Reklama
Co się stało z tamtymi seriami - Bankructwo Szalonego Taksówkarza

Co się stało z tamtymi seriami - Bankructwo Szalonego Taksówkarza

redakcja | 14.09.2013, 19:45

Czy gra, której zadaniem gracza będzie dowożenie taryfą pasażerów tam, gdzie sobie tego zażyczą (i przy okazji rzucą groszem), mogła mieć szansę na sukces? Mogła, jeśli: po pierwsze było to Crazy Taxi i po drugie, za stworzenie gry wzięło się utalentowane studio Segi, AM3, odpowiedzialne m.in. za równie fenomenalny Virtua Tennis.

Tak w ogóle, „podwózka na czas” to w zasadzie jeden z wielu trybów, jaki oferowało Crazy Taxi. Ale to wokół niego kręcił się ten istny młynek, który porwał najpierw bywalców salonów arcade, gdzie Crazy Taxi pierwotnie zajechało, a potem posiadaczy Dreamcasta, na którego przeniesiono tę grę. O tym poniżej.
 

Dalsza część tekstu pod wideo

Crazy Taxi (1999) 

 
Był sobie rok 1999. Wiosenna edycja Tokyo Game Show, na które obowiązkowo wybrał się Gulash. W rubryce arcade, oprócz m.in. Daytona USA 2, Star Wars Racer i Zombie Revenge, pojawił się krótki opis automatu Crazy Taxi wraz z jednym screenem. Tytuł ten szczególnie zapadł w pamięci nie tylko mnie, bo sam Gulek autentycznie się podniecił CT licząc na rychłą konwersję na Dreamcasta. Ta w zasadzie była przesądzona zważywszy na fakt, że board, na którym śmigało CT to w rzeczywistości płyta główna Dreamcasta. To raz. Dwa, Sega obiecała, że konsolowe wersje arcade’owych pierwowzorów będą wzbogacone o kilka dodatków. I tak faktycznie było. Oprócz dowożenia na czas pasażerów w dane miejsce, za które inkasowało się punkty, były specjalne dodatki, jak np. skoki taksówką „na Małysza” bądź odbijanie gablotą gigantycznych kul.



Niby banalne, ale dzięki temu gra szybko się nie nudziła. A przede wszystkim skradła serca posiadaczom konsoli ze zwiniętym makaronem. Oprócz świetnej oprawy graficznej – świetnie wykonane i tętniące życiem miasto a’la San Francisco – i płynnej animacji, która zwalniała tylko na trawie – dziwne, co? – gra posiadała kapitalny soundtrack: The Offspring jak i Bad Religion można lubić lub nie, ale dynamiczne kawałki w wykonaniu obydwu kapel idealnie uzupełniały się z szybką jazdą na wariata, by na czas podrzucić pasażera, który za dobrze wykonane zadanie równie dobrze sypnął gotówką. Oceny CT nie spadały poniżej magicznej dziewiątki. Po prostu cud. Po jakimś czasie Szalona Taksówka „zajechała” na PS2, Gamecube, blaszaka, a także na IOS i Androida. Jednak na tych systemach nie była już taka dobra. Być może dlatego, że za konwersję odpowiadało dogorywające Acclaim. Automatowy pierwowzór i port na DeCka pozostają jednymi z najlepszych gier łączących wyścigi z akcją – interakcją.
 

Crazy Taxi 2 (2001)

 
W zasadzie ten sam kod, ten sam rdzeń rozrywki, ale nie byłaby to pełnoprawna kontynuacja, gdyby nie kilka dodatków: po pierwsze kilka nowych mini gierek urozmaicających zabawę. Po drugie specjalne manewry – Crazy Hop i Crazy Dash. Po trzecie nowe charaktery. Po czwarte, akcja przeniosła się z West Coast do Small Apple. Skojarzcie, o jakie miasto chodzi. Doszła możliwość gry online, pozostał The Offspring grający w taryfie, ale zamiast Bad Religion błony bębenkowe rozrywał Methods of Mayhem. Oceny oscylowały wokół mocnej ósemki, sama gra zaś – oprócz Dreamcasta, zajechała z piskiem opon na PSP.
 

