Przegląd skateboardowej serii z Tonym Hawkiem - część 1
W przyszłym tygodniu premierę będzie miała nowa odsłona kultowej serii deskorolkowej, która w pewnym momencie zaczęła się staczać i piątka wcale nie wygląda na powrót do formy. Przypomnijmy sobie początki tego wspaniałego niegdyś cyklu.
Jest to pierwsza z dwóch części przeglądu, w którym przybliżymy Wam (lub przypomnimy), jak to sygnowana nazwiskiem Tony’ego Hawka seria skradła nasze serca, by później upaść i dogorywać, nie chcąc wydać ostatniego tchu. Dziś zajmiemy się pierwszymi siedmioma częściami, a za tydzień przyjdzie czas na spin-offy i próby reanimacji cyklu na ubiegłej generacji. Oczywiście zajęliśmy się tylko odsłonami, które pojawiły się na konsolach Sony.
(1999)
Oryginalnym pomysłem na nową grę Neversoftu był tzw. downhill, czyli zjazd, w tym przypadku na deskorolce, w dół wyznaczonej trasy. Największym bajerem miał być trójwymiar, a robione w trakcie tricki pozwalały zawalczyć o szczyt listy rankingowej. Na samym końcu toru przygotowano mały skatepark, gdzie można było spędzić resztę ograniczonego czasu. Doszło do tego, że testerzy wczesnych wersji uczyli się przejeżdżać całość jak najszybciej, by móc nieco dłużej poszaleć na mecie. Wtedy deweloper zmienił cały zamysł na grę.
Plansze stały się zamkniętymi skateparkami, gdzie gracz miał dwie minuty na zaliczenie kilku zadań – znajdź literki słowa SKATE, dobij wyznaczonego wyniku punktowego, odszukaj znajdźkę itp. … albo nie rób tego. Mieliśmy dwie minuty na szaleńczą zabawę z wykręconymi trickami, które normalnie oglądało się w telewizji na kanale Extreme, a później nieudolnie próbowało odtwarzać na asfalcie obok piaskownicy. Takie były czasy, tyle że w Polsce można było tylko marzyć o rampach czy basenach. Zresztą bezpieczniej było na konsoli. No i efektowniej, bo przecież ta grafika wyglądała jak prawdziwe życie!
Był też tryb gry swobodnej, żeby poćwiczyć łączenie kombinacji do kupy i w końcu zaliczyć wszystko w te dwie minuty. Tak czy inaczej, najważniejszy był ostateczny wynik punktowy, świetnie zresztą przemyślany – tricki łączyły się w długie kombinacje tricków i zwiększały mnożnik, a powtarzanie tych samych było karane mniejszą liczbą punktów. Różnorodność i czyste lądowanie (bo przerwany combos wiązał się z utratą wszystkich punktów) były drogą do sukcesu.
Nic dziwnego, że po zobaczeniu dema na nowych zasadach, Tony Hawk z miejsca zgodził się użyczyć swojego nazwiska. Wraz z nim zaciągnięto prawdziwych skaterów jako grywalne postaci z odmiennymi statystykami (za jakieś śmieszne grosze, ale któż nie chciałby znaleźć się w grze?) i złożono niezwykłe pasujący do gameplayu soundtrack. Dead Kennedys, Primus, Goldfinger, The Suicide Machines – dziesiątki godzin wykręcania kombinacji, a tych kilkanaście utworów wciąż słuchało się z przyjemnością. Ścieżka dźwiękowa zresztą zawsze była mocnym punktem całej serii. Takim sposobem na rynek trafiło kultowe dziś Tony Hawk’s Skateboarding.
(2000)
Po olbrzymim sukcesie THPS, sequel przygotowano już na następny rok. Tym razem wydawca, firma Activision, na poważne potraktował dewelopera i sypnął porządniejszym pieniądzem. Jako że nie było wtedy mowy o zwykłym odcinaniu kuponów, twórcy podeszli do nowej odsłony bardzo ambitnie, znacznie powiększając dostępne poziomy (i dodając sekrety!), pozwalając zaprojektować własna postać i – uwaga – stworzyć własny skatepark. Ale nie, to nie było najbardziej istotną zmianą w serii.
