Perły poprzedniej generacji: LittleBigPlanet (PS3)

Perły poprzedniej generacji: LittleBigPlanet (PS3)

Jaszczomb | 13.03.2016, 13:14

Posiadacze WiiU zwariowali na punkcie tworzenia własnych poziomów w Super Mario Maker, lecz gra dająca znacznie większe możliwości w tej kwestii wylądowała na PlayStation 3 prawie osiem lat temu, a jej bohater stał się maskotką tej konsoli. Przypomnijmy sobie .

Parę dni temu wyszła informacja o porzuceniu prac nad sieciowym Fable Legends i planach zamknięcia Lionhead Studios. Cofnijmy się jednak o dekadę, kiedy na koncie studia była seria Black & White oraz pierwsza część Fable. W 2005 roku, jeden z pracujących tam artystów, Mark Healey, namówił kilku kolegów z pracy, by dołączyli do niego w tworzeniu zabawnej bijatyki Rag Doll King Fu na PC (która parę lat później trafi na PS3 jako ). Wspólna praca w niewielkiej ekipie spodobała się im na tyle, że odeszli z Lionhead, zakładając na początku następnego roku zupełnie nowe studio – Media Molecule.

Dalsza część tekstu pod wideo

Pierwszą grą od MM miała być dwuwymiarowa platformówka, w której gracze sami tworzyliby poziomy. Projekt zatytułowano „Craftworld” i w założeniu była to bardzo prosta produkcja. Postać kontrolowało się tam wyłącznie przy pomocy analogów – lewy od chodzenia, prawy do łapania rączkami przedmiotów. Równie nieskomplikowany był wygląd bohatera – YellowHead miał żółtą głowę (tego się nie spodziewaliście, co?) i różowy tułów. Taką skórkę można zresztą odblokować w po przejściu ostatniego poziomu bez utraty życia. Któż mógł się spodziewać, że zmieni on się ostatecznie w przeuroczego szmaciaka Sackboya?

Rozgrywka w CraftWorld polegać miała na wykorzystaniu fizyki i możliwości łapania rzeczy do pokonywania przeszkód na planszach 2D. Największą atrakcją miał być oczywiście kreator poziomów i przygotowywane przez innych graczy liczne plansze, ale nie było to główne założenie od początku projektowania gry. Twórcy zwyczajnie nie chcieli wpadać w długi, więc operując skromnym budżetem, trzeba było kombinować. Gdyby pomysł się sprawdził, zawartość tworzona przez graczy ogromnie wydłużyłaby życie gry bez wkładu dewelopera.

Z prostym demem Media Molecule poszło do Sony, które zauważyło w ich pomyśle potencjał, jednak chciało wykorzystania nowych bajerów swojej wciąż świeżutkiej konsoli PlayStation 3. Gra miała również motywować do korzystania z PlayStation Network, gdzie w zamyśle nowe plansze pojawiać się miały po każdym włączeniu gry. Stopniowo wprowadzano obsługę reszty przycisków poza analogami, możliwość kręcenia głową bohatera wychyleniami pada, miały być też lodowe pułapki, z których wychodziło się energicznym machaniem kontrolera, jednak ten ostatni pomysł nie sprawdził się w testach. Sony zgodziło się wesprzeć finansowo projekt w zamian za uczynienie go tytułem na wyłączność dla PlayStation 3.

Ewoluował sam kontrolowany przez nas stworek. Miał wyrażać emocje, co było ciężkie do zrobienia z YellowHeadem, chociaż na demie pokazano, jak postać zmaga się z cięższym do ruszenia obiektem i widać jej wysiłek. Potrzeba było jednak czegoś bardziej przyjaznego, więc sięgnięto po zabawki. Sackboy miał być szmacianym ludkiem z uwydatnionymi szwami i łatami na ciele. Zgodnie z zamysłem gry, także jego mogliśmy dostosować do własnych potrzeb.

Co ciekawe, do edytora plansz wchodziło się przez zamek na brzuchu stworka. Miał go rozpinać i „wejść w siebie”, bo kreatywność jest w nas samych, trzeba tylko ją odnaleźć. Później z tego brzucha wychodziło menu w trakcie gry (tzw. popit menu). Sackboy odznaczał się bogatą mimiką, zabawnymi interakcjami z otoczeniem i niebywałym urokiem. Przygotowano również wiele animacji śmierci szmaciaka, ale finalnie pozbyto się tych mocniejszych (choć wciąż zabawnych!):

Gra z dwóch wymiarów przeszła w 2,5D z kilkoma warstwami, między którymi szmaciany bohater łatwo przeskakiwał. Pozwoliło to na znacznie większe pole manewru i przestało ograniczać twórców, nie sprawiając też problemów zwykłym graczom w kreatorze poziomów. Craftworld coraz bardziej przypominał to bajecznie wyglądającą platformówkę, jaką znamy dzisiaj. Zdecydowano się na zmianę tytułu i wygrało „LittleBigPlanet”, co pasowało do wielkiego świata pełnego poziomów (wybierało się je poprzez obracanie wielkiej planety), po których biegały małe szmaciaki.

Deweloper robił wszystko, żebyśmy czuli się jak dzieci z pudełkiem klocków. Stawiano na kolorową oprawę, lekki humor i prostotę tworzenia poziomów. Przedstawione mediom w 2007 roku na GDC demo gry zrobiło na dziennikarzach świetne wrażenie. Na stronie brytyjskiego BBC New można było przeczytać, że:

pokazało jedno z najbardziej zachwycających dem ostatniej dekady. To branża, która widziała już wszystko, a jednak wielu obecnych wyszło przekonanych, iż właśnie doświadczyli czegoś wyjątkowego.

Żeby było ciekawiej, sam Reggie Fils-Aime, prezes amerykańskiego oddziału Nintendo, nie mógł przestać zachwalać LBP i wyraził swoją niepewność w kwestii sprawdzenia się takiej nintendowskiej rozgrywki na konsolach PlayStation.

Premiera gry planowana była na początek 2008 roku, lecz opóźniono ją na październik. Również w tym miesiącu nie trafiło na rynek, gdyż jeden z utworów rewelacyjnej ścieżki dźwiękowej,„Tapha Niang”, posiadał kontrowersyjne cytaty z Koranu, które tłumaczyć można na „każda dusza winna zaznać smaku śmierci” i „wszystko, co istnieje, obróci się na końcu w proch”. Efektem tego było małe opóźnienie i ostatecznie wycięto problematyczne słowa piosenki, a dzieło Media Molecule ujrzało światło dzienne 27 października w Stanach Zjednoczonych i 3 listopada w Europie. Co ciekawe, na rynku pojawiła się niewielka ilość gier bez wyciętego utworu, więc co bardziej zapaleni kolekcjonerzy mogli wyszukiwać ten rarytas.

osiągnęło ogromny sukces. Średnia ocen utrzymywała się na poziomie 95%, zaliczając produkcję do grona „klasyków” już na wejściu, a także niezbędnych pozycji na wyposażeniu każdego posiadacza PS3. Tytuł zgarnął też wszystkie ważniejsze nagrody, włącznie z Najlepszym nowym IP, Najlepszą Platformówką, Grą Roku i Najlepszą Oprawą. Zaledwie w pół roku gracze zdołali stworzyć milion własnych poziomów, a kolejne sześć miesięcy później były to już dwa miliony.

Na przestrzeni kolejnych dwóch lat gra otrzymała sporo dodatkowej zawartości. Takie paczki składały się zwykle z naklejek i innych rzeczy do dekoracji swoich poziomów czy kostiumów dla Sackboya, ale znalazły się też rozszerzenia z całymi poziomami, jak na przykład paczka Metal Gear Solid czy Piraci z Karaibów. Ten pierwszy dodał zresztą zupełnie nowe narzędzie – giwerę strzelającą farbą Paintinator.

Premierowo LBP można było kupić wraz z konsolą PlayStation 3, co miało przyciągnąć wciąż niezdecydowane osoby. W kwietniu 2010 roku gra powróciła w wydaniu Game of the Year, w której znalazły się dodatkowo wybrane DLC, ale też 18 poziomów najlepszych twórców społeczności dostępnych wyłącznie w tej edycji (każdy z krótkim wywiadem z autorem) oraz kod do sieciowej bety . Podczas sierpniowego Gamescomu w 2010 roku ogłoszono, że gra rozeszła się na całym świecie w liczbie 4,5 miliona kopii. Dziś Sackboya kojarzymy jako maskotka Sony ubiegłej generacji, chociaż trzecia część serii (tworzona nie przez MM, a Sumo Digital) nie odniosła już takiego sukcesu na PS4.

Jaszczomb Strona autora
cropper