Crazy Taxi 3: High Roller (2002)

 
Wszyscy, którzy pamiętają o Xboxie, pamiętają też o suporcie, jakiego Sega udzieliła debiutantowi Microsoftu na rynku konsol. Oprócz Panzer Dragon Orta, Sega GT 2002, House of the Dead 3 czy Jet Grind Radio, to właśnie trzecia część Crazy Taxi przyjechała jako tytuł na wyłączność (nie licząc pecetowej wersji) dla X’a, a potem została przeniesiona na automat oparty na płycie Chihiro, hulającego btw na bebechach Xboxa.  Z trzecią częścią CT wiąże się ciekawa historia: Otóż Hitmaker zamierzał wydać CT Online jako exclusive dla Xboxa, w którym zaimplementowałby zmienny cykl dnia i nocy, przeniósł (przy graficznych usprawnieniach) miasta z „jedynki” i „dwójki”. Wszystko to mamy w trzeciej części. Poza tym,  co nowego w „trójce”? Oprócz West Coast i Small Apple Sega na potrzeby trzeciej części przygotowała jeszcze jedno miasto, po którym gracz wcielający się w szalonego taksówkarza ma rozwozić pasażerów, Glitter Oasis, będące wirtualnym Las Vegas. Poprawie, choć nieznacznej uległa grafika. Wydłużył się soundtrack: powróciło Bad Religion, pozostał Offspring, MEthods of Mayhem, a także Silverbullit i Brian Selzer’69. Oceny „trójki” były nierówne i po zsumowaniu ich wyszedł tytuł przyzwoity, ale jaj w przeciwieństwie do poprzedniczek nie urywał. Oj nie. W 2004 roku powstał pecetowy port ze wzbogaconą ścieżką dźwiękową (Pivit, Lobo, Total Chaos, Too Rude) ,który niestety cierpiał na duże dropy animacji.
 

Crazy Taxi: Catch a Ride (2003) 

 
Najgorsza odsłona, za wydanie której wziął się developer – nieboszczyk THQ. Warto zapytać, czemu najgorsza? Przede wszystkim zawodziła koślawa grafika i koszmarny framerate. Dla krytyków nie miało znaczenia to, że był to port na Game Boy Advance, bo ta konsola przecież gościła u siebie miłe oczom tytuły. Sam gameplay pozostał bez żadnych zmian, choć na carcie udało się zmieścić 9 mini gierek. Oceny zwykle oscylowały wokół 4/10. Nic nie warty crap, który mocno zszargał dobre imię CT, skalane już przez High Roller. 
 

Crazy Taxi: Fare Wars/Double Punch (2007)

 
Na sam koniec ostatnia jak do tej pory odsłona Szalonej Taryfy, wydanej na PSP. Choć istnieją obawy, że to definitywny koniec serii, bo Fare Wars stanowiący kompilację części pierwszej i drugiej jest mocnym przeciętniakiem. Brakuje jej przede wszystkim elementu, który cechował „stacjonarną trylogię” – niesamowitej dynamiki. Obraz upadku marki CT dopełnia fatalne sterowanie – raz zbyt czułe, a za chwilę za mało sensytywne, co szczególnie odczuwalne jest przy próbie odpalenia specjalnego manewru. A jeśli do tego dodać nierówny framerate, usunięcie Offspring i Bad Religion i zastąpienie ich nędzną imitacją rocka, mamy obraz Crazy Taxi w wersji PSP, odzwierciedlający ogólną kondycję serii. Nie pomaga fakt, że autorzy dodali nowy tryb multi i możliwość odpalania zgranych na karcie pamięci piosenek. I tak oto dojechaliśmy do ostatniego przystanku Crazy Taxi. Pomysł nietuzinkowy, który spodobał się graczom. Zbierające bardzo wysokie i wysokie noty dwie pierwsze części, po których coś niedobrego zaczęło dziać się z serią, bo choć trzecia część „była do ugrania” – zdaniem graczy – to już wersje kieszonkowe chciałoby się przemilczeć, ale się nie da. Crazy Taxi to kolejny przykład świetnego konceptu, którego potencjał był marnowany przez samych twórców. A było ich kilku Hitmaker (CT, CT2, CT3), Acclaim (porty na PS2, GCN), THQ (Catch a Ride) i Sniper Studios (Fare Wars), co zdaje się potwierdzać starą mądrość, że gdzie kucharek sześć…
 
…Ale czy chodzi tu tylko o źle wykonaną pracę developerów? Może kolejnym powodem kiepskiej kondycji serii jest to, że tego typu gry nie mają dzisiaj po prostu racji bytu? To znaczy, mają, ale rola niegdysiejszych hitów została ograniczona do wydawania ich w cyfrowej dystrybucji czy jako aplikacji na smart fony, androidy, IOS będących znakami obecnych czasów. Czasów, w których także CT nie zdołało znaleźć swojego miejsca. Czasów, w których i developerzy nie pomogli zajechać Szalonej Taryfie do zajezdni, w której znalazłaby bezpieczne schronienie przed burzami miotającymi współczesną branżą elektronicznej rozrywki.
 
Autor: @veteranus
Korzystałem z: Wikipedii, Neo, Neo Plus, PSX Extreme.
 
Źródło: własne
redakcja Strona autora
Wszechstronny autor – a to przygotuje materiał sponsorowany, a to komunikat redakcyjny. Znajdziecie go w każdym zakątku portalu jak to na szefa wszystkich szefów przystało. Nie tylko pisze, ale coś naprawi i wysłucha - piszcie na [email protected].
cropper