Ekipa z Neversoftu skupiła się na tym, co w oryginale dostarczało najwięcej frajdy, czyli na długich combosach. Zwiększenie plansz było dobrym pomysłem, lecz wszystkie rampy, poręcze i tym podobne rzeczy nie zawsze były tak blisko siebie, a i nowa metoda na przedłużenie tricków by się przydała. Wtedy pomyślano o dodaniu manuala, czyli jazdy na dwóch kółkach deski, który nie przerywała kombinacji.
Na każdej planszy mieliśmy też więcej wyzwań, za które otrzymywaliśmy dolary. Te przeznaczało się na nowe tricki i punkty umiejętności postaci, więc zawsze to jakaś dodatkowa zachęta. Raz jeszcze za przejście gry i zaliczanie wszystkiego uzyskiwaliśmy dostęp do bonusowych postaci, lecz tym razem obok grubego policjanta Dicka i pani Carrery pojawił się… Spider-Man. Część studia tworzyła akurat grę z tym superbohaterem i skoro Acti siedziało na licencji, to pomyślano, że będzie to dobra reklama. A im dalej w serię, tym lepsze występy gościnne!
Tym razem z głośników leciały utwory m. in. zespołów Rage Againts the Machine, Papa Roach i Anthrax. Dziś THPS2 uznawane jest przez wielu za najlepszą odsłonę serii i nawet mimo dość licznych bugów, nie można powiedzieć, że na to nie zasługuje.
(2001)
Kolejny rok i kolejna odsłona zaczynającej nabierać tempa serii. PlayStation 2 było już na rynku i postanowiono zaatakować nowy sprzęt, oddając graczom znacznie lepszą grafikę i tryb sieciowy (!). Zabawa do czterech graczy (ośmiu na PC) była ciekawą alternatywą dla dotychczasowego dzielonego pionowo ekranu, ale też nie wszyscy mogli sobie na to pozwolić, Internetu nie było w każdym domu. Znów mogliśmy stworzyć skatepark i własną postać, a wśród ukrytych skejterów znaleźli się Darth Maul i Wolverine.
W kwestii podstaw raz jeszcze małą rewolucja – revert. Pozwalał on płynnie przejeżdżać między ustawionymi blisko siebie rampami, więc lądowanie na takiej nie musiało kończyć już combosa ani nie zwalniało go manualem.
THPS3 to znakomita odsłona, jednak tylko w swojej lepszej wersji. Posiadacze PS One dostali zbyt okrojoną produkcję, z której wycięto fragmenty map, a nawet całe plansze (m. in. klasyki z jedynki z Warehousem na czele). Nie zmienił się zaś soundtrack, gdzie śpiewali dla nas artyści z Motorhead, The Ramones, KRS-One czy Red Hot Chili Peppers. We wszystkich wersjach znalazły się też pierwszy raz reklamy marek niezwiązanych z jazdą na deskorolce – m. in. Nokii czy McDonald’s.
(2002)
Czwarta część serii postawiła na świeżość, z której czerpać będą następne odsłony. Przede wszystkim zaimplementowano Career Mode, gdzie nie byliśmy już ograniczeni czasowo. Pozwoliło to na znacznie większe (i wciąż rewelacyjnie zaprojektowane) poziomy, a znalazło się też miejsca na dziwaczne urozmaicenia, by wspomnieć choćby o próbie jak najdłuższego trzymania się tylnego zderzaka jadącego samochodu.
Uproszczono też sekretne tricki specjalne, dostępne po wypełnieniu odpowiedniego paska. Teraz było ich całe zatrzęsienie i dało się je łatwo podejrzeć w menusach. Zadania stały się też znacznie bardziej pomysłowe. Trzymanie za ogon spłoszonego słonia, robienie wykrzykiwanych przez więźniów tricków w zakładzie karnym, rozpędzenie się i długi lot do celu na wodzie – oj, działo się.
Tony Hawk’s Pro Skater 4 było bardziej przystępną produkcją dla niekoniecznie hardkorowego gracza, stąd niektórzy stawiają TPHS2 na pierwszym miejscu, jednak to czwórka króluje na wielu listach najlepszych gier skateboardowych po dziś. No i nie zapominajmy o dwukrotnie obszerniejszym soundtracku niż zwykle, a w nim AC/DC, Iron Maiden, Sex Pistols, System of a Down, N.W.A., The Offspring, Public Enemy i mój osobisty faworyt – The Distillers z piosenką „Seneca Falls”. Ach, ten zdarty głos Brody…
(2003) i (2004)
Deskorolkowa seria była zbyt popularna, by nie wydawać nowych części każdego roku, lecz z mechaniką doprowadzoną niemal do perfekcji, ciężko było zaskoczyć czymś nowym, co rzeczywiście wyszłoby na plus. Postanowiono więc zmienić nieco zamysł i oprzeć bezcelową jazdę na desce o tryb fabularny. W pierwszej części mamy do czynienia z parą przyjaciół starających się wybić na scenie skateboardowej, co wiąże się z nieustannym łamaniem prawa.
Przez historię przewijały się znane nazwiska, ale my graliśmy stworzoną przez siebie postacią. Nowym bajerem była możliwość zejścia z deskorolki i biegania po planszy (dało się np. wejść po drabinie na wysoki punkt lokacji) oraz… jazdy samochodem. Jak się pewnie spodziewacie, nic dobrego z tego nie wyszło, ale normalne kręcenie combosów na desce było dobre jak zawsze, więc ostatecznie gra sprzedała się świetnie.
Bardziej kolorowe, zwariowane i przystępne było THUG 2.Tamtejsza historia opowiadała o przyjacielskiej (choć pełnej szaleńczych akcji w jackassowym stylu) rywalizacji między drużynami Tony’ego Hawka i Bama Margery. Jeżdżąc po świecie, każda z ekip starała się zrobić najgłupsze i często nierealne rzeczy, by wymienić chociażby otwieranie grobowców z demonami czy wielki drop do piekielnej otchłani.
Plansze były bardzo zróżnicowane, postaci specjalnych wrzucono od groma (m. in. Benjamin Franklin, Jesse James na spalinowym segwayu, Shrek oraz Wee Man i Steve-O z Jackassa) i wrzucono nawet odświeżone plansze z pierwszego THPS-a włącznie z limitem czasowym na tamtejsze wyzwania, ale toaletowy humor i całe to odejście od skupiania się wyłącznie na trickach nie podeszło wszystkim fanom serii. Trzeba jednak docenić to, że po każdej wywrotce można było mashować przycisk odpowiedzialny za wybuch agresji, co przekładało się na kilka sposobów zniszczenia w złości swojej deskorolki. Ciekawy pomysł.
Obie gry wciąż utrzymywały wysoki poziom w kwestii mechaniki, stąd oceny na poziomie 80-90%. Trzeba też dodać, że wydana później wersja na PSP nie była w ogóle okrojona – wręcz dodano nowe poziomy! Jeden z najlepszych portów w historii, choć średnio wygodny. Doliczcie do tego OLBRZYMIE ścieżki dźwiękowe, obejmujące 50-70 utworów w każdej z obu gier – Metallica, Johnny Cash, Faith no More, Kiss, The Sugerhill Gang i znów The Distillers z „Beat Your Heart Out”. Neversoft znało się na rzeczy.
(2005)
Obmyślając sequel, ekipa z Neversoftu szła coraz bardziej w stronię odcinania kuponów. Seria stała się popularna, więc teraz trzeba ułatwić jej odbiór. Już w obu częściach Underground mogliśmy wybrać poziom trudności, a tutaj postanowiono, że Normal będzie jeszcze łatwiejszy. Przeciętni gracze mieli poczuć się wymiataczami, a kolejna miałka fabuła pozwoliła olać obmyślanie świeżych rozwiązań, chociaż bliżej jej było do motywu "od zera do superskejtera" niż poprzednim odsłonom z bezsensownymi rozróbami na czele.
Jako że ostatecznie liczy się gameplay, a przepis na ten się nie zmieniał, THAW otrzymało całkiem wysokie oceny, chociaż coraz głośniej słychać było starszych fanów, że seria staje się zbyt łatwa. Dodatkowo wrzucono możliwość jazdy na BMX-ie, a całe miasto dostępne w grze miało być wielką planszą bez loadingów. Obie te rzeczy wypadły średnio, lecz deweloper ponownie skupił się skateboardingu zamiast uciekać w dziwne pomysły na zabawę, stąd to wciąż dobra pozycja do nadrobienia.
I tak dotarliśmy do końca generacji PlayStation 2. W przyszłym tygodniu zajmiemy się dziwnymi spin-offami i kolejnymi częściami, które nie osiągnęły już takiej formy jak pierwsze części.
Przeczytaj również
Komentarze (11)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych