrzeba: posiadania idoli, patrzenia nań i słuchania o ich życiu. Tym właśnie przyciągają filmy: miast zlepków polygonów z gier i czarnych literek na białym tle rodem z powieści ukazują bohaterów dosłownie z krwi i kości, którzy w dodatku po zrzuceniu skóry odgrywanej postaci wiodą własne, często-gęsto burzliwe życie, dające masom asumpt do ciągłej ekscytacji – czyli tego, czego gry i literatura nie potrafią dostarczyć. Tak się bowiem składa, że nikogo nie obchodzi życie prywatne pisarzy, developerów, scenarzystów i reżyserów; jak o kimś pisać, to tylko o wielkich gwiazdach ekranu. Dlaczego? Taki ludzki aspekt charakteru, że nieważne, kto stoi za projektem, liczy się, kto znajduje się w centrum wydarzeń. A że w grach, książkach i komiksach postacie wyimaginowane są w stopniu absolutnym (nie mają swoich realnych „odpowiedników”), nie są w stanie równać się z bohaterami filmów.
By naprawdę zaistnieć w mass mediach i powszechnej świadomości konsumentów, elektroniczna rozrywka potrzebuje swoich twarzy. Owszem, mówi się powszechnie, że „twarzą” np. Gears of War jest Cliff Bleszinski, MGSa Hideo Kojima, Assassin’s Creed Jade Raymond (choć ona nad AC już nie pracuje), a John Carmack wszystkich produkcji spod szyldu id software. Jednak to nie wystarczy. Kto z Was wie, czy Jade jest mężatką i czy ma dzieci? Bo ja, mimo że w grach siedzę od zawsze, nie mam zielonego pojęcia.
Cliff Bleszinski wraz ze swoją żoną - Lauren
Zresztą jakie to ma znaczenie, skoro Kanadyjka to przedstawicielka archetypu ciepłej domowej żony, która w dodatku nie adoptowała dziecka z Afryki czy innej Kambodży. Nuda. Podobnie z innymi developerami: Kojima nie jest znany z alkoholowych ekscesów, a Cliffy B. nie dyma na lewo i prawo i nie wiadomo, czy komuś zrobił dziecko, przypadkiem lub nie. Carmack raczej nie ma tatuażu z imieniem swej partnerki napisanym po hebrajsku i nie jest choćby scjentologiem, tylko inżynierem. A kłamstewka Złotoustego Piotrusia są niczym w porównaniu z wybrykami choćby najpośledniejszego celebryty.
Czym więc ww. mogą zainteresować społeczeństwo? Masy chcą mięcha, konfliktów, seksu i tańca z gwiazdami (czy choćby ich znajomymi). Nic na to nie poradzimy. Niestety, przekłada się to na pozycję naszego ukochanego hobby na panteonie. Jest jednak światełko w tunelu. Gdy mówi się o daleko idącej przyszłości naszej branży, gracze przerzucają się takimi hasłami jak ultramocny hardware, cloud gaming, wirtualna rzeczywistość czy nawet sterowanie myślami. Tymczasem, jak pokazało L.A. Noire, wszystko może pójść w zupełnie innym kierunku. Jest to tytuł, który - nie oszukujmy się – zaoferował nam wyświechtaną mechanikę zabawy i scenariusz, który przeniesiony na papier czy taśmę filmową raczej nie powalczyłby z tuzami gatunku. Jednak użyta w tej produkcji innowacyjna technologia motion capture to jak na dzień dzisiejszy istne mistrzostwo świata. Ilu aktorów znanych z dużego i małego ekranu rozpoznaliście? Bo ja niemało i mogę nawet powiedzieć, w jakim filmie czy serialu grali. Oczywiście były, są i będą przypadki, że jakiś mniej lub bardziej znany aktor użycza postaci danej gry swej twarzy, ale nigdy nie odbyło się to na taką skalę i nie było tak zaawansowane jak w omawianym nowym IP w portfolio R*. To był przełom, proszę państwa, nie bójmy się tego powiedzieć. A gdyby tak pójść za ciosem?
Nie trzeba być fantastą, by wyobrazić sobie, iż ta technologia sukcesywnie rozwijana może doprowadzić do momentu, w którym do środowiska gry da się totalnie przenieść absolutnie całe ciało aktora, ze wszystkimi szczegółami. Już dzisiaj widzimy symptomy tego, że byłoby to bardzo pożądane przez wydawców. Weźcie do ręki np. pudełko Mass Effect 2 – nazwiska takie jak Nowicki, Maleńczuk czy świetny Zbrojewicz wprost rzucają się w oczy, mając na celu przyciągnąć dodatkową klientelę. A przecież to tylko dubbing. Co by się działo w momencie, w którym aktorzy mogliby zagrać w grze tak jak w filmie dzięki wspomnianej technologii? Nastałby szał ciał – weźmy na warsztat Tomb Raidera: ciężko uwierzyć, by branżowi decydenci oparli się pokusie zatrudnienia np. Megan Fox. Coś czuję, że gra zyskałaby z kilka milionów dodatkowych klientów, chcących obejrzeć Megan z każdej strony i zobaczyć, jak prezentuje się nań mokra koszulka czy obcisłe spodenki (i pewnie robić z nią dziesiątki innych rzeczy, o którym producentom się nie śniło). Zatrudnianie gwiazd do branżowych blockbusterów stałoby się zapewne nagminne i jak najbardziej opłacalne dzięki nowym odbiorcom, którzy wreszcie mogliby nie tylko oglądać swoich idoli w kinie czy telewizji, ale też nimi pokierować, spełniając tym samym choćby połowicznie wrodzoną potrzebę bezpośredniego kontaktu.
Taka sytuacja miałaby jednak swoje minusy. Rozwiązania gameplayowe rodem z produkcji Rockstar czy Activision z naszego punktu widzenia stoją co prawda w miejscu, jednak dla nowych konsumentów, chcących jedynie pobawić się swoim ulubionym aktorem czy aktorką i przeżyć fajną przygodę, mogłyby okazać się zbyt skomplikowane i trza by je uprościć. I nic w tym tak naprawdę zdrożnego: jeśli chcemy widzieć gry na salonach, musimy zaakceptować ich reguły. W prawo albo w lewo, nie ma trzeciej drogi. Jeśli więc na sam dźwięk słowa „każualizacja” dostajecie wysypki, cieszcie się, że tak naprawdę wciąż jesteśmy niszą i gdy następnym razem ktoś powie Wam, że woli iść do kina na film X i popatrzeć na piękną aktorkę Y niż tracić czas na te głupie i dziecinne gierki, tylko się uśmiechnijcie i dziękujcie w duchu, że atawistyczna potrzeba posiadania i wielbienia idoli chroni nasze medium przed totalnym spłyceniem.
Autorem artykułu jest Kamil Trzeciakiewicz
Przeczytaj również
Komentarze (45)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych