Playtest: Shadow Warrior 2 (PS4)

Playtest: Shadow Warrior 2 (PS4)

Paweł Musiolik | 24.08.2016, 15:54

Pierwsza część Shadow Warriora okazała się wielkim hitem pokazującym, że można zrobić FPS-a, któremu bliżej jest do korzeni serii niż tym dzisiejszym oskryptowanym strzelankom, hołdującym filmom z Hollywood. Kontynuacja, w którą miałem okazję zagrać, pokazała mi za to, że to jazda bez trzymanki po najbardziej zakręconym rollercoasterze.

Demo było tym samym fragmentem gry prezentowanym na E3 2016, ale bez możliwości rozegrania go w trybie kooperacji (pełna wersja zaoferuje co-opa dla 4 osób). Od razu zaznaczę też, że grałem w wersję PC-tową (ale na padzie), więc ostatecznie konsolowa wersja może się różnić graficznie, ale z uwagi na premierę PS4 Neo – wątpię.

Dalsza część tekstu pod wideo

I skoro przy tym jestem, to wyjątkowo zacznę od oprawy graficznej, która zaliczyła ogromny skok jakościowy, gdy zestawimy ją z pierwszą odsłoną. Nie dość, że każdy model w grze jest na oko ze dwa razy ładniejszy, to efekty graficzne robią niesamowite wrażenie w połączeniu z designem poziomów. Demo zacząłem na zalesionej wyspie, ale bardzo szybko znalazłem się w kompleksie budynków w futurystycznym klimacie. Gra świateł połączona z litrami juchy lejącej się po rozcięciu wroga wyglądała znakomicie. Na tyle mi się to wszystko podobało, że zacząłem się zastanawiać, czy gdzieś we mnie nie siedzi jakiś psychopata, skoro z taką radością patrzyłem na te efekty. Lokacje też się rozrosły. Sporo. Raz – będą generowane losowo, więc co grę otrzymamy kompletnie inny rozkład obiektów w ramach jednej lokacji. Oczywiście za którymś razem zobaczymy podobieństwa, bo wszystko jest generowane z pewnej puli, z której czerpie algorytm, ale to problem (o ile w ogóle) kogoś, kto planuje przechodzić grę kilkanaście lub kilkadziesiąt razy.

No dobra, dosyć o rzeczach, które każdy z Was może i tak przeczytać w Internecie. Ważniejsze jest to, jak się gra w . Pierwsze, co ciśnie się na usta, to zaj…ekhm, wyśmienicie. Gra jest tak dynamiczna, że osoby przyzwyczajone do powolnego chodzenia i rozglądania się dostaną oczopląsu, zawrotów głowy i będą musiały zrobić sobie przerwę już po jakichś pięciu minutach, by ochłonąć. Śmiało zaryzykuję twierdzenie, że produkcja Flying Wild Hog jest szybsza i bardziej napakowana akcją niż najnowszy Doom. Mimo większych lokacji, nie cierpimy na nudę nawet przez chwilę. Przeciwnicy w starym stylu zalewają nas falami z każdej strony i bez błyskawicznego opanowania wszystkich ruchów włącznie z dashem zbyt długo nie pożyjemy. Chociaż i z tym łatwo stracić życie, aa przykład spadając z mostu lub wylatując za plansze, gdy nie zauważymy, że akurat kończy się nam grunt pod nogami (nie żebym ja to przerabiał…). Tutaj autentycznie nie ma czasu na zastanawianie się nad taktyką, planowanie czy rozmyślanie. Gramy instynktownie. Zdajemy się na nasz czas reakcji, współpracę na linii ręka-oko. Jeśli jesteś po prostu nubem, to jak się mówi w niektórych kręgach, git gud. Albo idź pograj w coś oskryptowanego, gdzie masz czas zrobić jajecznicę na obiad w trakcie scenek przerywnikowych.

Czym będziemy mordować i kogo? Wszystkim i wszystkich. Zrezygnowano z jednego rodzaju broni przypisanego do slotu. pod tym względem przypomina trochę , gdzie nową giwetę możemy znaleźć w skrzyni lub gdzieś za zakrętem. Broń może mieć różne statystyki, różne efekty specjalne i to od naszego stylu gry zależy, na co się zdecydujemy. Broń biała została urozmaicona. Poza kataną, dostajemy mnóstwo innych sposobów na krojenie wrogów – miecz z doczepioną piła spalinową czy jakieś większe wariacje shirukenów. Każda z tych broni ma oczywiście inny zasięg, siłę i szybkość ataku. A niektóre z nich mają dodatkowe efekty, pozwalające kroić wrogów. No i do tego wracają umiejętności specjalne, które teraz mają znacznie łatwiejsze do odpalenia kombinacje. Wreszcie wyrzucono rytmicznego tekkena z FPS-a. Lo Wang może także zadbać o wzmocnienie ataków za pomocą rozwijanych umiejętności i pasywek, więc swoboda w tym, jak będziemy grali, jest ogromna. Jedno jest wspólne – energia się nie odnawia i musimy latać za apteczkami. Albo nauczyć się wymiatać.

Ostatecznie po 30-minutowej sesji z grą jestem autentycznie zachwycony. To, co na materiałach wideo jest imponujące, po sprawdzeniu wyrywa łeb z kręgosłupem. Konsolowa premiera dopiero w 2017 roku,  ale warto czekać. na razie jawi się jako idealne połączenie starej szkoły robienia FPS-ów (włącznie z bardzo męskim, szowinistycznym humorem) z nowymi trendami, które w tym przypadku niczego nie zepsuły. Dla kogoś, kto lubi FPS-y, to bez wątpienia mogła być gra targów.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper