Versus: Najlepsze i najgorsze gry z elementami skradania

Versus: Najlepsze i najgorsze gry z elementami skradania

Jaszczomb | 05.10.2014, 16:00

Któż nie lubi zestawień gier najlepszych w swojej kategorii? A kto odpuściłby sobie przejrzenie tych najgorszych? Nowa seria tekstów „Versus” łączy oba te rankingi i porównuje tych, którzy robią to dobrze, z tymi, co jednak nie do końca.

Skradanki obecnej generacji zdecydowanie nie są w formie – raził niedopracowaniem, starczyło zaledwie na kilkadziesiąt minut, a seria Assassin’s Creed dawno już stworzyła własny gatunek, gdzie elementy /stealth/ to jedynie drobny dodatek. 

Dalsza część tekstu pod wideo

O wszystkich tych grach w dalszej części tekstu, jednak wspominam o nich już teraz, bo to duże produkcje AAA, a mający premierę w przyszłą środę, cyfrowy ma spore szanse przebić każdą z nich. W kwestii mechaniki samego skradania, oczywiście.

Jak dobierałem gry? Jeśli tytuł oferował coś więcej niż „zabijaj wrogów bronią z tłumikiem, aż zaczną do ciebie strzelać”, to był brany pod uwagę. Z wiadomych powodów pomijałem również gry z kilkoma tylko misjami „po cichu”, a pierwszej odsłonie "włącz niewidkę i pędź przed siebie" Crysisa tym razem się upiekło.

Dishonored (PS3, 2012) vs. Thief (PS4/PS3, 2014)

Pierwsze materiały z rebootu przygód Garretta zrodziły wśród konsolowych graczy takie kwiatki w komentarzach, jak „przecież to zwykła kopia Dishonored!”. Cóż, w końcu na PlayStation nie mogliśmy zagrać w żadną część przełomowej serii Thief, która stworzyła gatunek pierwszoosobowych skradanek. Obie produkcje czerpały więc z tego samego źródła, lecz z różnym skutkiem.

dało przede wszystkim swobodę i wolność. Każda misja była małym sandboksem z mnóstwem możliwości dojścia do celu. Sensowne wplecenie nadprzyrodzonych mocy Corvo oraz urozmaicony wachlarz broni i gadżetów pozwalały graczowi się wykazać. Nałożenie na szczura miotającej ostrzami pułapki, zawładnięcie umysłem tego gryzonia i wejście między grupę przeciwników to tylko jeden z przykładów pomysłowości konsolowych skrytobójców.

Jak wyglądało to w wydanym półtora roku później Thiefie? „Otwarte” miasto z loadingami na każdym kroku, wiele czynności trwających po kilka sekund, przy czym traciliśmy podczas nich kontrolę nad bohaterem, i ograniczony zasób gadżetów, z których najciekawszy – strzałę z liną – można było wykorzystać tylko w kilku wybranych przez dewelopera miejscach. Przez całą grę jak po sznurku.

wygrało zaś w jednej kwestii – immersji. Każda akcja niosła za sobą misterną pracę dłoni Garretta, szczególnie podnoszenie wartościowych błyskotek i wykrajanie płótna z ramy obrazu. Ale to tylko nieistotny gatunkowo element i marna pociecha, gdy przypomnimy sobie, jak skopana była sztuczna inteligencja. Wchodzimy na oczach wroga do szafy i nagle ten o nas zapomina. Możemy go okraść, zabić jego kolegów z patrolu, zgasić wszystkie źródła światła, a ten wciąż nic nie zrobi.

SI w również nie była idealna, wciąż jednak o wiele bardziej znośna. Może głośność naszych kroków nie zależała od podłoża, po którym stąpaliśmy, ale strażnicy uważnie obserwowali, co się dzieje, i nie dawali łatwo za wygraną. Należy też pamiętać, że Corvo to zabójca, nie złodziej, ale twórcom udało się całkiem nieźle zmotywować gracza do podjęcia zabawy bez zabijania innych - poprzez reagujące na nasze czyny miasto i odmienne zakończenia fabularne. Aż się chciało przemykać niezauważonym!

 

Splinter Cell Blacklist (PS3, 2013) vs. Hitman: Rozgrzeszenie (PS3, 2012)

Chociaż pierwsze części obu serii to niekwestionowane klasyki wśród skradanek, wybrałem ostatnie odsłony z uwagi na zobrazowanie obecnego stanu gatunku. Obie gry poszły w stronę akcji, lecz tylko jednej udało się zgrabnie połączyć dwa gatunki.

W mamy nieczęstą okazję dobrania własnego stylu gry, przy czym każdy jest dopracowany i oferuje zupełnie inne doznania. Dla zwolenników cichego podejścia do sprawy przygotowano dwie opcje – skrytobójcza Pantera i niewidzialny Duch. Ścieżki mają swoje wyzwania zapewniające dodatkową gotówkę, a za tą kupimy odpowiedni sprzęt i gadżety, włącznie z małym, zdalnie sterowanym dronem. Do tego misje stealth w kooperacji dla dwojga – czego chcieć więcej?

było udaną grą, lecz skradanie zamienił na krwawą improwizację. Po co uczyć się ścieżek patrolowych strażników, gdy w razie wykrycia wystarczy unieść ręce do góry, a po zbliżeniu się wroga wykorzystać go jako żywą tarczę i wystrzelać resztę towarzystwa? To i mnóstwo miejsc do ukrywania zwłok zaczyna nabierać sensu, gdy po raz 57632432 przeciwnik zobaczy nas z niemożliwej pozycji. Są granice cierpliwości!... a może po prostu ichni sokoli wzrok to sprytny sposób zmuszenia gracza do improwizowania.

Skoro już o percepcji przeciwników – wrogowie Fishera mieli jedną z najlepszych sztucznych inteligencji ubiegłej generacji. SI nie miała nadnaturalnych umiejętności dostrzegania bohatera, żywo reagowała na zmiany w patrolach kolegów, a gdy tych z dziwnego powodu zaczynało być ich coraz mniej, przeciwnicy zaczynali chodzić w parach, osłaniając sobie nawzajem plecy. Do tego śledzące Sama po zapachu psy wymuszały uważne stawianie kroków.

U Agenta 47 zaś tak kolorowo już nie jest. Największy problem to nieumiejętna implementacja trybu skupienia. Pozwala on uniknąć wykrycia w przebraniu (bo każdy policjant zorientuje się, że wcześniej żadnego łysego dryblasa w mundurze nie spotkał) i widzieć przez ściany, czyli zwykłe uproszczenia dla mniej hardcore’owych graczy. Szkoda tylko, że bez korzystania z ułatwiacza, przebieranki stawały się niemal bezużyteczne na wyższym poziomie trudności. Najwyraźniej wytyczne ekipy deweloperskiej brzmiały: gra ma być przystępna na normalu; szkoda czasu testować na hardzie - chcą wyzwania, to sobie poradzą.

 

Metal Gear Solid (seria) vs. Assassin’s Creed (seria)

A co one mają wspólnego!? Do Tenchu byś porównał, a nie! Zestawienie tych dwóch serii ma jednak sens, jeśli skupimy się na rozwoju skradanych elementów na przestrzeni kolejnych odsłon.

Pierwszy (bo zajmujemy się wyłącznie częściami z konsol PlayStation) ukazał się na rynku, gdy gatunek był jeszcze w powijakach. Odwracanie uwagi, przemykanie za plecami wroga czy czołganie się przez ciasne przejścia było czymś nowym, intrygującym. Znalazły się też rzeczy, które dziś poza serią MGS nie mają wiele z gatunkiem wspólnego, jak choćby ukrywanie się pod kartonem czy walki z bossami.

Z drugiej strony mamy dzieje skrytobójcy Altaira w - również grę akcji z elementami stealth, chociaż wydaną prawie dekadę później. Dostaliśmy skakanie po budynkach, ukrywanie się w stogach siana i wtapianie między przechodniów, a wszystko to, by dostać się po cichu do celu, zabić go i niezauważonym uciec. Pomimo otwartej struktury świata, rozgrywka ograniczała się do dwóch opcji – wbijanie w oddziały wroga i otwarta walka lub ta jedyna, oczywista droga do wykonania zabójstwa po cichu i ucieczka. Wyszło jak wyszło - niewiele miejsca na kombinowanie, z „miejskim kamuflażem” były problemy, a dodatkowo chcąc pokazać parkourowy system poruszania się, wiele zleceń domyślnie kończyło się ucieczką przed tłumem przeciwników.

W 2001 wychodzi Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty i popycha rozwój gatunkowy jeszcze dalej. Chowanie się w szafkach, trzymanie wrogów na muszce czy rozwinięty system krycia się za zasłonami znacznie urozmaiciło grę, a całości dopełniało świetne SI strażników, którzy teraz porozumiewali się między sobą. Sequel, Snake Eater, wprowadził m. in. kamuflaż, z kolei przeniósł skradanie na pole konfliktu dwóch frakcji. Kolejnym krokiem (i pretendentem do najlepszej skradanki obecnej generacji) będzie , którego przedsmak dostaliśmy w stanowczo zbyt drogiej wersji demonstracyjnej o nazwie .

Jak rozwijała się asasyńska seria? Od drugiej części Ubisoft brnął coraz bardziej w stronę akcji i ułatwiania cichych eliminacji. Kusze, najemnicy, przywoływanie innych asasynów, trujące strzałki – nie było powodu, by rzeczywiście przekradać się do celu za plecami strażników. Piracka czwórka na pierwszym miejscu postawiła walkę na morzu, nadchodzący nie będzie się wiele od niej różnił, a reklamuje się czteroosobową masakrą przy użyciu toporów i włóczni. Do tego ukrytym ostrzem będziemy teraz strzelać. Mało skryci ci skrytobójcy.

...

Zgadzacie się z zestawieniem? Macie inne typy? Dajcie znać w komentarzach i nie zapomnijcie napisać, co sądzicie o serii „Versus”!

Jaszczomb Strona autora
cropper