Metal Gear Solid V: the Phantom Pain - dobra gra, słaby MGS? Hit Konami po 5 latach służby
Ostatni efekt współpracy Hideo Kojimy z Konami to oczywiście Metal Gear Solid V: The Phantom Pain. Czekałem na niego od momentu pierwszych plotek, aż w końcu ujrzałem pompatyczne zajawki zwiastujące prawdziwy hit. graczy.
Utwór " Sins of the Father" przewijający się w tle prawie każdego materiału promocyjnego wrył mi się mocno w pamięć. Wreszcie nadszedł czas premiery na początku września 2015 roku. Ostatni Metal Gear z rąk Kojima Productions trafił do rąk.
Historia samego powstawania i przekładania premiery gry jest zbieżna z konfliktem między Hideo Kojimą a nową polityką zarządu Konami. W końcu niedługo po premierze Phantom Pain, czołowy twórca serii wraz z większością zespołu opuścili wieloletniego pracodawcę. Temat szerzej podejmowaliśmy jakiś czas temu. Metal Gear Solid V to nadal szalenie grywalny i dopracowany technicznie tytuł. Uruchamiając grę prawie pięć lat po swoim debiucie jej mechanika nadal jest na tyle uzależniająca, że wszechobecny grind w rozbudowie Mother Base wciąż stanowi ciekawe doświadczenie. Wszystko dzięki bardzo dobrze zaprojektowanej rozgrywce z otwartym światem. Pierwszy raz w swojej rynkowej historii, marka Metal Gear Solid została przekwalifikowana na produkcję open-world. Początkowo rozumiałem osoby, które obawiały się zatracenia ducha serii, słynącej przecież z taktycznych akcji szpiegowskich, co zresztą stanowiło tytułowy komunikat od pierwszej odsłony wydanej na PlayStation w 1998 roku. Perspektywę otwartej konstrukcji mapy znacznie poszerzył całkowicie nowy silnik przygotowany przez studio, Fox Engine.
Do dzisiaj piąta część prezentuje wysoką jakość wykonania. Jeśli zdecydujecie się jeszcze zagrać w Phantom Pain to zobaczcie jak dobrze nadal prezentuje się Afganistan w blasku dnia. Przyglądając się ostatniej wariacji serii po paru latach dostrzegłem jednak coś innego. Zasoby wydawnicze Konami składają się z rynkowych legend i wciąż przyszłościowej technologii tworzenia wysokobudżetowych gier dla wytrawnych, bardziej wymagających graczy. FOX Engine w chwili obecnej jest całkowitą własnością japońskiego producenta, który niestety nie wykorzystuje potencjału silnika z powodu braku realizacji większych projektów. Kojima Productions rozpoczęło opracowywanie FE niedługo po zakończeniu prac nad Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots (2008, PlayStation 3), czyli ostatniemu tytułowi na wyłączność jednej platformy od zewnętrznego wydawcy. Podczas pierwszego publicznego pokazu możliwości, firma zakomunikowała, że celem przy tworzeniu narzędzi FOX jest dostarczenie "najpotężniejszego silnika na świecie". Może nie do końca tak się stało ale inżynierowie oprogramowania odpowiedzialni za projekt i tak osiągnęli potężne rezultaty. Dlatego nadal dziwi mnie decyzja o niewykorzystaniu silnika na potrzeby ambitnych tytułów lub nawet braku udzielania licencji innym studiom. Z pewnością niejeden mniejszy producent gier zainteresowałby się wykorzystaniem autorskiej technologii Konami do generowania własnych światów.
Dlaczego zatem naszła mnie taka myśl grając niedawno w Phantom Pain? Bo to solidnie działająca gra. Utrzymująca praktycznie betonowe 60 klatek na sekundę, z dopracowanymi modelami postaci, dobrze zaprojektowanym systemem oświetlania obiektów i praktycznie wyeliminowanym dorysowywaniem elementów na dalszym planie. Wizualnie nie zestarzała się prawie w ogóle. Zdarzają się gorzej wykonane sekwencje, tekstury włosów Snake'a trącają jeszcze siódmą generacją konsol ale po za pewnymi uchybieniami ciężko się na siłę do czegoś przyczepić. Wszystko jednak pod warunkiem, że zrozumieliśmy przyjętą konwencję gry. Dla pewnego grona odbiorców obrane przez twórców kierunki do dzisiaj okazują się niezrozumiałe i podyktowane nieuniknionym ostatecznym terminem premiery. Pamiętajmy o tym, że MGS V był jednym z ostatnich projektów międzygeneracyjnych. Na PS3/X360 tytuł porusza się z o połowę mniejszą ilością klatek ale nadal grało się przyjemnie na starszych platformach. Moje doświadczenia pochodzą z wersji PS4/PS4 Pro ponieważ z czasem gra otrzymała łatkę dodająca HDR i kosmetyczne usprawnienia w oprawie.
Diamentowy Pies
Esencję każdego MGS zawsze stanowiło tło fabularne danej części. W końcu niejedno z nas nostalgicznie wspomina pojedynek ze Sniper Wolf, psychologiczną grę z Psycho Mantisem czy finałowy pojedynek z The Boss. W końcu mówimy o jednej z najbardziej uznanych marek w oczach krytyków i graczy. Nie bez powodu wymienia się przynajmniej jednego Metala w rozmaitych zestawieniach gier wszech czasów. Dochodzimy teraz do całkiem nowego kierunku warstwy narracyjnej z jaką spotykamy się w The Phantom Pain. Pytanie brzmi: czy lepszego czy przeciwnie? Przyglądanie się mocnemu tytułowi po kilku latach od pojawienia się na rynku jest na tyle ciekawe, że pozwala jeszcze raz przyjrzeć się ważnym aspektom z nowej perspektywy. Nie można powiedzieć, że MGS V to produkt przeciętny. Z własnego doświadczenia wiem, że jeśli kończę obcowanie z grą po 98 godzinach to nie spędziłem tylu godzin z produkcją średniej klasy.
Koncepcja umiejscowienia głównej osi wydarzeń w 1984 roku i rosyjskiej inwazji na Afganistan spodobała mi się od samego początku. Chociaż jedna rzecz była dla mnie dość irytująca. Poruszając się po afgańskim terenie nie spotykamy żadnych rebeliantów a w końcu pole do popisu było dość szerokie. Jeśli pamiętacie jeszcze MGS4 to w grze byliśmy świadkami starć w czasie rzeczywistym i w zależności od rozwoju sytuacji istniała możliwość wsparcia rebeliantów przeciwko PMC. Postanowiłem jednak przymknąć oko na brak podobnych akcji w The Phantom Pain. Skupiłem się na poznawaniu historii. Tutaj piąta część jest kompletnie nowym doświadczeniem. Przedstawione w grze wydarzenia zostały bardziej stonowane w stosunku do wcześniejszych, nierzadko wręcz emocjonalnie przesadnych scen. Przewijającym się postaciom nadano raczej taki bardziej przyziemny charakter. Nie oznacza to, że wypadli gorzej. Są po prostu bardziej autentyczni, czyli nie wypowiadają chwytających za serce kwestii i nie poruszają tylu moralnych problemów co dawniej.
Kapitalna reżyseria
Sama postać Venom Snake'a (w tej roli Kiefer Sutherland) okazuje się obsadzona na zasadzie symbolu legendy pola walki. Podczas przerywników filmowych zrealizowanych na silniku gry, Snake rzadko się odzywa. Wprawdzie twórcy uzasadnili to fabularnie, tak tradycjonaliści mieli wątpliwości co do zarysu bohatera na tle reszty sagi. To opowieść o zemście, odbudowie legendy i jednej wielkiej improwizacji ze strony najbardziej rozpoznawalnego przedstawiciela Metal Gear. I w tej kategorii należy traktować Phantom Pain. Wcale nie twierdzę, że to mało rozwinięta opowieść. Jej solidnym uzupełnienie stanowią zdobywane podczas postępów taśmy do odsłuchania. Zawierają ciekawe zapisy rozmów między postaciami i paradoksalnie, to tam najwięcej kwestii wypowiada Snake. Teraz pozostaje pytanie czy lubimy sami odkrywać podłoże opowieści czy wolimy mieć wszystko przygotowane na drodze reżyserii wydarzeń na ekranie?
Jak zatem ocenić kwestię fabularno - narracyjną po latach? Scenki przerywnikowe są kapitalnie wyreżyserowane, ale trzeba pamiętać o tym, że występują w mniejszej częstotliwości. W mojej opinii wynika to z faktu konstrukcji rozgrywki i świata przedstawionego. W końcu to tytuł z otwartym krajobrazem, misjami pobocznymi i całym szeregiem możliwości taktycznych. Wszystko jest bardziej rozciągnięte w czasie gry. Sam rdzeń historii porusza ciekawe tematy historyczne, organizacji para - militarnych i dylematów prostego najemnika. To również teatr niejednoznacznych postaci. W pamięć zapadł mi Skull Face, który jest jednym z głównych antagonistów czy Quiet będąca następczynią kultowej Sniper Wolf moich oczach (pomimo, że gra jest prequelem), nie brakuje również kilku znanych z dalszych wydarzeń sagi ikonicznych członków FoxHound. Wszystko tak naprawdę zależy od naszego podejścia do stylu prezentacji wydarzeń w Phantom Pain. To już kwestia indywidualna. Ja potrafiłem szybko zaakceptować nowy styl narracji.
"Afghanistan is a big place"
"Dobra gra, słaby MGS" - to dość częsta opinia o Metal Gear Solid V. Pod względem możliwości rozgrywki otrzymaliśmy najpełniejsze, najbardziej kompletne doświadczenie w całej serii. O kwestiach technicznych wspominałem już w pierwszej połowie tekstu. Prawdziwa siła Phantom Pain to właśnie mocarny gameplay. Każdy składowy element modelu prowadzenia rozgrywki jest bardzo dopracowany i współgra z resztą. Nie da się ukryć, że MGS V jest w pewnej sferze tytułem grindowym. W końcu naszym celem jest jak najbardziej skuteczne odbudowanie głównej bazy. W tym celu werbujemy spotykanych na polach walki żołnierzy (słynny Fultom obecny już w Peace Walker), zdobywamy zasoby w postaci diamentów, surowców, roślin czy nawet zwierząt. To uzależniająca mechanika. Potrafiłem spędzać całe godziny realizując misje z cyklu Side Ops na rzecz jak najszybszej rozbudowy Mother Base.
Przy czym nie czułem żadnego znużenia. Gra oferuje bardzo dużą swobodę działania. W miarę produkcji nowych elementów wyposażenia i większej dostępności pojazdów stosowałem rozmaite taktyki w osiąganiu celów. Kolejnym bardzo istotnym czynnikiem jest umiejętność odpowiedniego zarządzania personelem. Im więcej Diamentowych Psów się pojawia tym bardziej musimy dopasowywać jednostki pod kątem przypisanych im kategorii danej umiejętności. Można zostawić to automatycznemu zarządzaniu przez system ale osobiście wolałem sam zreorganizować zespoły. Świetny patent. Podobnie jak w Death Stranding, także tutaj mamy setki menusów, które w umownym chaosie tworzą szczątkowy porządek.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.
Przeczytaj również
Komentarze (64)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych