Nie jestem graficznym purystą, ale powrót do 30 klatek bardzo boli

Nie jestem graficznym purystą, ale powrót do 30 klatek bardzo boli

Roger Żochowski | 08.03.2021, 22:30

Od wielu lat uważam, że to nie grafika jest w grach najważniejsza, a osobiście często nadrabiam zaległości ze starszych sprzętów bawiąc się przy tym doskonale. Ostatnio jednak zmuszony byłem na chwilę przesiąść się z PS5 ponownie na PS4 i było to bardzo bolesne doświadczenie.

Nie chodzi tu o standard 4K, liczbę nitów w TV czy HDR. Chodzi o klatki animacji. Nowe konsole pozwalają często wybrać kilka trybów rozgrywki oferując albo lepszą grafikę, albo płynniejszą animację właśnie. I w 90% procentach stawiam na to drugie, nawet jeśli pod nóż idzie ray tracing i inne efekty teoretycznie pokazujące moc next-genów. Ale zanim zaczniecie rozpalać stos - zacznijmy od początku.

Dalsza część tekstu pod wideo

Ciężka przesiadka 

Przez pierwsze miesiące 2021 roku najwięcej grałem na PS5. Od czasu gdy nowa konsola Sony zawitała w moje skromne progi, PS4 Pro wylądowało u kolegi, a stare, gołe PS4 - w pudle. Na „piątce” masterowałem ostatnio Ghost of Tsushima, Cyberpunk 2077 i Assassin's Creed Valhalla głównie ze względu na (przeważnie) płynne 60 klatek podczas zabawy. Nie spodziewałem się jednak, że powrót na zwykłe PS4 może być aż tak bolesny, bo przecież nie raz już obcowałem z grami odpalonymi w 60, a nawet 120 klatkach. Gdy PS5 pojechało do jednego z redaktorów na potrzeby recenzji, odpaliłem wyżej wymienione gry na starusieńkiej Czarnuli. I to przejście z 60 klatek na 30 po kilku miesiącach grania tylko na next-genach jest naprawdę bardzo bolesne. W przypadku Cyberpunka wręcz niestrawne podczas większych strzelanin i jazdy autem po mieście. Ale również w Ghost of Tsushima walka, eksploracja czy próby wyczucia wroga w 30 klatkach znacznie obniżają komfort grania.   

I choć nie jestem graficznym purystą to po tak długim kontakcie z grami w 60 klatkach ciężko jest przeskoczyć bez grymasu twarzy ponownie na stare śmiecie. Nie jest to zresztą żadna nowość i temat wałkowany był lata temu, gdy nikt nawet nie przypuszczał, że Sony czy Microsoft wejdą na rynek konsol i będą się przepychać w teraflopowej wojnie. Wiedzieliście o tym, że już w czasach NES-a i SNES-a gry chodziły w płynnych 60 klatkach? Oczywiście w systemie NTSC, bo w Europie było to PAL-owskie 50 klatek, ale to i tak więcej, niż 30, na które skazywani byliśmy często na nowszych generacjach. Na pierwszym PlayStation wielu fanów bijatyk gardziło wręcz europejskich wydaniem Tekkena 3 w 50 klatkach, bo przecież znacznie lepiej wchodziły ciosy i combosy w wersji importowanej, która miała te 10 klatek więcej. A co dopiero różnica 30 klatek. Wielu graczy (zresztą nie tylko graczy, bo i sklepy), tłumaczyły sobie przeróbkę na pirackie kopie gier chęcią ciorania właśnie w produkcje w systemie NTSC, bo pierwsze PlayStation posiadało blokadę regionalną. I już wtedy 60 klatek faktycznie „robiło” różnicę.

60 czy 30 klatek?

Wspominając erę pierwszego PlayStation w pamięć zapadły mi doskonale gry, które śmigały w 60 klatkach. Nie zapomnę momentu, gdy po raz pierwszy odpaliłem Ehrgeiz: God Bless The Ring, bijatykę Square Enix, która była jedną z najładniejszych produkcji na Szaraka między innymi dzięki płynności rozgrywki. 60 klatek w bijatykach było w niektórych grach niemalże wymagane – w takiej opcji ciorało się na przerobionej konsoli w Mortal Kombat 4 czy Dead or Alive. Raczej średnio udaną platformówkę Rascal również zapamiętałem dzięki temu, że śmigała w 60 fpsach. Napiszę więcej – już w tamtych czasach w grach pojawiały się do wyboru tryby graficzne, z których dziś tak wielu drwi. W Toshinden 3 otrzymywaliśmy dwie opcje wyświetlania grafiki - 30 fps i 60 fps – przy czym stawiając na wydajność pozbawialiśmy się tekstur i cieniowania. Płynną animację, a raczej jej przedsmak, mogliśmy też docenić w niektórych wyścigach. W Colin McRae Rally mieliśmy ukrytą opcję, która pozwalała zagrać w 60 klatkach w tryby Time Trial i Rally. W pierwszym Gran Turismo tryb Hi-Fi oferował podobną atrakcję, ograniczoną jednak tylko i wyłącznie do Time Triali i wybranych tras. Tak samo jak Motorhead, gdzie zabawa w 60 fpsach była opcjonalna i na torach można było ścigać się wówczas z zaledwie dwoma przeciwnikami.

Jakość i dysproporcję w klatkach animacji sprawne oko dostrzegało w tytułach, w których pojawiały się sekwencje FMV. Bo o ile sama gra mogła działać w 60 fpsach, tak sekwencje CGI w ówczesnych produkcjach to zazwyczaj obraz w zaledwie 15. Na kolejnych generacjach konsol 60 klatek było nie lada rarytasem i mogły się nim poszczycić głównie tytuły 2D. Co jednak znamienne - jeszcze do niedawna byliśmy wręcz pewni, że nowe konsole nie będą miały żadnych problemów z wyświetlaniem obrazu w 4K przy 60 klatkach na sekundę, ale dość szybko zostaliśmy sprowadzeni na ziemię i nie każda nowa produkcja na PS5 czy XSX oferuje taki standard. Daje nam jednak wybór.  

Filmowy problem 

Na poprzedniej generacji konsol wielu deweloperów zaczynając prace nad grą celowało z góry w stałe 30 bądź 60 klatek, choć jak wiadomo częściej była to ta pierwsza opcja. Gdy na drodze pojawiały się jakieś problemy, które mogły w tym przeszkodzić, pod nóź trafiały nawet elementy gameplayu czy grafiki. Wszystko po to, by nie doprowadzić do sytuacji, w której framerate leci na łeb i szyję. Czasami pomagało zablokowanie gry na 30 klatkach na sekundę. Spotkałem się z opiniami niezrozumienia takiej decyzji – w końcu im więcej fpsów tym lepiej, prawda? Skoro gra mogłaby wyciągnąć momentami nawet 45 klatek to czemu ją blokować? I tu zaczynają się schody.

W dynamicznych produkcjach, a zwłaszcza takich, które stawiają na multiplayer, stała liczba klatek animacji dla wszystkich graczy to priorytet. Różnice w płynności rozgrywki to również równice w czasie reakcji na komendy kontrolera, co może doprowadzić do sytuacji, w której jeden gracz ma przewagę na drugim. Czas reakcji musi więc być identyczny dla wszystkich. Ale i w trybie dla pojedynczego gracza uwolniony framerate może czasem sprawiać problemy, zwłaszcza w produkcjach, w których odpowiedni timing ma ogromne znaczenie i przyzwyczajamy się do pewnych schematów działań czy uczymy ruchów wrogów i czasu reakcji na te ruchy. 

Co ciekawe branża filmowa ma zupełnie inny problem. Cały czas tonie po łokcie w analogowej technologii i nagrywania obrazu w 24 klatkach. Gdy Peter Jackson nakręcił Hobbita w 48 klatkach na sekundę, a więc teoretycznie lepszym standardzie, oferującym płynniejszy obraz, widzowie przyjęli to w większości bardzo źle. Obraz stał się bowiem zbyt naturalny, pobawiony tej specyficznej filmowości, którą znamy od dziecka oglądając filmy czy to w kinie czy w telewizji. „Hobbit” miał przetrzeć szlaki i pozwolić branży na kolejny krok, tymczasem od jego premiery minęło już 7 lat, a branża filmowa dalej stoi w miejscu w 24 smużących klatkach. I ciężko tu znaleźć dobre rozwiązanie, bo sam po włączeniu w telewizorach różnych upłynniaczy obrazu, szybko wracam do klasycznego widoku. I paradoksalnie – w przypadku gier sytuacja zmienia się o 180 stopni.

Nadrabianie zaległości 

Nowe konsole mają problemy z dostępnością a wielu zarzuca Sony i Microsoftowi, całkiem słusznie, że pierwsze miesiące po premierze to straszna posucha i oba systemy karmione są przede wszystkim nowymi wersjami już znanych gier. Nie idzie się z tym nie zgodzić, ale dla mnie osobiście jedną z największych zalet przesiadki na nowe systemy, zaraz obok dysków SSD i błyskawicznych loadingów, jest fakt, że w końcu nie muszę się martwić o to, czy gra będzie hulała w 60 klatkach. Pod tym względem czuć naprawdę dużą różnicę.  I to nawet jeśli cięcia w trybie wydajności nie pozwalają zagrać w 4K. Bo jak już wspomniałem, zawsze stawiałem płynność animacji mogąc poświęcić grafikę, bardziej szczegółowe tekstury czy lepsze oświetlenie. 

To trochę smutne, że zamiast grać w nowe, next-genowe produkcje, nadrabiam na PS5 i XSX głównie zaległości z poprzedniej generacji, ale jednocześnie cieszę się, że nadrabiając je mogę cieszyć się płynnym frameratem. Wprawdzie część gier dostępnych we wstecznej kompatybilności zablokowanych na wspomnianych w tekście 30 klatkach nie oferuje mitycznych „sześćdziesięciu”, ale nie ma tych produkcji tak dużo, a część już doczekała się stosownych łatek uwalniających klatkaż. Z kolei wszystkie nowe gry oraz dedykowane next-genom wersje starszych tytułów oferują na starcie pożądaną opcję zabawy. Jeszcze w zeszłym roku pukałbym się w głowę gdyby ktoś powiedział mi, że przesiadka z 60 klatek na 30 będzie dla mnie tak ciężka. Gdy jednak przez kilka miesięcy przyzwyczajasz się do pewnego standardu to jest trochę jak z tym „Hobbitem”. Tylko w drugą stronę.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Ghost of Tsushima.

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper