Już graliśmy! Until Dawn - wyborny horror klasy B

Już graliśmy! Until Dawn - wyborny horror klasy B

Mateusz Gołąb | 13.07.2015, 12:00

Pamiętacie jeszcze o Until Dawn? Ekskluzywny tytuł Sony przekładany był tyle razy, że łatwo o nim zapomnieć. Istnieje jednak spora szansa, że niczym prawdziwy psychopatyczny morderca, gra zaskoczy nas w najmniej spodziewanym momencie!

Until Dawn jest dowodem na to, że Sony konsekwentnie podąża ścieżką interaktywnych filmów, którą wyznaczyło jeszcze w trakcie poprzedniej generacji konsol. No właśnie – poprzedniej generacji. Tytuł ten miał pierwotnie ukazać się na PlayStation 3 i służyć za pokaz możliwości zapomnianego już akcesorium Move. Czy po kilku przesunięciach premiery i kompletnej zmianie podstawowej koncepcji rozgrywki jest jeszcze możliwe, aby Until Dawn znalazło swoje miejsce w biblioteczce współczesnego gracza?

Dalsza część tekstu pod wideo

Nie Noire, ale też mrocznie

Na wstępie wyrzucę z siebie to, co zachwyciło mnie w tej produkcji najbardziej i naturalnie jest pierwszą rzeczą, która rzuci się graczom oczy. Mowa o grafice. Until Dawn wygląda naprawdę fenomenalnie i choć nie stara się ukryć swoich niedoskonałości za pomocą różnorodnych filtrów, niczym The Order: 1886 to starannie nadrabia za sprawą mimiki i mocapu. Tak przekonujących animacji twarzy nie widziałem od czasów L.A. Noire. Przez całe 3 godziny, jakie spędziłem przed telewizorem, wielokrotnie zapominałem, że patrzę jedynie na trójwymiarowe modele postaci, a nie na prawdziwych aktorów. Wymowne, potrafiące idealnie przekazać wszelkie emocje twarze, to nie wszystko. Ciężko coś zarzucić właściwie wszelkim animacjom bohaterów, którzy poruszają się nad wyraz naturalnie.

Gra z klasą... B

Od scenariusza nie możemy wymagać zbyt wiele, bo jest po prostu kiepski. Ale uwaga – w tym właśnie tkwi urok całej, wypełnionej kliszami, historii. Dlaczego? Until Dawn to wyraźny hołd oddany klasycznym slasherom klasy B. Jest grupka głupich nastolatków, którzy w górskiej chatce spędzają wakacje na piciu alkoholu i uprawianiu seksu. Jest też pewien tajemniczy morderca. Nie może także  zabraknąć tragicznego w skutkach wypadku. Rok później bohaterowie, nieświadomi że mieli do czynienia z morderstwem, powracają do tego miejsca, by pogodzić się z przeszłością. A na miejscu nadal czyha na nich zamaskowany psychopata. Klasyka gatunku.

Rozgrywka stanowi rozwinięcie pomysłów z podobnych „interaktywnych filmów” pokroju Heavy Rain i Beyond: Dwie Dusze. Nie mamy ani otwartego świata, ani klasycznych poziomów. Gra podzielona została na swojego rodzaju liniowe sekwencje, przez co niestety samego gameplayu jest jak na lekarstwo, ale za to otrzymujemy bardziej spójną i uwydatnioną narrację. Trochę szkoda, że aspekt eksploracyjny nie jest tutaj mocniej rozwinięty. Co prawda okazjonalnie znajdujemy jakieś przedmioty, które możemy podnieść i obrócić, a także odkryć pewne „tropy” – ale to wszystko. Nie ma ekwipunku, ani używania przedmiotów. Bardzo ważną rolę odgrywa za to rozmawianie z innymi postaciami, co pozwala budować relacje między poszczególnymi bohaterami. Te możemy podejrzeć z menu pausy i są odmienne dla każdej postaci. W trakcie zabawy bardzo często skaczemy pomiędzy wszystkimi aktorami odgrywającymi role w tym dramacie. Niestety nie dowolnie, ale zmiana perspektywy następuje na tyle często, że trudno się tutaj nudzić.

Wszystko się (źle) skończy

Mięskiem całej zabawy w Until Dawn są wybory i ich skutki. Podczas pierwszych trzech godzin gry wszystkie konsekwencje dosyć subtelne, ale ostatnia sekwencja jaką testowałem pozwala sądzić, że każda rzecz, jaka dzieje się na ekranie będzie miało jakiś finał w drugiej połowie gry. Przed wyborami stajemy wielokrotnie. I to przez duże W, bo praktycznie na każdym kroku musimy podjąć mniejszą lub większą decyzję. Te bardzo często wpływają bezpośrednio na relacje pomiędzy poszczególnymi bohaterami. Więzi jednych się zacieśniają, a inni zaczynają coraz bardziej droczyć się ze sobą. Nie mogło również zabraknąć całej masy Quick Time Eventów.

Muszę przyznać, że na początku byłem zawiedziony i sądziłem, że mam tu ponownie do czynienia z biedną mechaniką z Beyond. Przegrywałem kolejne QTE, a kierowane przeze mnie postacie niewiele sobie z tego robiły. I nagle ktoś przeze mnie zginął, a ja siedziałem w szoku, gdyż dałem się nabrać na to, że wcale nie muszę się starać.

Ta cała siatka decyzji pomieszanych z QTE pozwala odnieść wrażenie, że istnieje ogromna liczba sposobów, w jaki mogą zakończyć się dane sytuacje i są one zależne również od naszych wcześniejszych poczynań. Nawet tych z początku gry. Ta mechanika nazwana jest Efektem Motyla i gdy zrobimy coś, co wyraźnie wpłynie na przyszłość, to pojawią nam się na ekranie wspomniane owady. To samo ma miejsce, gdy jakieś wydarzenie jest wynikiem naszego wcześniejszego wyboru.

W Until Dawn ważną rolę odgrywają znajdźki w postacie malutkich totemów, które stworzyli rdzenni mieszkańcy Ameryki. Część z nich znajdziemy na naszej ścieżce, a część ukryta jest w odnogach. Gdy dotkniemy takiej drewnianej statuetki, to na ekranie zobaczymy krótki urywek pewnej sytuacji, która niebawem będzie miała miejsce. Może ona wskazywać nam na przykład czyjąś śmierć, ujawniać sposobność do uratowania kogoś etc. Zadaniem gracze jest rozszyfrowanie co i kiedy ma zrobić, by uciec przeznaczeniu albo skorzystać ze pozytywnej sposobności, jaką wskazuje totem. To taki cień zagadek logicznych, jakie niewątpliwie przydałyby się na dłuższą metę temu tytułowi.

Byle do świtu

Warto jeszcze wspomnieć, że pomiędzy poszczególnymi aktami, gra przenosi nas na pewną terapię do dosyć ekscentrycznego psychologa. Całą akcję obserwujemy wówczas z perspektywy pierwszej osoby i właściwie nie wiemy, w czyjej skórze się znajdujemy. Te momenty bardzo mocno budują atmosferę i powodują pojawienie się na plecach ciarek. Zwłaszcza, że zachowanie siedzącego przed nami lekarza jest wyjątkowo groteskowe, a każda kolejna „wizyta” staje się coraz bardziej surrealistyczna, co bazuje na wybranych przez nas odpowiedziach dotyczących chociażby lęków gracza. Według mnie jest to najlepsza, pod względem klimatu, część całej opowieści. Niestety scenariusz opiera się głównie na tzw. „jump scare’ach”. Nie jest trudno momentalnie kogoś przestraszyć za pomocą wyskakującego zza rogu obiektu lub bardzo głośnego dźwięku. Z drugiej strony nie będą tu zbytnio narzekał, bo to że nie jestem fanem tego typu strasznie nie oznacza, że nie oddaje ono konwencji. Wręcz przeciwnie – Until Dawn idealnie symuluje slashery klasy B.

Jeżeli zatem slashery pokroju Piątku 13-go to wasza bajka, a do tego lubujecie się w dziełach Davida Cage, to zdecydowanie macie przed sobą bardzo mocny tytuł, z którym spędzicie kilka bardzo intensywnych godzin. Mnie Until Dawn zaintrygowało swoim bardzo rozbudowanym systemem zależności pewnych decyzji i ich konsekwencji, więc również zacząłem wyczekiwać dnia premiery. Zwłaszcza, że mój playtest zakończył się bardzo mocnym cliffhangerem, który tylko dodatkowo nakręcił moje zainteresowanie finałem całej historii.

Mateusz Gołąb Strona autora
cropper