Reklama
Playtest: The Last of Us (PS3)

Playtest: The Last of Us (PS3)

misiek_86 | 23.02.2013, 12:00

Drugim tytułem, w jaki miałem przyjemność zagrać 21 lutego było najnowsze dzieło Naughty Dog – The Last of Us. Nie będę ukrywał, że ostrzyłem sobie zęby przede wszystkim na tą pozycję. Dlaczego? Po pierwsze, bo wszystkie poprzednie gry „psiaków” przypadły mi do gustu. Nie mówię tylko o obecnej generacji, ale o ich całym dorobku od premiery Crasha na pierwszego PSXa w 1996 roku. Po drugie, ponieważ gry wywołujące strach albo chociaż ciarki na plecach należą w ostatnich latach do rzadkości i TLoU ma szanse stać się powiewem świeżości. Po trzecie wreszcie dlatego, że przygody Joela i Ellie mają ambicję być dla PS3 tym, czym God of War 2 był dla PS2 – najlepszym tytułem wydanym pod koniec żywota konsoli, niejako podsumowującym jej grową bibliotekę. Zanim zacznę wywód szczypta danych – wersja gry, z którą miałem przyjemność się zapoznać została określona jako pre-alpha, ograłem jeden poziom, którego spokojne przejście zajęło mi ok. 40 minut.Drugim tytułem, w jaki miałem przyjemność zagrać 21 lutego było najnowsze dzieło Naughty Dog – The Last of Us. Nie będę ukrywał, że ostrzyłem sobie zęby przede wszystkim na tą pozycję. Dlaczego? Po pierwsze, bo wszystkie poprzednie gry „psiaków” przypadły mi do gustu. Nie mówię tylko o obecnej generacji, ale o ich całym dorobku od premiery Crasha na pierwszego PSXa w 1996 roku. Po drugie, ponieważ gry wywołujące strach albo chociaż ciarki na plecach należą w ostatnich latach do rzadkości i TLoU ma szanse stać się powiewem świeżości. Po trzecie wreszcie dlatego, że przygody Joela i Ellie mają ambicję być dla PS3 tym, czym God of War 2 był dla PS2 – najlepszym tytułem wydanym pod koniec żywota konsoli, niejako podsumowującym jej grową bibliotekę. Zanim zacznę wywód szczypta danych – wersja gry, z którą miałem przyjemność się zapoznać została określona jako pre-alpha, ograłem jeden poziom, którego spokojne przejście zajęło mi ok. 40 minut. Klik, klik, klik… Nie będę pisał o świecie postapokaliptycznym, z jakim przyjdzie nam się zmagać w TLuE, bo zapewne już dziesiątki razy czytaliście o grzybach-pasożytach, upadku cywilizacji i walce Joela i Ellie o przetrwanie. Skupię się przede wszystkim na tym jak działa gra od strony mechanicznej i jakimi środkami próbuje budować atmosferę. Wspomniany w śródtytule dźwięk towarzyszył mi przez większą część zabawy z tym tytułem. Zwiastuje on kłopoty, bo najsilniejsi z przeciwników – całkowicie opanowani przez pasożyta Clickerzy porozumiewają się ze sobą właśnie za pomocą drażniącego klikania, na podobnych zasadach jak nietoperze stosujące echolokację. Te potwory, bo trudno inaczej nazwać ludzi, którzy zamiast głowy mają wielkie narośle i poruszają się jak zwierzęta, były najsilniejszymi przeciwnikami, jakich napotkałem w grze. Z nimi również związane był największe stężenie napięcia. Fragment TLuE, który dziś zobaczyłem nie był specjalnie straszny, był za to emocjonujący. Nie w takim sensie jak pełne upadków, wybuchów i pościgów Uncharted, ale bardziej w stylu pierwszego Dead Space – bohaterowie wiedzą, że gdzieś blisko jest zagrożenie, próbują się na ewentualne starcie przygotować, ale niebezpieczeństwo i tak weźmie ich nie raz z zaskoczenia. Poziom (pozytywnego!) stresu u grającego zwiększa też doskonałe udźwiękowienie, w pełni korzystające z dobrodziejstw kina domowego 7.1. Odgłosy pochodzące ze świata gry tworzyły tak silną iluzję przebywania w niebezpiecznym miejscu, że wejście do showroomu Pani Moniki ze SCEP pytającej mnie o to, czy chcę wody do picia sprawiło, iż podskoczyłem na kanapie. Swoją drogą bardzo zabawny wydawał mi się fakt, iż ogrywam w stalowo-szklanym biurowcu Sony level, którego znaczna część dzieje się w… zdewastowanym stalowo-szklanym biurowcu. 1296_joel ellie looking up It’s bjutiful, jest piękny! Grafika, którą zobaczyłem we wczesnym buildzie TLoU na ponad sześcioletniej konsoli wprawiła mnie w doskonały nastrój. Jak jeden z kolegów dziennikarzy słusznie zauważył na Facebooku – po co nam nowa generacja, skoro na PS3 da się zrobić tak śliczne gry. Oczywiście, nie można powiedzieć, że TLoU przebija topowe pozycje PCtowe, ale widać zauważalny progres chociażby względem rewolucyjnego niegdyś Uncharted 2 („trójka” nie była w mojej opinii jakoś znacząco ładniejsza od U2, stąd to porównanie). Większość tekstur jest wysokiej jakości, widoki w oddali wyglądają jak element całości scenografii a nie element przygotowany oddzielnie i „doklejony” do modułu, w ramach którego rozgrywał się level. Do tego plastikowość środowiska została dzięki zastosowanym filtrom i innym sztuczkom zredukowana do minimum, co wpływa pozytywnie na „wczuwkę”. Dodatkowo warto podkreślić fakt, iż mimo ogrywania wersji pre-alpha udało mi się zepsuć grę tylko raz – wskoczyłem w miejsce, gdzie twórcy nie chcieli zobaczyć bohatera. Po krótkim upadku na niebieskim tle zginąłem jednak i zostałem cofnięty do ostatniego zapisu, więc nie mam prawa narzekać. Liczę na to, że w pełnej wersji nie znajdę żadnych tego typu bugów. Podejrzewam ,że Naughty Dog odrobiło już lekcję z U3, w którym Drake’owi zdarzało się niestety często lewitować między kamieniami i przebierać wesoło nogami w powietrzu. Jak w to się gra? Na podstawie zaprezentowanego mi fragmentu The Last of Us można wysnuć wniosek, że tytuł ten będzie do pewnego stopnia przypominał Uncharted, jeśli chodzi o konstrukcję poziomów. Trójka bohaterów (do znanej z okładki pary dołączyła u mnie Tess) posuwa się zaplanowanym przez twórców korytarzem, który raz na jakiś czas oferuje większe obszary do „swobodnej” eksploracji, a wrażenie przedzierania się przez nieznane zwiększa brak radaru, mapy czy strzałki wskazującej najbliższy cel. Osoby, które boją, że można się zgubić i przez to zaciąć niech odłożą swoje obawy na bok. Lokacje są na tyle rozległe, aby zebranie wszystkich przedmiotów i składników do craftingu trochę trwało, ale z drugiej strony na tyle małe, abyśmy choćby metodą prób i błędów znaleźli drogę do wyjścia. Skoro już o rzemiośle mowa, to stanowi ono niespodziewany, ale interesujący dodatek do zabawy. Oczywiście, nie będzie to bardzo rozbudowana funkcjonalność na miarę gier RPG w stylu Skyrima, ale konieczność przeczesywania lokacji w poszukiwaniu elementu brakującego do wykonania apteczki czy też noża powinna wzmocnić wrażenia walki o przetrwanie w postapokaliptycznym świecie. http://www.youtube.com/watch?v=Rin39X6Ubog W kartonie można się schować? A fajki palić? Powiedzmy to sobie otwarcie - przygody Joela i Ellie nie są strzelanką. Mimo że raz na jakiś czas udaje nam się znaleźć naboje, a nawet nową pukawkę (level zacząłem z rewolwerem i 6 nabojami do niego, a skończyłem z dwoma pistoletami, 17 nabojami oraz shotgunem z 2 ładunkami w lufie), ale w starciu z ludźmi we wczesnej fazie infekcji pasożytem lub wspomnianymi wcześniej Clickerami broń palna nie sprawdza się specjalnie. Stworzenia te występują w grupach, a do tego Ci najsilniejsi doskonale reagują na dźwięk. Można więc oczywiście pierwszego napotkanego odmieńca potraktować headshotem z dwururki. Oznacza to jednak, że każdy stwór w promieniu kilkudziesięciu, a może nawet kilkuset metrów dowie się o lokalizacji bohatera i niezwłocznie wyruszy na żer. 1290_clicker choke Gra zachęca więc do skradania się do maszkaronów, chowania się w cieniu i atakowania z zaskoczenia, aby jednym szybkim ciosem w czuły punkt unieszkodliwiać Clickerów. Ostrza zużywają się jednak szybko i w niektórych lokacjach nie jesteśmy w stanie „wyprodukować” tylu noży, aby pozbyć się wszystkich przeciwników. Wówczas pozostaje nam bardzo powolne ich omijanie i liczenie na to, że nie potrącimy przypadkiem jakiegoś śmiecia. W manewrowaniu między Clickerami pomagać też będzie tzw. „listen mode”. Po przytrzymaniu R2 akcja wokół zwalnia, na ekran wjeżdża szaro-bury filtr, a poruszający się w danym momencie przeciwnicy zostają podświetleni na biało. Przypomina to rozwiązanie zastosowane chociażby w Batman: Arkham City, więc nie ma co się rozpisywać. http://youtu.be/zdbr_oGkEpg Ostatecznie przez 40 minut gry użyłem broni palnej 3 czy 4 razy i każda z tych sytuacji kończyła się prędzej czy później śmiercią mojego bohatera. Za to przy użyciu wzmocnionej drutem kolczastym pałki udało mi się wyeliminować z zaskoczenia 3 stojących blisko siebie „wcześniaków”, co spowodowało, że Tess pochwaliła moją odwagę i siłę. Fajnie, że bohaterowie reagują kontekstowo – proszę o więcej takich budujących relację i klimat akcji w pełnej wersji! Kobieta mnie bije! Wypada jeszcze powiedzieć kilka słów na temat towarzyszących Joelowi Pań. Jak już zapewne wiecie z wypowiedzi autorów nie będziemy nimi sterować w trakcie kampanii ani nie przewidziano możliwości zabawy w kooperacji. Programiści z Naughty Dog przyłożyli się za to do stworzenia porządnych algorytmów ich działania. Obie bohaterki zachowują się naturalnie nie tylko w trakcie scenek przerywnikowych. Gdy Joel idzie pierwszy rozprawić się z Clickerami, one szukają sobie bezpiecznego schronienia, a Tess wyciąga pistolet, aby w razie czego wesprzeć nas ogniem. I faktycznie to działa – gdy w trakcie jednego z podejść maszkary mnie usłyszały i zaczęły szarżować w moją stronę bohaterka oddała kilka strzałów. Pomogłyby mi one zapewne przetrwać, gdyby jeden z wrogów nie stał akurat za plecami i nie rzucił mi się bezpośrednio do gardła (w przypadku Clickerów sytuacja jest prosta – jedno ugryzienie i Joel jest trupem). Tess zareagowała również naturalnie, gdy potwór nieświadomie przybliżył się do ich osłony. Najpierw obie dziewczyny czekały w napięciu, aby sobie poszedł, jednak gdy cały czas się obok nich kręcił nie wytrzymała nerwowo i wypaliła mu w łeb. Nie muszę tłumaczyć, że to też doprowadziło do interesującej sytuacji. No i co ciekawe – obie opisane akcje miały miejsce w tej samej lokacji, ale w trakcie kolejnych prób jej zaliczenia. Trzymam kciuki, aby takich alternatywnych scenariuszy było w pełnej grze jak najwięcej. 1288_basement infected lunge I Know What You Did Last Summer The Last of Us ma się ostatecznie po drobnym przesunięciu daty premiery pojawić na rynku w połowie czerwca. Chociaż jak już wiecie udostępniony mi fragment był niezmiernie krótki, to pozwolił mi dzięki swojej jakości i napięciu towarzyszącym pokonywaniu kolejnych lokacji być dobrej myśli odnośnie do pełnej wersji. Co prawda fani klasycznych horrorów w stylu Silent Hill mogą być odrobinę rozczarowani, ale osoby liczące na emocjonujące, filmowe (na szczęście nie w stylu Michela Bay’a i jego „wybuchopornografii”) i ciekawe fabularnie doświadczenie powinni już raczej 2 stówki odłożyć. Ja sam bardzo mocno za ten tytuł trzymam kciuki, co pewnie nikogo nie dziwi. W końcu klimat, który starają się zbudować autorzy, trafia idealnie w moje gusta. Naughty Dog, nie schrzaniliście jeszcze żadnej gry, nad którą pracowaliście. Nie zawiedźcie nas i tym razem! [Mikołaj]

misiek_86 Strona autora
cropper