Final Fantasy VII - tak powstawała legenda
„To było wspaniałe uczucie, którego nigdy nie zapomnę. Tworzyliśmy zupełnie nową rzecz... Tworzyliśmy historię" – wspomina Yoshinori Kitase, producent Final Fantasy VII, jednego z najbardziej kultowych jRPGów wszech czasów. Kto nie miał okazji przeżyć przygody Clouda i spółki, powinien szybko to nadrobić, kończąc czytanie tekstu w tym miejscu.
Nawet najwięksi sceptycy muszą przyznać, że ta część sagi była dla świata jRPGów prawdziwym objawieniem, podnosząc poprzeczkę na poziom, który wcześniej był nieosiągalny. Dlatego dziś tak ciężko uwierzyć, że wiele osób powątpiewało w sukces FFVII, zwłaszcza po ujrzeniu Tobal No.1 - pierwszej 32-bitowej produkcji Square, która nie zrywała kapci z nóg. „Do tej pory nasz zespół pracował jedynie nad technologią 2D. Nagle w firmie pojawiło się mnóstwo nowych osób wchodzących do pracowni z oprogramowaniem takim jak Power Animator czy SoftImage, o którym nie mieliśmy zielonego pojęcia. To, co próbowaliśmy osiągnąć, było niewiarygodne, dlatego wszystkim udzielił się ogromny entuzjazm" - wspomina Kitase.
Biorąc pod uwagę, że poprzednie części FF ukazywały się regularnie na konsolach Nintendo, początkowo nie było żadnych przesłanek, że w tej kwestii może się coś zmienić. Dlaczego więc Squaresoft przeskakując z 16 bitów zdecydował się przejść do obozu Sony? „Wybierając platformę docelową nie mieliśmy łatwego zadania. N64 uchodziło za bardzo atrakcyjną konsolę, ale naszym celem było dostarczenie na rynek RPG następnej generacji. Doszliśmy do wniosku, że możemy to osiągnąć tylko dzięki nośnikowi z dużą pojemnością. Jako że płyta CD była jedyną właściwą opcją, wybór mógł być tylko jeden - PlayStation" - opowiada Kitase. Prerenderowane tła, na których hasały zbudowane z polygonów postacie oraz rewelacyjne sekwencje FMV zgrabnie wplecione w rozgrywkę okazały się strzałem w dziesiątkę. „Dążyliśmy do tego, by różnica pomiędzy grafiką w grze a filmami FMV była nieznaczna. Tego nie dało się osiągnąć na N64". Takie wypowiedzi rozgniewały prezesa Nintendo, który stwierdził, że nie potrzebuje gier Squaresoftu na konsolach Big N, kończąc tym samym ponad 10-letnią współpracę. Nie trzeba było długo czekać, by rozpętała się wojna. „FFVII to trzy CD-ROMy i 1,8 GB danych. Nie ma możliwości, by taka ilość zmieściła się na kartridżach stosowanych w konsolach Nintendo" - grzmiał Phil Harrison z Sony. Piłeczkę z miejsca odbił George Harrison z Ninny: „Większość naszych klientów nie doceniłaby tak wolnej i nużącej gry, jaką jest FF VII”.
Po ukończeniu prac nad Final Fantasy 6, Square opracowało trójwymiarowe demo będące zapowiedzią kolejnej odsłony serii. Wystąpiły w nim postacie z FF6 - Locke, Terra i Shadow. Wszyscy obstawiali, że platformą docelową będzie Nintendo 64.
Takie opinie powodowały, że ciśnienie na zespół było ogromne, a oliwy do ognia dolewał sam Sakaguchi (założyciel Square), mówiąc do swoich pracowników: „Jeśli Gracz będzie świadom tego, że gra zbyt długo się wgrywa, to znaczy, że zawiedliśmy". Fakt ten spędzał sen z oczu całej ekipie, co wspomina Kitase: „Zastosowaliśmy wiele sztuczek, aby obejść tę kwestię, jak np. animacje, które pojawiały się w momencie, gdy gra ładowała dane". Zespół z dnia na dzień utwierdzał się w przekonaniu, że wybór nośnika CD (który mógł przechować ponad 40 minut filmów FMV) to trafna decyzja. Jednak zmiany, jakie miały nastąpić między VI a VII częścią gry nasuwały również pewne obawy. „Już podczas developingu zacząłem się zastanawiać, jak realistyczna grafika wpłynie na Graczy. W Japonii panuje kultura mangi z tradycyjnym zdeformowanym stylem świata i bohaterów, którzy uwikłani są w bardzo poważne problemy. Szczerze mówiąc byliśmy pewni, że zarówno grafika, jak i bohaterowie FFVII zostaną zaakceptowani za granicą i dużo większy niepokój budzili we mnie japońscy Gracze". Z perspektywy czasu można powiedzieć, że obawy okazały się całkowicie bezpodstawne, bo skośnoocy fani kupili 2,3 mln egzemplarzy gry w zaledwie trzy dni. To tylko niewielka część danych, kolejne mówią o budżecie sięgającym 45 milionów dolarów (wówczas największym w historii, jeśli chodzi o jRPG) oraz ponad stu artystach pracujących nad projektem. Również Sony nie szczędziło środków na promocję, przydzielając tej produkcji budżet w wysokości 100 mln dolarów w samym USA. Trzy 30-sekundowe reklamy pojawiły się w porze największej oglądalności we wszystkich głównych sieciach. Ruszyła również kampania, która zawitała nie tylko do czasopism dla Graczy, ale również w publikacjach takich jak Rolling Stone czy Playboy.
Nie można też zapomnieć o Nobuo Uematsu, bez którego FFVII straciłoby sporą część swojego uroku. Wy również szukaliście szczęki na podłodze słysząc kawałek „One Winged Angel” podczas finałowej walki z Sephirothem? „Wszystkie utwory zostały skomponowane dopiero po tym jak napisano scenariusz. Cały proces trwał prawie 8 miesięcy, w czasie których stworzyliśmy ponad tysiąc różnych melodii” - wspomina Nobuo. W Japonii soundtrack do FFVII cieszył się ogromną popularnością, przez pewien czas utrzymując się nawet na szczycie list sprzedażowych.
Bez wątpienia jednym z najmocniejszych punktów gry była fabuła. „Pomysły Sakaguchiego były niewiarygodnie trudne do zaprezentowania, gdyż dotyczyły niewidocznych, abstrakcyjnych wręcz pojęć. Zaproponowałem więc Lifestream – pojęcie mówiące o tym, że planety mają systemy życiowe podobne do tych ludzkich, jak sieci nerwowe czy krew. Zauważcie, że koncepcja wymyślona przez Sakaguchiego na potrzeby FFVII jest bardzo podobna do tej z pełnometrażowego filmu (Final Fantasy: The Spirits Within). Ich developing rozpoczął się mniej więcej w tym samym okresie, więc to oczywiste, że mają wspólne korzenie" - wspomina Kitase. Bez wątpienia najbardziej poruszającym momentem w grze, przy którym niejednemu Graczowi zakręciła się łezka w oku, była śmierć kwiaciarki - Aeris. Niespodzianką dla wielu osób może być fakt, że w pierwotnej wersji scenariusza nie miała ona zginąć. Stało się inaczej, co było efektem jednego telefonu: „Początkowo mieliśmy tylko jedną główną bohaterkę, ponieważ Tifa nie istniała. Pewnego niedzielnego wieczoru zadzwoniłem do pana Kitase i zasugerowałem - zabijmy Aeris, a na jej miejsce wstawmy Tifę" - opowiada Tetsuya Nomura, który odpowiadał za projekty postaci.
Wielu fanów nie mogąc się z tym pogodzić zalało internet informacjami o możliwości jej wskrzeszenia. Zaczęło się od tego, że pewien amerykański Gracz katując japońską wersję gry źle zrozumiał końcową scenę drugiego dysku, w której rzekomo padła ta kwestia. Następnie jeden z internautów o nicku “Ben Lansing” podając się za tłumacza Squaresoftu oświadczył, że posiada wiedzę, jak dokonać wskrzeszenia bohaterki, a dowodami miały być zmiany, jakie wprowadzono w amerykańskiej wersji (dodanie materii Underwater, nowe sekwencje FMV itd.) oraz kilka niejasnych momentów w fabule (jak np. majaczący o Aeris gostek w Midgar). Jego instrukcja na temat wskrzeszenia kwiaciarki była na tyle wiarygodna i szczegółowa, że wielu uwierzyło, poświęcając dziesiątki godzin na wypełnienie nieistniejącego questa. „To wszystko było jedną wielką bzdurą, mającą na celu ukazać głupotę amerykańskich graczy" - napisał potem „Ben Lansing”.
W niektórych mitach o FFVII można jednak doszukać się ziarnka prawdy. Mało kto wie, że kultowa Siódemka miała zawierać różne zakończenia, w zależności od tego, czy udało nam się zrekrutować bonusowe postacie, czy też nie. „Ze względu na Yuffie i Vincenta planowaliśmy stworzyć cztery różne zakończenia, jednak mając na uwadze ograniczone miejsce nośnika, zdecydowaliśmy, że nie będziemy tego robić" - oznajmił Nomura. Czy oznacza to w takim razie, że gra była niekompletna? „Zważywszy na nasz budżet i możliwości, zrobiliśmy Final Fantasy VII najlepiej jak się da" - ripostuje Sakaguchi. "Gdybym robił FFVII na konsole obecnej generacji, na pewno stworzyłbym bardziej realistyczne postacie, podobnie jak w FFX. Myślę, że pokusiłbym się też o pełny voice acting, choć samą fabułę i scenariusz pozostawiłbym bez zmian" - stwierdził Kitase.
Od niedawna wiemy, że Square Enix zabrało się za tworzenie remeke'u kultowej siódemki, ale zapowiedź podziału gry na części nie spodobała się fanom. Czy nowa wersja będzie w stanie dostarczyć nam takich emocjonalnych uniesień jak oryginał? Póki co pozostają nam wspaniałe wspomnienia, do których zawsze możemy wrócić. Choćby na PS4, na którym od niedawna można ściągnąć klasyczną wersję gry. A na ocenę nowej edycji przyjdzie jeszcze czas. Oby szybciej niż za 5 lat.
Przeczytaj również
Komentarze (33)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych