Retrogranie: Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
Kontynuacja jednej z najważniejszych w historii gier to z pewnością wielkie wydarzenie. Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty to kolejne dziecko Hideo Kojimy – przez wielu uznawanego za jednego z najlepszych reżyserów w branży. Kreator postaci Snake’a po raz kolejny opowiada niesamowitą historię łamiąc wszelkie konwencje, bawi się medium jakim są gry, nadając im całkiem inne znaczenie. Wątpię by ktoś interesujący się tematem gier, nie był świadom istnienia tej wspaniałej serii.
Prace nad kolejną odsłoną serii zaczęły się dość szybko. Niemal rok po premierze pierwszej gry spod szyldu „Tactical Espionage Action”, Kojima miał gotowy koncept kontynuacji. Odcięty od świata zespół Kojimy rozpoczął tworzenie w założeniu „najbardziej ambitną grę wszech czasów”.
Sam pomysł na grę zrodził się w głowie twórcy na wspomnienie zabawy w chowanego z dzieciństwa. Idea tej zabawy została przeniesiona do gry – „najpierw jesteś w drużynie która poluje, ale potem gdy sytuacja obraca się o 180 stopni, to ty jesteś zwierzyną i wszyscy polują teraz na ciebie”. Podobne podejście zapewniło grze sukces za sprawą tego nowego systemu infiltracji wrogich baz w grach wideo.
Kojima jako główny reżyser nie traktował swoich pomysłów jako jedynych. Każdy członek zespołu dostał notatnik, w którym miał zapisać choćby jeden pomysł dziennie. Potem Kojima przeglądał te pomysły i je zatwierdzał. W ten sposób do gry trafił pomysł z rozbrajaniem bomb za pomocą zamrażającego sprayu, czy możliwość wychylania się zza ściany.
Wszyscy byli bardzo ciekawi nowych przygód komandosa używającego kartonowego pudła jako kamuflażu. Zapowiedzi były obiecujące. Nowe możliwości w wodzeniu za nos strażników, chowanie się w szafie, czy ukrywanie tam bezwładnych przeciwników. Ponadto używanie trybu FPP do celowania z broni palnej, co pozwalało na zniszczenie kamery, czy strzelenie w gaśnicę, by na chwilę oślepić nadbiegających przeciwników.
Wprowadzono grę świateł i cieni, a do tego przeciwnicy mogli odkryć naszą pozycję już nie tylko na podstawie śladów, ale również za pomocą cienia. Usprawniono również SI wrogów – teraz polegali bardziej na zachowaniach zespołowych, przeszukiwali pomieszczenia i porozumiewali się przez radio – w czym można było przeszkodzić uszkadzając im odbiornik.
Wszystko to za sprawą obsesyjnego podejścia do realizmu jaki wykazywał Kojima z zespołem. To samo nie tyczy się jedynie zachowania przeciwników czy interakcji z otoczeniem, ale wiernym odwzorowaniem broni i tego jak żołnierze zachowują się podczas infiltracji. Motosada Mori – doradca militarny zadbał o najmniejszy szczegół. Nawet pod względem trzymania broni. Jak mówił – trzymanie pistoletu lufą ku górze jest niebezpieczne, tym samym nalegał by Snake i żołnierze trzymali broń skierowaną ku ziemi.
Gra zachwycała również grafiką i przeróżnymi efektami już przy pierwszych scenach i lokacjach. Niesamowity jak na tamte czasy efekt deszczu, krople rozpryskujące się na ciele Snake’a i spadające z niego przy każdym gwałtowniejszym ruchu czy ogólne zachowanie wody kiedy mamy okazję popływać. Każda kropla spadająca na płaszcz bohatera podczas pierwszej sceny została dokładnie opracowana i początkowo zespół powiadomił Kojiego, że to zadanie może ich przerosnąć, ale koniec końców udało się – jak wspomina sam reżyser.
Fabuła „Sons of Liberty” to coś czego wcześniej w grach wideo nie było. Przebijanie „czwartej ściany” ma jeszcze większe znaczenie niż w części pierwszej. W drodze ku epilogu napotykamy wiele ciekawych sytuacji, kiedy postacie zwracają się bezpośrednio do gracza mówiąc mu żeby nie grał za długo, lub w ogóle nie marnował czasu na granie. Dzięki podobnym zabiegom i wielu nawiązaniom do znanych klasyków kina i literatury, poruszania tematów sztucznej inteligencji, cenzury, filozofii czy naukowej fikcji, gra służy jako przykład artystycznego wyrazu w grach.
W serii pojawia się nowa postać – Raiden, który w pewnym momencie staje się jedynym grywalnym bohaterem gry. Kojima tłumaczył to mówiąc, że chciał dać graczowi możliwość grania kimś innym niż podstarzałym Snake’iem. Zabieg ten jak tłumaczył sam twórca, miał pokazać nam Snake’a od innej strony – bardziej obiektywnej, jako nauczyciela, mentora jakim jest dla Raidena. Tym samym jest to puszczone oczko w stronę graczy, którzy nie mieli styczności z częścią pierwszą i są żółtodziobami podobnie jak Raiden. Sama postać zniewieściałego blondyna ma pewne znaczenie. Gdy Kojima przyszedł do Yoji Shinkawy odpowiedzialnego za design postaci i maszyn w grze, powiedział mu, że chce by stworzył wyjątkowo przystojnego młodzieńca. Chciał by Raiden był czysty, nieskazitelny. Jego białe włosy symbolizują bycie nowym w serii. Jednak z czasem dowiadujemy się, że przeszłość białowłosego młodzieńca nie jest usłana kwiatami. Okazuje się, że jego czystość ma związek jedynie z wyparciem się przeszłości. Raiden najnormalniej w świecie zapomniał że brał udział w konfliktach zbrojnych jako dziecko-żołnierz znany na polu bitwy pod pseudonimem „White Devil” czy „Jack the Ripper”.
