Przestańmy źle życzyć CD Projekt RED. Błędy zdarzają się każdemu
CD Projekt RED popełniło ogromny błąd wydając Cyberpunk 2077 10 grudnia 2020 roku. Polacy swoje już wycierpieli, więc zastanówmy się, czy jest sens wciąż źle im życzyć.
Na samym wstępie chcę wspomnieć o tym, jak odebrałem najgłośniejszą premierę w tym roku - uważam, że taka wprowadzająca notka wyjdzie każdemu z nas na dobre. Przechodząc do sedna: spędziłem z Cyberpunkiem 2077 w wersji PC ponad 100 godzin i ani razu przez cały ten czas nie ziewnąłem. Nie dotknęły mnie jakiekolwiek krytyczne błędy, a na te pomniejsze, nie utrudniające rozgrywki, potrafię przymknąć oko zważywszy na to, jak duża jest ta gra. Żałuję jedynie, że system policji i nieobowiązkowe zlecenia tak mocno szwankują.
Zbyt szybka premiera
Zacznijmy od tego, że Cyberpunk 2077 nie powinien ukazać się w 2020 roku. Wiele osób uważa, że tuż po wydaniu na rynek trzeciego Wiedźmina (w połowie 2015 roku), Polacy skierowali 99% sił do prac nad zapowiedzianym w 2012 projektem, lecz jest to jedynie bujda, bowiem większość pracowników polskiego studia rozpoczęło prace nad Wiedźmin 3: Dziki Gon - Serca z Kamienia.
Fabularne rozszerzenie zadebiutowało niespełna pół roku po premierze pełnej wersji Wiedźmin 3: Dziki Gon. Zastanówmy się, czy - patrząc na profil firmy na LinkedIn - około 800 pracowników byłoby wstanie pracować jednocześnie nad dwoma projektami? Nie brakowało słów, że pierwsze większe DLC do trzeciej odsłony kultowej serii CDPR mogłoby być nawet spin-offem serii. Zresztą, to samo tyczy się Wiedźmin 3: Dziki Gon - Krew i Wino, które światło dzienne ujrzało 31 maja 2016 roku.
Odpowiadając na wyżej zadane pytanie - nie, nie dałoby rady. Na warsztat można śmiało wziąć Ubisoft czy Rockstar Games. Ci pierwsi nie potrafią dostarczyć aż tak wielkich, cholernie wciągających rozszerzeń mimo tego, iż posiadają dziesiątki zespołów zajmujących się tworzeniem treści. Z kolei Rockstar Games - patrząc na obecną politykę - pracuje nad jedną produkcją nawet pięć lat, a przecież są oni gigantycznym studiem, jeśli zestawimy je z RED-ami.
Prosta matematyka podpowiada, że prace nad Cyberpunkiem 2077 ruszyły pełną parą dopiero w połowie 2016 roku - programiści, projektanci poziomów i graficy mieli korzystać z przygotowanych już przedtem pomysłów osób niepowiązanych z serią Wiedźmin. Według Jasona Schreiera, deweloperzy pierwotnie planowali, iż osadzona w Night City pozycja zaoferuje widok z perspektywy trzeciej osoby. Już samo zmienienie jednego z największych filarów rozgrywki musiało wywołać lekki zamęt wśród pracowników, którzy do tej pory przygotowywali wszelakie koncepcje z myślą o widoku TPP - popatrzmy chociażby na tak bardzo rozbudowany kreator postaci. Postaci, którą przez całą zabawę widzimy może ze trzy/cztery razy.
Kłamstwo i piękny gest
Przejdźmy jednak do niedalekiej przeszłości, czyli czasu poprzedzającego premierę gry. Większość z nas nastawiła się na listopadową premierę, ponieważ obsuwa była wręcz niemożliwa z powodu "ozłocenia" projektu. Zarząd RED-ów postanowił dać jednak swoim pracownikom dodatkowe trzy tygodnie czasu. Jak tłumaczono, obsuwa była spowodowana działaniem gry na konsole poprzedniej generacji.
W międzyczasie twórcy udostępnili graczom gameplay z PlayStation 4 Pro/PlayStation 5 oraz Xbox One X/Xbox Series X, aby pokazać, że wszystko jest w porządku. Co więcej, prezes CDPR w trakcie spotkania z inwestorami oznajmił, że wersje na konsole Sony działają zaskakująco dobrze, biorąc pod uwagę ogromne rozmiary Night City. Jak już doskonale wiemy - kłamał.
Pierwsze wersje Cyberpunka 2077 na PS4 i Xboksa One wołały o pomstę do nieba - nie mam co do tego wątpliwości, bowiem miałem okazję zagrać w nie u znajomego. Gra, jak samo przyznało Digital Foundry, była po prostu niegrywalna na bazowych "PeEs czwórkach" i gdybym nie miał wcześniej styczności z wersją na PC, to również byłbym wściekły, że muszę użerać się z tak niezoptymalizowanym produktem.
CD Projekt RED wiedziało, że schrzaniło sprawę po całej linii. Wściekłym, niezadowolonym osobom zaoferowano zwrot pieniędzy jednocześnie obiecując, że tytuł zostanie jak najszybciej doprowadzony do stanu grywalności. I już przy hotfixie oznaczonym numerkiem 1.04 (wciąż mówię o wersji na PS4 Fat) czułem, że jest zdecydowanie lepiej, a przypomnijmy, że trafił on do nas jeszcze przed świętami. Gdyby tylko pozwolono programistom popracować nad portem na konsole poprzedniej generacji minimum 3-4 miesiące dłużej, to całego tego bagna udałoby się uniknąć.
Niesprawiedliwość w świecie graczy
Zadajmy sobie w tym momencie pytanie: czy którekolwiek studio, w razie porażki, przeprosiło graczy za słaby stan gry, umożliwiając przy tym zwroty i oferując tak szybkie hotfixy naprawiające naprawdę masę rzeczy? Nie. Piję tutaj ponownie do niegrywalnego podczas premiery Control, do którego patcha poprawiającego techniczne rzeczy wydano dopiero parę, powtarzam, parę miesięcy po debiucie, czy Red Dead Online, które - mimo, iż zostało wydane przez "mistrzów gamingu" - nie działało u wielu osób. Ba, wciąż nie działa, o czym wspomniałem tutaj.
Do tego worka muszę też wrzucić Anthem od BioWare - to dopiero była porażka po całej linii. Miałem okazję zagrać w najnowsze "dziecko" Kanadyjczyków i przez pierwsze kilkanaście godzin użerałem się nie tylko z błędami uniemożliwiającymi ukończenie niektórych zadań, ale również z ciągłym wyrzucaniem z sesji. Czy Remedy Entertainment, Rockstar Games, Bethesda (przez Fallout 76), Visual Concepts (przez WWE 2K20) lub BioWare otrzymywało śmiertelne groźby lub życzyliśmy im jak najszybszego upadku? Czy umożliwili oni zwrot pieniędzy niezadowolonym klientom? Nie. Ba, w przypadku WWE 2K20 niektóre osoby kupowały tę pozycję, bo chciały się po prostu pośmiać.
Fani tychże studiów zazwyczaj życzyli swoim ulubieńcom podniesienia głowy i jak najszybszego naprawienia gry lub olali całą sytuację ciepłym moczem czekając na kolejne premiery lub doniesienia dot. tego zespołu. Oczywiście zdarzały się pojedyncze trolle, ale nie było ich aż tylu, ilu w przypadku Cyberpunka 2077. Doszło do tego, że osoby cieszące się przygodą w Night City nie mogły (w tym ja) podzielić się pozytywnymi wrażenia z gry czy wymienić się spostrzeżeniami nt. bohaterów, tudzież fabuły, bo ich merytoryczne wpisy zaraz były zalewane dwuzdaniowym hejtem.
To dobry czas, aby powiedzieć STOP
Oprócz obrzucania błotem rodzimych deweloperów doszedł także atak hakerski. Wykradziono dane osobiste pracowników, sprzedano za gigantyczne sumy kod źródłowy do Gwent: The Witcher Card Game i next-genowej wersji trzeciego Wiedźmina (nie wiadomo komu i w jakim celu). Czy RED-zi nie wycierpieli się już wystarczająco? Czy naprawdę niektórzy z Was chcą, aby polskie studio upadło? Nie ma na Ziemi człowieka, który kiedyś nie popełnił jakiegoś błędu.
Im więcej będziemy hejtować polskie studio wypominając im błędy z przeszłości (z których rodzimi, jak i ci zagraniczni deweloperzy na pewno wyciągną wnioski - popatrzmy tylko, jaką obsuwę zaliczyło m.in. Prince of Persia: Piaski Czasu Remake i Dziedzictwo Hogwartu), tym większa szansa, że fabularne dodatki, jak i sieciowy tryb do Cyberpunka 2077 będą gorszej jakości przez niskie morale zespołu - a jeśli tak będzie, to może dojść nawet do sytuacji, że Wiedźmin 4 nie ujrzy światła dziennego. To najczarniejszy, najmniej prawdopodobny scenariusz, ale jeśli wciąż pod każdym newsem, artykułem, czy wywiadem związanym z najnowszą pozycją CD Projekt RED będziemy wyzywać Polaków od najgorszych, może on się - ku naszemu zdziwieniu - spełnić. I wtedy będzie już za późno, aby cofnąć swoje słowa.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Cyberpunk 2077.
Przeczytaj również
Komentarze (292)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych