8. generacja konsol pełna jest sprzeczności. Najlepsza? A może najgorsza?
8. generacja konsol powolutku zmierza ku końcowi. Przed nami co prawda jeszcze parę dużych premier, z których bez wątpienia część zachwyci graczy. Jednak powoli możemy zacząć sobie zadawać pytanie, czy aktualna generacja była tą najlepszą, a może przewrotnie - najgorszą?
Zanim rzucicie się na mnie za postawione w tytule pytanie, polecam wziąć kilka głębokich oddechów, a później przeczytać tekst. Być może się zgodzicie, może kategorycznie staniecie w opozycji. Jednak ciężko będzie nie przyznać, że 8. generacja konsol jest ciężka w jednoznacznej ocenie i pełna sprzeczności. Zanim jednak skupimy się na wygranej przez PS4 w przedbiegach generacji, zróbmy krok wstecz.
Poprzednia generacja konsol z perspektywy czasu oceniana nie jest zbyt dobrze. Co prawda jest to generacja, która spopularyzowała rozgrywki przez Sieć na konsoli, co pozwoliło na eksplozję gier niezależnych, dystrybucję mniejszych tytułów i w pewnym stopniu dostęp do klasyków z poprzednich generacji (przynajmniej dla pewnej części w legalny sposób). Z drugiej strony, to właśnie Sieć jest odpowiedzialna za — powiedzmy to sobie szczerze — powolne mordowanie innowacji, kreatywności i artystycznego podejścia. Gdy Bethesda sprzedawała zbroję dla konia w The Elder Scrolls IV: Oblivion, ludzie pukali się po głowach, kto to kupi. Kilka lat później DLC wrosło na stałe w krajobraz gier. Do tego w kolejnych latach próbowano mniej (Online Passy) lub bardziej udanych (Season Passy) pomysłów na wyciągnięcie z nas jeszcze większych pieniędzy.
Przez lata wydawało się, że poprzednia generacja konsol będzie tą najgorszą. Trwała za długo i męczyła nas pod swój koniec przestarzałą grafiką, fizyką i mechaniką. Na tyle, że przy rozroście rynku mobilnego wieszczono śmierć graniu na konsolach. Renesans zaczynały przeżywać PC-ty, co miało być gwoździem do konsolowej trumny. Gdybyśmy mieli oceniać kolejną po PS3/X360/Wii generację na bazie tego, jak kończyła się wtedy trwająca, ciężko było patrzeć optymistycznie na przyszłość.
Po czym przyszło PS4, dobiło konkurencję, która sama przestrzeliła sobie kolana i pobłogosławiło nas odrodzonym rynkiem japońskich gier. Zanim zaczął się dzień dziecka, musieliśmy trochę pocierpieć. Pierwszy rok pod względem gier był taki sobie. Co mogło zachwycić? inFamous: Second Son, Ryse: Son of Rome, Driveclub (po gigantycznym poślizgu) czy Obcy: Izolacja. Jednak gdy już worek z grami się rozwiązał, zostaliśmy zalani świetnymi grami. Japonia wróciła na tron i pokazała, że po długich latach, w których miała problemy z przejściem na erę HD, ich gry ponownie są w stanie zachwycić. A ostatnie kilkanaście miesięcy to istny popis japońskiej szkoły robienia gry.
I właśnie to, połączone z eksplozją gier niezależnych w początkowych latach tej generacji wytworzyło wokół niej obraz generacji mogącej powalczyć o miano tej najlepszej. Czy aby na pewno?
8. generacja konsol to przede wszystkim dynamiczny rozwój najgorszych praktyk monetyzacji gier konsolowych. Zaczęło się jak zwykle niewinnie — zaakceptowana przez graczy zawartość do pobrania stopniowo zaczęła skręcać w kierunku, o którym nie da się pozytywnie o niej wypowiadać. Bo samo dokupowanie DLC w postaci dodatkowych wątków fabularnych niczym złym nie jest, tak wycinanie z gry tego, co kiedyś uzyskiwaliśmy za pomocą kodów czy pewnych działań w grze normalne nie jest. Później zaczęły rozrastać się tzw .GAAS, czyli gry jako usługi. W teorii taki model funkcjonować miał w tytułach F2P, gdzie całość utrzymywać miała się z opcjonalnych mikrotransakcji kosmetycznych. Wydawcy zaadaptowali to w grach AAA, gdzie Destiny było pierwszym poważnym tytułem i pierwszym, który był początkowo wtopą i musiano go mocno ratować. Ostatecznie Activision pokazało, że taki model jest wyjątkowo opłacalny i inni zaczęli iść w tym kierunku, robiąc z serii wcześniej wybitnie singlowych także gry AAA.
Walka o nasz czas rozegrała się na dobre. Każdy z wydawców chce, byśmy spędzali właśnie z jego grą, jak najwięcej czasu, poświęcając sporo zasobów ludzkich i finansowych, by nas utrzymać. Na tym cierpią nowe produkcje, głównie singlowe, które mogłyby powstać, ale poza pewnymi wyjątkami, gdzie chwalebnie stoi dumnie Sony, nie powstają. Najlepszym przykładem jest chyba tutaj Electronic Arts, które w pełni skupiło się na rozwoju marek sieciowych, a te mimo to i tak cieniują. Wystarczy popatrzeć na Battlefield V, Anthem czy premierową wersję Star Wars: Battlefront II (2017). Do tego dochodzi trend sprzedawania nieskończonych gier, mydląc nam oczy darmowym, popremierowym wsparciem, które ostatecznie jest znacznie słabsze i wolniejsze niż w czasach, gdy za DLC się po prostu płaciło (na ciebie patrzę piąty Battlefieldzie i drugi Battlefroncie). O Fallout 76 pozwólcie, że nie będę nawet wspominał, choć gra powinna na zawsze stać się symbolem najgorszych chwil 8. generacji.
Aktualnie kończąca się powoli generacja będzie więc tą, która budzi wyjątkowo ambiwalentne uczucia. Z jednej strony masa hitowych produkcji, odrodzenie Japonii, mnóstwo świetnych indyków na konsolach, powroty starych marek, które osiągają sukces na nowo. Z drugiej — łupienie naszych kieszeni (choć sami sobie jesteśmy winni) jak tylko się da. Traktowanie nas jak testerów, ściemniając z darmowym wsparciem, grami jako usługą i maksymalnym ograniczaniem kreatywności, w imię słupków w arkusz kalkulacyjnym.
Dla mnie ostatecznie 8. generacja będzie oceniana dobrze, choć z gorzkim posmakiem patrząc na całość branży i kierunek, w którym pchnąć nas chcą najwięksi gracze. Choć nie wiem, czy za parę lat nie będę tęsknił za tym, jak jest teraz. Bo kiedyś może być jeszcze gorsze.
Przeczytaj również
Komentarze (112)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych