Super Smash Bros. Opowieść o trudnych początkach i wielkim sukcesie
Marka Super Smash Bros. stała się jedną z najważniejszych w całym portfolio Nintendo, choć pierwotnie nawet sam Shigeru Miyamoto wątpił w ten projekt. W ten weekend fani japońskiej korporacji świętują premierę piątej już odsłony cyklu.
W czasach rozwoju konsoli Nintendo 64 oraz coraz szybciej wzrastającego znaczenia grafiki 3D, ekipa HAL Laboratory, która znana była ówcześnie głównie z serii Kirby, postanowiła rozpocząć pracę nad zupełnie nowym projektem, dzięki któremu odświeżą swoje portfolio.
Dragon King: The Fighting Game
Początkowo pod uwagę brano dwie koncepcje - przygodową grę akcji bądź bijatyke. Ostatecznie jako prezes HAL Satoru Iwata postawił na tę drugą opcję i wraz ze swoim przyjacielem, którym był Masahiro Sakurai, a także jednym artystą, rozpoczął pracę nad prototypem zatytułowanym Kakuto-Geemu Ryuoh, co w wolnym tłumaczeniu z japońskiego na angielski brzmi Dragon King: The Fighting Game.
Warto tutaj dodać, że panowie pracowali przy nim w swoim wolnym czasie. Sakurai zajmował się oczywiście projektowaniem gry, zaś Iwata dłubał przy silniku. Nikt o tym nigdy oficjalnie nie powiedział, ale najbardziej prawdopodobną inspiracją do stworzenia takiej unikatowej formuły rozgrywki, miała być wydana w 1995 roku automatowa produkcja Namco znana jako The Outfoxies. Jeśli przyjrzymy się rozgrywce jaka została tam zaimplementowana, gołym okiem zauważymy, że Super Smash Bros., zapożyczyło parę z ich najciekawszych pomysłów - między innymi piętrową formułę budowania plansz, trochę system poruszania się i metoda pracy kamery.
Masahiro Sakurai mocno upierał się przy tym, aby nadać ich przyszłej grze unikalnego klimatu. Dlatego postanowiono, że zamiast tworzyć własne postacie, tak jak zrobili to do pierwszej wersji prototypu, gdzie walczyły ze sobą cztery postacie w strojach podobnych do kostiumu Pepsimana, poproszą Nintendo o możliwość użycia ich postaci. Satoru Iwata poparł ideę młodego projektanta i poszedł z nią wprost do samego Shigeru Miyamoto. Ojciec Mario i Linka niestety nie zgodził się na to, stanowczo odmawiając czegoś takiego. Iwata uważał jednak, że jego przyjaciel wciąż ma rację, więc nie powiedział mu o decyzji Miyamoto.
Wspólnie pracowali dalej nad prototypowym poziomem, na którym do boju stanęli Donkey Kong, Samus, Mario oraz Fox McCloud i z takim gotowym, grywalnym produktem poszli do siedziby Nintendo raz jeszcze. Tym razem przekorny Japończyk był zachwycony tym co zobaczył i dał ekipie zielone światło, z datą premiery zaplanowaną na 1998 rok.
Ambitny plan i duża frustracja
Niestety, gra nie wyszła na czas i ukazała się na rynku dopiero wiele miesięcy później, dokładniej rzecz ujmując, 21 stycznia 1999 roku. Okazało się, że wiara reżysera w to, że ludzie naprawdę pragną zobaczyć taką produkcję łączącą ze sobą wiele różnych postaci, była słuszna, albowiem pierwszą odsłonę Super Smash Bros., kupiło aż 5 milionów graczy.
Zachęcony sukcesem Sakurai, postawił sobie za cel stworzenie znacznie większego i pełniejszego w zawartość następcę na GameCube'a, któremu zapragnął nawet zaimplementować kampanię z dojrzałą, głęboką fabułą. Niestety braki w czasie oraz zasobach ludzkich sprawiły, że tak zwany Adventure Mode stał się tylko zestawem prostych mini gierek przeplatanych arcade'owymi pojedynkami. Choć trzeba przyznać, że niektóre z nich były wprost świetne, jak na przykład kampania Mario, gdzie SSB zamieniało się w rasową platformówkę z hydraulikiem w roli głównej.
Ponadto zestaw zawodników powiększono ponad dwukrotnie, albowiem w porównaniu z poprzednikiem, gdzie tych wojaków było 12, Super Smash Bros. Melee posiadało aż 26 grywalnych postaci! Jak to zazwyczaj z grami Nintendo bywa, średnia ocen drugiego Smasha wynosi aż 92%, a sam tytuł stał się najlepiej sprzedającą się produkcją na "Gacka" - gracze nabyli ponad 7 milionów kopii. Co ciekawe w pewnym okresie życia GameCube'a, statystycznie ponad 70% jego posiadaczy grało w bijatykę HAL Laboratory.
Niestety po wielu latach współpracy z Satoru Iwatą i ekipą HAL, Masahiro Sakurai odszedł od zespołu i założył własne studio, które znamy dziś jako Sora Ltd. Jako, że obydwaj Japończycy darzyli się wielką sympatią i wspierali nawzajem, dlatego Iwata dał mu zielone światło na samodzielność i zaprosił do ponownej współpracy od razu, gdy Nintendo pomyślało o stworzeniu kolejnej odsłony Smasha na Wii.
Wyjątkowi goście i figurkowa rewolucja
Na trzecią odsłonę kultowej serii fani musieli czekać aż 7 długich lat, przez co hype, jaki wytworzył się wokół wydanego w 2008 roku na Wii Super Smash Bros. Brawl, był wprost ogromny. Nie dość, że marka powróciła do świata żywych po takiej przerwie, to jeszcze po raz pierwszy w historii, Nintendo pozyskało licencje na fenomenalne postacie gościnne - w grze pojawili się między innymi Solid Snake z Metal Gear Solid oraz Sonic the Hedgehog od Segi. Wtedy takie występy wzbudzały sporo emocji i sprawiły, że do 30 września 2018 roku, trzecia bijatyka Ninny podbiła serca aż 13,29 mln konsumentów - to więcej niż jakakolwiek inna bijatyka w historii!
Taki sukces tylko zachęcił Masahiro do dalszych prac, dzięki czemu postanowił, że kolejna odsłona zostanie stworzona w aż dwóch wersjach - jedna trafi na Wii U, druga zaś na przenośnego Nintendo 3DS, a oba tytuły będą ze sobą połączone, aby posiadacze jednej konsolki, mogli grać z tymi drugimi.
Ponadto ambicją Japończyka było dalsze rozszerzanie zestawu grywalnych zawodników, dzięki czemu Brawl miał 37 postaci, a czwarty Super Smash Bros. posiadał ich już aż 58 - z czego 51 na starcie i 7 jako dodatki DLC. Powrócili tu niektórzy dobrze znani fanom bohaterowie, inni zostali usunięci, zaś gościnne występy zaliczyły między innymi takie gwiazdy jak Cloud Strife z Final Fantasy VII, Ryu ze Street Fightera, a nawet Bayonetta od Platinum Games.
Moment premiery tej odsłony Smasha jest również chwilą, w której Nintendo rozpoczęło swoją małą rewolucję zwaną Amiibo Pierwsze figurki dedykowane były właśnie tej produkcji i miały być testową partią sprawdzającą popyt na tego typu zabawki. Jak dziś już dobrze wiemy pomysł chwycił doskonale, a figurki korporacji z Kioto sprzedają się lepiej niż świeże bułeczki.
Poza sama zawartością usprawniono także mechanikę rozgrywki, przy której po raz drugi już pracowali mistrzowie gatunku z Bandai Namco. Połączone siły deweloperów z Sora Ltd. i Bandai Namco Studios bardzo poważnie podeszły do balansy rozgrywki, dzięki czemu przy tak wielkiej liczbie postaci, nie ma tu żadnego bohatera, która byłaby zbyt potężna, albo zbyt słaba.
Teraz zaś na rynku pojawiło się Super Smash Bros. Ultimate, które ma być największą bijatyką i najlepszym cross-overem w historii całej branży rozrywkowej. Dlatego też poza wszystkimi obecnymi do tej pory bohaterami, do gry trafili nowi wojownicy, zaś w dodatkach DLC dorzucane będą postacie ze światów, których nawet się nie spodziewamy - jak na przykład Joker z Persony 5.
Przeczytaj również
Komentarze (25)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych