Już pierwsze sceny gry wywołują niezdrowe emocje u takiego fana feudalnych klimatów jak ja. Niska, papierowo-drewniana zabudowa miasta, charakterystyczne lampiony, wierzby huśtające się na wietrze, łysiejący samurajowie przechadzający się brzegiem rzeki, przepływające gdzieś w oddali łódki rybackie czy w końcu pędzące gdzieś swoimi małymi kroczkami gejsze na tle ogromnego Dojo. Yakuza jeszcze nigdy nie wyglądała tak dobrze w blasku przebijającego się przez chmury słońca. Scenę później poznajemy Saitō Hajimę, głównego bohatera gry, granego przez etatowego protagonistę serii - Kazumę Kiryu. Kim był w rzeczywistości Hajime? Szybki rzut oka na Wikipedię.
Hajime Saitō - dowódca trzeciej jednostki tajnej policji Shinsengumi i jeden z nielicznych, którzy przetrwali walki ostatniego okresu shōgunatu Tokugawa w Japonii. Saitō był uważany wybitnego wojownika. Zawzięty i nieustraszony w walce z ruchem oporu. Stosowane przez niego leworęczne pchnięcie mieczem było uważane za jedną z najgroźniejszych technik używanych przez członków Shinsengumi. Zajmował się kontrwywiadem (w szczególności wyszukiwaniem potencjalnych agentów wroga), a także kontrolą wywiadu przeciwnika i monitoringiem działań drugiej strony. Saitō stał się lepiej znany na Zachodzie po tym, jak jego postać została wykorzystana w kilku anime i mangach, w tym serii Rurōni Kenshin, gdzie przedstawiono go jako czarny charakter. Tymczasem Saito w grze przedstawiony zostaje początkowo jako hazardzista i obibok. Wstaje mozolnie z łózka, rusza ospale na miasto, niedbale się przeciąga, ziewa. To jednak tylko przykrywka. Gdy wchodzi w jedną z alejek i zostaje sam, jego postawa wygląda już zupełnie inaczej. Czy faktycznie jest to typ spod ciemnej gwiazdy? O tym dowiemy się pod koniec dema...
Naszym pierwszym zadaniem jest dostanie się do treningowego dojo, jednak nie byłbym sobą, gdybym nie zaczął krzątać się po mieście, omijając główne zadanie. Tym bardziej że mamy tu nową miejscówkę wielkości Okinawy znanej choćby z trzeciej części gry. Deweloper wprowadził masę mniejszych i większych zmian, które ułatwiają eksplorację.
Jedną z nich jest mapa miasta ukryta pod Selectem. Nie trzeba już wchodzić do menu i odpalać jej z opcji, co w poprzednich częściach było niewygodne. Co więcej - latając kursorem po mapce, możemy najechać na poszczególne sklepy i miejsca, w które da się wejść. Co w tym takiego fajnego? Otóż teraz po zaznaczeniu danej lokacji, pojawia się zarówno jej opis, jak i fotografia, co ułatwia nam orientację w terenie.
Yakuza nie byłaby sobą, gdyby od samego początku nie oferowała zadań pobocznych i minigierek. W demie było ich kilka. Standardowo można łowić ryby i wygląda na to, że tym razem będzie to nieco bardziej skomplikowane. To, co rzuca się w oczy, to świetnie odwzorowana tafla wody. Wbijając do okolicznego baru, spotkałem Okidę, znajomego naszego bohatera, którego z kolei gra tu psychopatyczny Majima (fani wiedzą, o kogo chodzi). Gość jest dalej szalony i nieprzewidywalny. Można z nim wziąć udział w prostej gierce imitującej Karaoke. Wszystko sprowadza się do wciskania odpowiednich kombinacji guzików w rytm muzyki. Bar szaleje, ludzie wstają, klaszczą, dołączają się do zabawy, a w rogu ekranu widzimy rysunkowe sylwetki narąbanych sake samurajów. Specyficzny humor znów daje się we znaki. Chwilę potem byłem już w łaźni, gdzie po zdjęciu łachów, ktoś ukradł moje ubranie. Co robi bohater? W samych gaciach zaczyna gonić złodzieja po mieście. Tak jak kiedyś wspomniałem - Yakuzę albo się kocha, albo nienawidzi.
Jest tu jakiś cwaniak?
Gdy w końcu dotarłem do Dojo, przyszło mi zawalczyć z kilkoma studentami. I tutaj na scenę wjechał kolejny element, który w Ishin wypada rewelacyjnie - system walki. Nie pamiętam już, która Yakuza sprawiała mi taką frajdę w trakcie obijania kolejnych pysków. Przepraszam - krojenia.
Przyciski funkcyjne odpowiadają za wyprowadzanie kolejnych ciosów łączących się w efektowne combosy. Podobnie jak w poprzednich częściach gry ładujemy w ten sposób pasek specjala, co pozwala na odpalenie efektownych finisherów (tzw. Heat Actions). Tym razem jednak nie wystarczy już powalić ofiary na ziemię i wcisnąć kółka - musimy doprowadzić do konkretnej, kontekstowej sytuacji, wykonać odpowiedni cios, by załączyła się efektowna scenka. A te jak zwykle są brutalne i potrafią wywołać grymas bólu. Znacznie przyspieszono loadingi -
przejściu z trybu walki do eksploracji towarzyszy ponadto genialnie zrealizowany filtr zwolnienia akcji i chlapnięcia krwią w stylu Tarantino. Po ujrzeniu ekranu z ilością nabitych cosmbosów i statystykami, błyskawicznie i płynnie wracamy do gry. Fajnie, że po wygranej walce/ukończonym queście itemsy możemy zebrać z ziemi lub je olać. Dzięki temu, że nie są automatycznie dodawane do inwentarza, jak było to do tej pory, nie musimy ich odsyłać do skrzyni w savepointach ani wyrzucać, gdy nie mamy już miejsca. Zaoszczędzono po raz kolejny nasz cenny czas.
Co więcej - przedmioty lecznicze i surowce mają osobny inwentarz. Nie są wymieszane z ekwipunkiem, który w poprzednich częściach zawalał nam miejsce. Przebijanie przez menu stało się po prostu wygodniejsze.
A jak wygląda tu rozwój postaci? Nasz bohater może posługiwać się czterema stylami walki, którymi możemy żonglować podczas starć za pomocą D-Pada. Jeden opiera się na walce bronią palną, inny mieczem, a jeszcze inny na kombinacjach wyprowadzanych wręcz. Wszystko to możemy ze sobą łączyć, co skutkuje istnym baletem śmierci rodem z Devil Macy Cry (mamy nawet różne rodzaje amunicji).
Licznik combosów rośnie jak szalony, trup ściele się gęsto, a system parowania ciosów i blokowania sprawia nie mniejszą frajdę. Oczywiście w dalszym ciągu można używać w walce przedmiotów z otoczenia, choć wydaje się, że element ten został lekko stonowany i nie są one już tak skuteczne jak wcześniej. Musicie też wiedzieć, że każdy styl ma własne drzewko rozwoju umiejętności. Zapełniając kolejne sloty, uczymy się nowych ciosów i zwiększamy potencjał bojowy bohatera.
Oprócz tego dysponujemy także standardowym ekwipunkiem - możemy zmieniać noszone przy kimonie miecze, pistolety czy akcesoria, jak kamizelki, rękawice itp. Oczywiście wszystko opisane jest statystykami, co ucieszy fanów gier RPG. Wygląda na to, że oręż odegra ważną rolę i będzie go sporo, co z miejsca nasuwa mi skojarzenia z Way of the Samuray i zdobywanie najbardziej unikalnych mieczy.
To będzie dłuuuuga przygoda
Tytuł na każdym kroku informuje nas o różnych postępach w grze. Nie musimy już wchodzić do menu i sprawdzać, ile rodzajów dań zjedliśmy, jak dużo metrów przebiegliśmy czy z iloma NPC-ami porozmawialiśmy. Jeśli coś zaliczymy, na pewno dowiemy się tego, bez wchodzenia do menu, choć tam oczywiście możemy sprawdzić swój progres. Patrząc na zakrzaczone okienka i widoczne tam liczby, mogę powiedzieć tylko tyle, że zadań opcjonalnych będzie tyle samo albo i więcej niż w poprzednich częściach. Czyli znów możemy się szykować na ponad 50 godzin grania. Nie zrozumiałem do końca, o co chodzi z poziomem Dobroczynności. Wygląda na to, że za wszelkie nasze działania, pokroju znajdowania przedmiotów, jedzenia czy grania w minigry, otrzymujemy punkty Dobroci, dzięki którym możemy w świątyniach ulepszać naszą postać (większy ekwipunek, większe zdrowie itp).
Co mi się nie spodobało? Zwolnienia animacji, znikające na naszych oczach postacie NPC, znane z wcześniejszych odsłon sample dźwiękowe (np. te z niemych okien dialogowych) oraz fakt, że przed losowymi bójkami bardzo ciężko teraz uciec. Choć z drugiej strony widząc wożących się oprychów, prekursorów naszych obecnych dresów w czarnych adidasach i białych skarpetach, masz ochotę pokazać, kto rządzi na mieście. Goście widząc cię z daleka, wyjmują swoje miecze z pochwy, czemu towarzyszy charakterystyczny, bardzo klimatyczny dźwięk. Co by więc nie pisać - w tej chwili nowa Yakuza prezentuje się naprawdę znakomicie. Wstawki filmowe jak zwykle trzymają wysoki poziom (zwłaszcza jeśli chodzi o mimikę twarzy). Przechadzając się po Kyoto, chłoniemy klimat feudalnej Japonii: widzimy miejscową ludność, spacerujące psy Shitsu, wsuwających szamę w barach oprychów czy uwijających się na targowisku kupców. A przecież ta gra będzie jeszcze lepiej wyglądała na PS4!
Koniec to tylko początek
No dobra, a jak kończy się demo? Podczas jednej z ostatnich misji bohater musi uciekać przed strażnikami, którzy nagle pojawili się w mieście. Naszym zadaniem jest wywieźć patrol wroga w pole i dobrze się schować, czy to wciskając swoje samurajskie cielsko pomiędzy deski, czy włażąc do jakiegoś wiadra mijanego w trakcie ucieczki. Niedługo potem poznajemy kolejnego tajemniczego gościa, znanego w poprzednich częściach jako Shun Akiyama. Zaraz, zaraz. Ale dlaczego nasz bohater będący przecież wysoko postawionym generałem w Szogunacie musiał uciekać przed patrolem policji? Otóż został on przez nich rozpoznany jako... Ryoma Sakamoto.
Ryoma Sakamoto - wybitna postać i twarz ruchu oporu dążącego do obalenia Szogunatu Tokugawy. Jednym z jego najwybitniejszych dokonań w tym okresie, były udane negocjacje pokojowe pomiędzy potężnymi prowincjami Satsuma i Choshu, nastawionych do siebie bardzo wrogo. Zyskał dzięki temu sojusznika w walce z Szogunatem. Ryoma był zmuszony używać fałszywej tożsamości (najczęściej przedstawiał się jako Saidani Umetaro), gdyż był regularnie tropiony i prześladowany przez zwolenników Szogunatu i członków jednostki policyjnej Shinsengumi.
Sprawa robi się więc bardziej jasna. Ryoma Sakamoto był znaczącą postacią w ruchu obalenia Szogunatu i walczył z oddziałami policji Shinsengumi. Wprawdzie nasz bohater na początku dema przedstawił się jako Hajima Saitō, czyli słynny dowódca jednostki Shinsengumi, jednak wygląda na to, że to kolejny blef. Jak Sega połączy wątki tych dwóch historycznych postaci, jest póki co tajemnicą, choć znając biografię Ryomy, możemy się domyślać. Obyśmy tylko mieli okazję poznać ją grając w angielską wersję gry, bo niestety nie jest ona w tej chwili pewna...