Nawiązując do postaci Raidena - Hideo Kojima lubi przenosić sytuacje ze swojego życia do swoich dzieł. Jednym z przykładów jest sytuacja, kiedy dziewczyna Raidena – Rose, dzwoni do niego podczas misji by zapytać się o datę ich rocznicy. Ten jednak nie pamięta i wciąż odkłada to na później zajęty swoim zadaniem. Kojima przeżył podobną sytuację. Zanim wzięli ślub, żona Kojimy ciągle pytała o to samo co Rose Raidena. I Hideo, podobnie jak Raiden nie potrafił odpowiedzieć.
Kojima jako wielki fan kinematografii zaczerpnął do swojej gry trochę z filmu „Titanic”. Raiden, który na imię ma Jack i jego dziewczyna imieniem Rose noszą takie same imiona jak główni bohaterowie filmu Jamesa Camerona z 1997 roku. Początkowo Raiden miał mieć włosy koloru brązowego, Rose zaś włosy blond. W ostateczności Rose została brunetką. Warto również dodać że jej postać częściowo wzorowana jest na żonie Kojimy.
Inną nową postacią jest Vamp – krwiopijca, którego postać wzorowana jest na słynnym tancerzu Flamenco – Joaquinie Cortezie – stąd też styl poruszania się, który przypomina wspomniany taniec. Początkowo postać wampira była kobietą, ale jego miejsce zajęła Fortune (kobieta w stroju kąpielowym z wielkim działkiem jako bronią, której nikt nie może trafić z żadnej broni). Vamp potrafi biegać po wodzie, jest mistrzem w posługiwaniu się nożami czego możemy później doświadczyć. Pojawia się również Fatman – szalony psychopata na rolkach mający ochotę wysadzić wszystko w powietrze. Walka z nim schematem przypomina pojedynek z Vulcan Ravenem z części pierwszej.
Swój debiut w grze ma również Solidus – oficjalnie znany jako George Sears, 43 prezydent Stanów Zjednoczonych. Od prezydentury został odsunięty po wydarzeniach na Shadow Moses – to on wydaje rozkaz aresztowania Housemana po jego niesubordynacji pod koniec pierwszej części Metal Gear Solid. Od tej pory chce się zemścić na wszystkich poprzez założenie tytułowej organizacji „Synów Wolności” – niezależną republikę. Jest trzecim (po Snake’u i Liquidzie) klonem Big Bossa z projektu Les Enfants Terribles i został stworzony na potrzeby Patriotów (kluczowej organizacji w serii MGS mającej za cel rządzenie Stanami Zjednoczonymi). Jest twórcą chłopięcych oddziałów bojowych, w których służył Raiden.
Sequel Metal Gear Solid osiągnął większy sukces komercyjny niż jego poprzednik. Ilość sprzedanych egzemplarzy sięgnęła 7 000 000 i zyskała wysokie noty oraz spore uznanie wśród krytyków jak i fanów. Pierwszy raz gra pojawiła się w Stanach Zjednoczonych w listopadzie 2001 roku. Japońska premiera gry została przesunięta o dwa tygodnie i w rezultacie twórcy dodali kilka nowych przerywników, tryb walk z bossami i tryb w którym mogliśmy obejrzeć niektóre scenki z podmienionymi przez nas modelami postaci. Europejska wersja pojawiła się dopiero na początku 2002 roku. Dodatkowa zawartość z wersji japońskiej została przeniesiona do wersji europejskiej i dodatkowo pojawił się nowy poziom trudności – European Extreme oraz DVD zawierające Making Of zmontowany przez francuską telewizję Fun TV oraz wszystkie promocyjne zwiastuny gry i jeszcze trochę. Pod koniec 2002 roku w Japonii i Stanach pojawił się interaktywny dokument „The Document of Metal Gear Solid 2”, gdzie gracz mógł obejrzeć poligonowe i trójwymiarowe modele postaci, obiekty czy posłuchać muzyki z gry. Na płycie znajduje się również pięć misji VR Training będących swoistą zapowiedzią nadchodzącej wersji rozszerzonej gry. „Substance” zawierał 500 różnorodnych misji treningowych toczących się w wirtualnym świecie i lokacjach z wątku fabularnego gry. Gracz mógł je przechodzić jako Snake i Raiden w różnych aparycjach. Pakiet zawierał również tryb o nazwie „Snake Tales” - gdzie mieliśmy okazję poznać alternatywne scenariusze (często humorystyczne) z bohaterem z pierwszej części w roli głównej – nie należących jednak do kanonu, oraz tryb jazdy na deskorolce, który umieszczony został jedynie w angielskiej wersji gry. Wspomniany interaktywny dokument w Japonii i Stanach sprzedawany był oddzielnie, w Europie jednak dołączony był do wersji „Substance”.
MGS2, która zdaje się być jedynie grą militarną, łączy w sobie elementy na pozór ze sobą sprzeczne, łamie konwencje i zmienia charakter gamingu będąc swoistym dziełem sztuki. W żadnej innej grze o podobnej tematyce fabuła nie ma tak wielkiego znaczenia i nie jest prowadzona w tak wyjątkowy sposób. Niestety jak na tak kultową grę pod względem gameplayu jest już dość przestarzała. Niemniej, jeśli ktoś tej gry jeszcze nie ograł, to niech nadrobi zaległości za sprawą Metal Gear Solid HD Collection jaka pojawiła się na PlayStation 3 – czegoś podobnego nie doświadczy w żadnej innej serii.
Przeczytaj również
Komentarze (53)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych