Dying Light - pięć lat w Harran. Najlepszy otwarty świat z zombie?
Kiedy zaprezentowano szerszej publiczności Dying Light, byłem ciekaw w jakim stopniu Techland rozwinie schematy zaimplementowane w cyklu Dead Island. Wówczas miała to być produkcja międzygeneracyjna. Ostatecznie tytuł przeniesiono wyłącznie na PS4/XOne co wyszło grze tylko na dobre.
Hybryda mechaniki parkour, otwartego świata i systemu walki bardzo zbliżonego do Martwej Wyspy okazała się motorem napędowym wydawcy na lata. Do dzisiaj Dying Light otrzymuje regularne wsparcie. Skąd wziął się ten sukces i dlaczego serwery nadal są pełne graczy?
Brutalność kreatywna
Cofnijmy się do roku 2011. Na topie PlayStation 3 wraz z Xboksem 360 znajdują się w szczytowym momencie cyklu życia na rynku. Techland we wrześniu wydaje na rynek produkcję określoną przez samych twórców jako "RPG Zombie - Slasher", czyli Dead Island. Z systemem zdobywania punktów doświadczenia na wzór Borderlands, autorską wizją walki i zadawania obrażeń oraz bardzo mocnym naciskiem na eksplorację dostaliśmy prawdopodobnie jedną z najciekawszych gier traktujących o zombie. W grze nie brakowało błędów lecz całość świetnie broniła się jako produkcja z otwartą strukturą mapy, licznymi zadaniami pobocznymi oraz walką z kolejnymi hordami sztywnych.
Sam wygląd trupów był dość wymowny, co dało się zauważyć zwłaszcza gdy musieliśmy siłować się z jednym z zarażonych. Warto wspomnieć również o możliwości kooperacji do czterech graczy jednocześnie. Dead Island odniosło spory sukces, natomiast w mojej opinii tytuł okazał się dużo ciekawszy od konkurencyjnego Dead Rising spod dłuta Capcom. Polecamy również sprawdzić edycję przygotowaną dla PlayStation 4 oraz Xbox One. Gra zyskała na szczegółowości i wydajności dzięki przeniesieniu na silniki Chrome Engine 5, na którym działa Dying Light.
Zarówno pierwsze Dead Island jak i wydana dwa lata później kontynuacja o podtytule Riptide stanowiły podwaliny pod najbardziej ambitny produkt wrocławskiego producenta. Po prawie czterech latach intensywnego dewelopingu w styczniu 2015 roku na konsole nowej generacji trafiło Dying Light. Nigdy wcześniej żadna gra z otwartym światem nie oferowała takiej swobody w poruszaniu się postacią. Wszystko dzięki mechanice parkouru umiejętnie wplecionej w rozgrywkę. O ile Dead Island stawiało bardziej na walkę tak rzeczywistość w zainfekowanym mieście Harran opiera się na żwawym poruszaniu się, szybkiemu przeszukiwaniu otoczenia w celu zdobycia zasobów i kreatywnemu podejściu do walki z nieumarłymi. "Brutalność kreatywna" - tym sloganem wydawca reklamował grę przed premierą. Jestem wprost pewny, że niejedno z Was zdziwiło się, że starcia w początkowej fazie rozwoju bohatera wydawały się trudniejsze niż w poprzednich grach studia. Z mojej perspektywy tak właśnie było.
Zarażeni okazali się agresywniejsi, z dużą liczbą nowych zachowań i pierwsze godziny gry w moim wykonaniu opierały się na bieganiu i szabrowaniu otoczenia. Dying Light świetnie oddaje poczucie nieustannego survivalu. Bezpośrednie konfrontacje z hordą zombie nierzadko kończy się utratą wieku zapasów, a nawet kolejnym ekranem ładowania. Oczywiście, sytuacja zmienia się na korzyść gracza wraz z rozwojem atletycznych umiejętności bohatera. Szczególnie przydatna okazuje się umiejętność rzutu nieumarłym w przeciwną stronę co otwiera zupełnie nowe możliwości w walce. Sam często wykorzystywałem wszelkiego rodzaju kolczatki czy wysokie krawędzie aby bez użycia broni konwencjonalnej pozbyć się wielu trupów. Survival w najlepszym wydaniu.
Good Night, Good luck...
O ile fikcyjny Harran zaprojektowany na wzór Istambułu został podzielony na dwie części (slumsy oraz Strefa Zero wzorem z Dead Island) tak miasto do dzisiaj prezentuje się wybornie dzięki cyklowi dobowemu. Zmieniająca się pora dnia w czasie rzeczywistym to jedna z największych zalet gry. Eksploracja i walka za dnia to po prostu kolejna wycieczka w poszukiwaniu zasobów i dodatkowych przygód, zarówno fabularnych jak i opcjonalnych. Kiedy jednak na zegarku wybije 21.00, zaczyna się druga strona Dying Light. Jeśli podejmowaliście się rozgrywki na wyższych poziomach trudności to wiecie jak uciążliwe potrafią być nocne pościgi.
Przemieńców jest prawie dwa razy więcej a kondycja wyczerpuje się ciut szybciej. Sytuacja oczywiście wygląda inaczej kiedy osiągniemy już pełnię umiejętności związanych z poruszaniem się. Bieganie i efektowne pokonywanie przeszkód to esencja Dying Light. Będąc w nieustannym sprincie jesteśmy w stanie bardzo sprawnie przemierzać miasto, likwidować zagrożenia i szybko dotrzeć do zrzutów antyzyny, jedynego antidotum powstrzymującego infekcję. Pomimo ponad pięciu lat, Harran nadal jest w stanie wywrzeć niemałe wrażenie w kwestii wykonania. Rzut okiem z najwyższych punktów na miejskie zabudowania w blasku zachodzącego słońca czy początek dnia to wciąż miłe dla oka widoki. Niskie zabudowania w slumsach pełne porozwieszanych szmat, wąskich alejek czy wysypisk śmieci tylko dodają uroku całej epidemii.
Wprawdzie oferowana przez Techland mapa świata nie należy do największych lecz można ją zaliczyć do tych z rodzaju pełnej szczegółów i ciekawych aktywności pobocznych. Trochę wzorem z Batman: Arkham City, które rekompensowało nieco mniejszy obszar właśnie solidnym wykonaniem i ciekawymi misjami poza główną osią fabuły. Harran to zróżnicowane miasto, niskie zabudowania w slumsach sprzyjają sprawnemu poruszaniu się po dachach i omijaniu całych hord zombie, dlatego warto zapamiętywać dzielnice i na własną rękę opracowywać skróty. Dlaczego? Bo gdy nadejdzie noc wszystkie te aspekty okażą się kluczowe podczas ucieczki przed przemieńcami.
Jako nocny biegacz spędziłem w Dying Light masę godzin i wracam do gry regularnie. Oczywiście, system gry pozwala na przeskakiwanie nocy ale moim zdaniem nie ma w tym frajdy. Dreszcze towarzyszące graczowi podczas intensywnego pościgu są jednym z filarów rozgrywki. Gra nagradza wtedy nasze nocne wypady podwójnym przyrostem punktów doświadczenia. Zarażenie sami w sobie stają się agresywniejsi i zmieniają się w tzw. gryzonie gdy tylko wejdziemy w ich pole widzenia uciekając przed Koszmarami, największym zagrożeniem w całej grze. Do dzisiaj rozwiązania zastosowane w produkcji Techlandu pod kątem cyklu dobowego i mechaniki to absolutny top w swojej klasie i wyznacznik nowej jakości w grach z otwartym światem.
Kolejne lato w Harran.
O sile sukcesu i nieustającej popularności Dying Light stanowią nie tylko imponujące wyniki sprzedaży. Według danych studia, na serwerach gry loguje się prawie pół miliona graczy dziennie. Techland wciąż tworzy kolejne wydarzenia społeczności, udostępnia nowe przedmioty do zdobycia i wprowadza do zainfekowanej rzeczywistości Harranu nawet dopakowane rodzaje przeciwników, zarówno nieumarłych jak i żywych. Nasz polski wydawca świeci przykładem na polu wsparcia swojej flagowej marki w ciągu kilku lat od premiery. Pamiętam kiedy zaraz po debiucie na rynku pojawił się pierwszy mały dodatek "Be the Zombie".
Paradoksalnie, to właśnie w pierwszym roku istnienia, gra otrzymała najmniej dodatkowego contentu. Z perspektywy czasu wydaje się to zrozumiałe, ponieważ dopiero tworzyła się cała społeczność wokół gry a twórcy zajęli się usuwaniem błędów i dopracowywaniem głównego rozszerzenia, the Following. Po drodze pojawiłam się jeszcze "Horda Bozaka", czyli pakiet dedykowanych wyzwań z psychopatycznym antagonistą w tle. Wracając jeszcze do kwestii The Following, mamy do czynienia z najciekawszym dodatkiem obok tych przygotowanych przez CD Projekt na potrzeby Dzikiego Gonu. Możliwość jazdy buggy, zupełnie nowy teren po za miastem i ciekawa historia.
Dzisiejsza społeczność fanów gry to prawdziwa gratka dla twórców i pole do popisu. Nieustannie od trzech lat pojawiają się nowe dodatki, jak chociażby pościg przez więzienie na wyspie czy graffiti na jednym z miejskich murów upamiętniające zmarłego George'a Romero. Jeśli kojarzycie interesującą postać o imieniu Gatzi to z pewnością widzieliście na grupach społecznościowych dziesiątki memów z jego udziałem. Dying Light to obecnie motor napędowy Techlandu natomiast dbałość o kontakty z fanami w wykonaniu producentów to materiał źródłowy dla wielu innych firm. Nadciąga kolejne rozszerzenie o podtytule Dying Light - Hellraid, które wcześniej miało przecież być samodzielnym tytułem. BadBlood z kolei stanowi wejście w Battle Royale. Tak właśnie powinno się rozwijać flagowe produkcje. W oczekiwaniu na kolejne doniesienia dotyczące Dying Light 2 (w aktualnym numerze PSX Extreme znajdziecie więcej o grze) my wciąż zadowalamy się pierwszym tytułem, który przez ponad pięć lat nie przestaje nas zaskakiwać. Tego lata też pobiegacie po Harranie?
Przeczytaj również
Komentarze (42)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych