Świat i fabuła Anthem
Do jakiego świata zabierze nas tym razem studio BioWare i o co chodzi w jego nowej grze?
Anthem to bez wątpienia nowe (i być może największe dotąd) wyzwanie dla zasłużonego studia BioWare. Reprezentuje on nurt określany przez niektórych w ostatnich latach jako AAA+, czyli wysokobudżetowych i rozbudowanych produkcji, które mają być rozwijane nową zawartością przez długi czas po premierze. Podczas odczytu zorganizowanego na PAX West BioWare wyłożyło swoją filozofię przyświecająca procesowi tworzenia. Brzmiała i brzmi ona: “Nasz świat, twoja historia”.
Fabuła Anthem
Akcja gry rozgrywa się na odległej, nieszczególnie gościnnej obcej planecie, na której funkcjonowanie ludzkości sprowadza się przede wszystkim do Fortu Tarsis, głównego bastionu cywilizacji. Poza jego mury nieliczni śmiałkowie zapuszczają się relatywnie rzadko. Kluczowy dla tego uniwersum jest tajemniczy Hymn (Anthem), dzięki któremu zapomniani bogowie stworzyli świat, lecz swojego dzieła nie dokończyli, zostawiając je w dalece niedoskonałym stanie. Gra pozwala nam się wcielić we “freelancerów”, najemników noszących pozwalające sprostać rozmaitym niebezpieczeństwom specjalne egzopancerze zwane Javelin, szczytowe osiągnięcie techniki (porównanie do Iron Mana wydaje się być uzasadnione, zaznaczyć wszak warto, iż wynalazek posiada swoje ograniczenia), których zadaniem jest nie tylko bronienie mieszkańców fortu przed rozlicznymi niebezpieczeństwami, ale też poszukiwanie reliktów dawnej zaawansowanej cywilizacji Shaperów służących do gromadzenia energii z “Hymnu Stworzenia” (wciąż zresztą dającego o sobie znać poprzez wywoływane co jakiś czas katastrofy). Piaskiem w tryby będą im jednak rzucać nie tylko wymyślne dzikie bestie spotykane w wielu miejscach planety, ale też militarna organizacja Dominion kierowana przez niejakiego Monitora, druga strona sporu żywo zainteresowana dziedzictwem przeszłości. By zapewnić pokój, porządek i bezpieczeństwo, chce ona trzymać pozostałych na krótkiej smyczy.
Jonathan Warner, dyrektor kreatywny Anthem, uważa, że narracja gry rozgrywa się w gruncie rzeczy na dwóch płaszczyznach. Jedna to główny wątek, czyli konflikt Freelancerów z frakcją Dominion, który ma swój początek, środek i koniec, a druga to pełniące funkcję kręgosłupa historie rozgrywające się w świecie, które poznajemy dzięki zadaniom pobocznym i innym aktywnościom.
Świat Anthem - NPC, rozmowy, decyzje, relacje
Jak będzie to wyglądało w praniu? Przede wszystkim zaznaczyć warto, że główny wątek nie jest tutaj nieliniowy, choć mimo to gra daje nam pewne możliwości podejmowania różnych wyborów i wpływania przez to na świat wokół. Na szczególną uwagę zasługują w tym kontekście NPC, z którymi jesteśmy w stanie rozwijać relacje, np. nasi mechanicy i współpracownicy. Mogą być one lepsze lub gorsze, wszystko zależy od tego, jakie odpowiedzi wybierzemy lub jakimi aktywnościami się zajmiemy.
Weźmy przykład Mathiasa, zaginionego arkanisty. Na pewnym etapie możemy przyjąć zadanie odszukania go poza murami Tarsis. Jeśli nam się powiedzie, otrzymamy nie tylko doświadczenie i przedmioty, ale Mathias stanie się od tej pory integralnym elementem fortu. Będziemy mogli z nim nawiązać znajomość, być dla niego uprzejmym lub wrednym.
Czy te decyzje będą miały poważniejsze konsekwencje? To zależy. Przedstawiciele BioWare zapewniają, że NPC zlecający questy nie mogą się na nas obrazić na tyle, by zerwać wszelkie kontakty, ale inaczej może to wyglądać w innych przypadkach.
Gdyby ktoś przy okazji pytał - nie, w Anthem nie będzie romansów (a przynajmniej nie na starcie gry), z których tytuły BioWare wręcz słynęły w ostatnich latach. Zamiast tego wysiłek scenarzystów kanadyjskiego studia został rozłożony inaczej, mianowicie tak, aby przedstawić graczom większą liczbę postaci i zapewnić bardziej zróżnicowane rodzaje relacji. Dla przykładu z niektórymi NPC-ami możemy się przyjaźnić, a jeszcze inni wyjawią nam tajemnice swojej trudnej przeszłości. Wraz z wydawanymi po premierze rozszerzeniami niektóre z tych historii mogą się nawet doczekać ciągu dalszego.
Abyśmy lepiej poczuli dramaturgię i wagę poszczególnych scen, twórcy postanowili udoskonalić styl prezentacji. Pierwszy tego przykład to zmieniająca się kamera w zależności od tego, czy znajdujemy się w Tarsis czy poza nim. Eksplorując zakątki obcej planety wydarzenia obserwować będziemy z perspektywy trzeciej osoby (żeby, jak tłumaczono, pozwolić odczuć moc Javelinów), natomiast w samym forcie przełączymy się na widok z oczu naszej postaci. Przykład drugi: lepsza reżyseria w trakcie prowadzenia konwersacji. W poprzednich grach BioWare, co przyznają jego pracownicy, bywało z tym różnie. Teraz właściwy efekt zapewniać ma m.in. lepsza praca kamery czy oświetlenie.
O poważnych ambicjach BioWare świadczą słowa Aaryna Flynna, który jeszcze przed odejściem ze studia porównał Anthem do Gwiezdnych Wojen i niezwykle popularnych filmów z cyklu Marvel Cinematic Universe. - Fabuła jest o tym, że jesteś częścią ludzkości i należysz do Freelancerów, których zadaniem jest uratować tę ludzkość na obcej planecie gdzieś daleko stąd. Nazywamy ten gatunek >>science fantasy<<, to coś jak Gwiezdne Wojny lub filmy z uniwersum Marvela, w których dzieją się różne fantastyczne rzeczy, ale nie zaprzątamy sobie zbytnio głowy tym, jak coś się dzieje lub dlaczego coś się dzieje, całą to naukową podbudową.
Flynn podkreślał, że Anthem nie przypomina pod tym względem Mass Effect. - Mass Effect to hardcorowe science-fiction, tutaj bardziej chodzi o dobrą zabawę w świecie, który jest bujny i egzotyczny i potrafi cię wciągnąć na amen.
Przeczytaj również
Komentarze (37)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych