Chciałbym spokoju ducha i wolności - rozmowa z Martinem Sahlinem - twórcą Unravel

Chciałbym spokoju ducha i wolności - rozmowa z Martinem Sahlinem - twórcą Unravel

Mateusz Gołąb | 09.02.2016, 16:30

Dziś premierę ma niecodzienna gra o miłości, która rozwija się niczym kłębek wełny, czyli Unravel. Rozmawialiśmy na jej temat, i nie tylko, z pomysłodawcą i twórcą gry - Martinem Sahlinem.

Mateusz Gołąb: Zacznijmy od samego początku. Jak to się stało, że zacząłeś pracować nad Unravel?

Dalsza część tekstu pod wideo

Martin Sahlin: To był po prostu pewien pomysł, który nagle wpadł mi do głowy. Pierwszą iskrą tego pomysłu był fragment piosenki, którą kiedyś mój przyjaciel śpiewał podczas jednej z imprez. Przyszło mi wtedy na myśl, że fajnie byłoby zrobić grę, w której miłość i więzi międzyludzkie są reprezentowane przez fizyczne więzy. W której grałoby się postacią stworzoną z nich. Z tego materiału, tych połączeń. Na początku to był taki drobny pomysł, żeby stworzyć grę o miłości i relacjach międzyludzkich. Potem pojawił się bohater stworzony z włóczki, który rozwija się przemierzając kolejne lokacje. 

Właściwie, to wszystko zaczęło się od tego, że cały nasz zespół został zwolniony. (śmiech) Nasz poprzedni projekt skasowano i pojechałem ze swoją rodziną na wakacje. Myślałem, że to będą nasze ostatnie wspólne wakacje, bo nie będę miał pracy, do której mógłbym wrócić. Jednak zamiast się tym stresować, czułem się bardzo spokojny i zrelaksowany. Myślałem sobie: co gorszego może się stać. Mam rodzinę. Mam to, czego mi potrzeba. Poczułem się również bardzo zainspirowany i chciałem w jakiś sposób uczcić moje relacje z rodziną. Byliśmy wtedy na kempingu i pewnego dnia nie miałem już nic do roboty, więc zebrałem materiały i zrobiłem laleczkę ze znalezionego drutu i kawałka wełny, który pożyczyłem od kogoś, kto rozbił się w pobliżu. Pozowałem ją i bawiłem się, próbując wpaść na to, jak mogłaby wyglądać gra z taką lalką w roli głównej. To wszystko efekt zwykłego wypadu do lasu. (śmiech)

MG: Jak weszliście we współpracę z Electronic Arts? To dosyć niecodzienne, żeby duży wydawca wypuszczał na rynek grę, która ma w sobie tego „ducha indie”.

MS: Tak, to nie zdarza się często. Złożyły się na to dwie sprawy. Przede wszystkim pracowaliśmy już razem nieco wcześniej. Zrobiliśmy pecetowy port Bad Company 2 parę lat wcześniej, więc znaliśmy się wzajemnie. Poza tym DICE jest ze Szwecji, więc rozmowy z EA były dosyć naturalnym pomysłem. Pokazaliśmy im demo naszej gry. 

Wydaje mi się, że szefowie EA chcą aktualnie zwrócić firmę w nieco innym kierunku. Robić pewne rzeczy inaczej niż do tej pory. Byli z nami bardzo szczerzy i powiedzieli wprost, że nie potrzebują naszej gry w sensie finansowym. Jest ona potrzebna pod kątem kreatywnym i rozwojowym. Zakochali się w niej i stwierdzili, że jest naprawdę piękna. To było bardzo budujące. Jako twórca chciałbyś jedynie wiedzieć, że ktoś czuje w podobny sposób co ty. Że to coś znaczy dla odbiorcy.

MG: Czy mieliście w związku z tym 100% wolność przy produkcji Unravel?

MS: Tak! Całkowicie. EA jedynie dawało nam grzeczną informację zwrotną na temat tego, co im się podoba, a co nie. Decyzje należały do nas. Akceptowali to, że gra jest naszym dziełem nawet, jeśli nasze zdania się różniły. Poza tym, wydaje mi się, że bardzo nam ufali, bo widzieli jak bardzo jesteśmy emocjonalnie złączeni z tym tytułem i ile on dla nas znaczy.

MG: Nie obawiacie się reakcji graczy? Taka „nieazleżna” produkcja, która pojawia się na rynku za pośrednictwem wielkiego wydawcy może trafić do nieco innego odbiorcy, niż reszta gier indie.

MS: To prawda, ale ze względu na tematykę i charakter Unravel, trochę sami wyciągamy rękę w stronę odbiorców, którzy normalnie nie mają nic wspólnego z grami wideo. W sumie nie było to bezpośrednio naszym założeniem, ale jest to naprawdę fajne uczucie, kiedy mama znajomego, która nigdy w życiu nie miała w ręku pada do PlayStation, mówi, że zamówiła grę przedpremierowo. (śmiech) Myślę, że to dobrze, że gry tego typu wpasowują się teraz w „mainstream”. Bardzo nam pomaga współpraca z EA i cieszę się, że przeszliśmy, jako branża, do tego etapu, kiedy duży wydawca ma ochotę wypuścić na rynek atmosferyczną grę indie. Nasza obecność w ich katalogu jest również na tyle niespotykana, że Unravel mocno wyróżnia się spośród gier EA. Sama łatka wydawcy zwiększa zainteresowania, ale ten fakt jeszcze je dodatkowo mnoży.

MG: Koniecznie muszę zapytać o Twoje wystąpienie na E3. Była to najbardziej szczera prezentacja jaką widziałem. Jak się wtedy czułeś?

MS: (śmiech) Każdy o to dopytuje, bo trzęsły mi się ręce i myśli, że byłem bardzo zdenerwowany. Częściowo, owszem, jednak nie aż do tego stopnia, jak się ludziom wydaje. Tak naprawdę czułem się niesamowicie podekscytowany. Cieszyłem się, że tam jestem i mogę wreszcie pokazać moją grę. Czułem się trochę jak w wigilijny poranek patrząc, jak ktoś kogo kocham, otwiera swój podarunek ode mnie. Wiedziałem, że to będzie coś wyjątkowego od momentu, kiedy pokazałem moim dzieciom pierwsze szkice koncepcyjne i zdjęcia. To nie jest gra, jak każda inna. Bardzo staraliśmy się dopieścić to demo na E3 i po prostu nie mogłem się doczekać, aż je wszystkim pokażę.

Osobiście miałem również bardzo trudny i zakręcony rok. Musiałem zmierzyć się z wieloma trudnościami w życiu. Także dlatego obecność na E3 i prezentacja tej gry była dla mnie bardzo ważna. Czułem jak moje serce, w tamtym momencie, przepełnia radość. Widziałem, że publiczności to się podobało. Pamiętam, że gdy wyszedłem na scenę, ludzie nie mieli pojęcia kim w ogóle jestem. Kiedy zacząłem opowiadać czułem jednak, jak zmienia się atmosfera w powietrzu. Widziałem, jak na twarzy poszczególnych osób zaczęły pojawiać się uśmiechy. Wiedziałem, że oni stają po mojej stronie, to naprawdę miłe uczucie zauważyć nagle, że ma się tak wielkie wsparcie. To była dla mnie bardzo emocjonalna scena.

MG: Bardzo dużo wspominasz o swojej rodzinie. Jak ona wpłynęła na rozwój gry?

MS: Zwłaszcza moje dzieci kochają tę grę. Przeszli ją cała kilkukrotnie na różnych etapach prac i muszę przyznać, że są naprawdę wrednymi krytykami. (śmiech) Wytykali każdy, najmniejszy błąd. Przemyciłem je także do samej gry. Pojawiają się na niektórych zdjęciach.

MG: Co sprawiło wam największą trudność podczas prac nad grą?

MS: Robienie gier samo w sobie jest trudne. (śmiech) Cały czas podwyższaliśmy sobie poprzeczkę. Byliśmy bardzo ambitni. Kwestionowaliśmy każdy wprowadzony element zastanawiając się, czy nie dalibyśmy rady przygotować go lepiej. Staraliśmy się jak najbardziej doszlifować grę, bo bardzo nam na niej zależy. To było dla nas ogromnym wyzwaniem, bo poświęcaliśmy w tym celu każdą wolną chwilę. Jeśli chodzi o większe konkrety, to wydaje mi się, że sporo kłopotów sprawiło nam odpowiednie zbalansowanie poziomu trudności. Jeśli w tego typu grze zatniesz się na zbyt długi czas, to tracisz całą radość z zabawy. Dlatego bardzo dużo czasu spędziliśmy na testowaniu Unravel, zarówno na doświadczonych graczach, jak i nie.

MG: Czy problem z opatentowaniem nazwy wpłynął na was bezpośrednio?

MS: Nie i wcale się tym nie martwię. Po prostu nie musieliśmy męczyć się z dodawaniem wszędzie znaczka „tm”. Nawet się z tego cieszę. (śmiech) Może w przyszłości będę tego żałował.

MG: Unravel to, w kwestii mechaniki, typowa platformówka z zagadkami. Co jest tym elementem, który wyróżnia ją spośród innych gier z gatunku?

MS: Myślę, że jest to mechanika samego sznurka. Jest on normalnym obiektem w grze ze swoją własną fizyką. Możesz go przywiązywać do innych rzeczy, wspinać się po nim i zawijać wokół przedmiotów. Wydaje mi się, że korzystanie z niego jest dosyć naturalne i gdy wejdzie w krew, to nie zastanawiasz się nad tym, że musisz z niego skorzystać przeskakując nad przepaścią, tylko robisz to automatycznie. Dzięki temu możesz bardzo płynnie i dynamicznie pokonywać kolejne poziomy.

MG: Co prawda, gra dopiero wychodzi, ale czy macie już jakieś plany na przyszłość?

MS: Jako artysta, bo myślę, że wszystkich twórców gier można określić tym mianem, chciałbym spokoju ducha i wolności, która pozwoli mi tworzyć bez ograniczeń bez większych zmartwień. Mam nadzieję, że Unravel pozwoli nam na to „zarobić”. Razem z Coldwood robimy gry już od 12 lat. Teraz niejako wykonaliśmy ten bardzo potrzebny krok wstecz, który, mam nadzieję, przyniesie nam szczęście. To nie jest coś, co zdarza się często w branży gier.

 

Mateusz Gołąb Strona autora
cropper