The Evil Within 2 - świetny survival, który chciał zagrozić Resident Evil

The Evil Within 2 - świetny survival, który chciał zagrozić Resident Evil

Mateusz Wróbel | 06.04.2021, 21:30

The Evil Within 2 nigdy nie cieszył się sporą popularnością, do czego przyczynił się mizerny odbiór pierwszej, mocno zabugowanej i źle zoptymalizowanej, części marki. 

Pamiętacie jeszcze The Evil Within 2? Zapewne tak, bo produkcja miała świetną kampanię marketingową, więc trudno było nie naciąć się na materiały tudzież szczegóły zdradzane przez deweloperów, mające za zadanie wypromowanie projektu i zachęcenie do jego kupna jak największą ilość graczy. A to, po kontrowersjach z pierwszym The Evil Within, proste nie było, bo każdy, kto z serią miał styczność, doskonale zdawał sobie sprawę z tego, jak spore problemy miała poprzedniczka.

Dalsza część tekstu pod wideo

The Evil Within 2 - świetny survival, który chciał zagrozić Resident Evil

Problemy Sebastiana Castellanosa

Wielu zainteresowanych musiało zrezygnować z "jedynki" przez okropną optymalizację i tonę bugów (przenikanie wrogów przez ściany, magiczne zniknięcie bossa itp.), które często uniemożliwiały w normalny sposób ukończenie danego etapu rozgrywki, a że mamy tutaj do czynienia ze sporą liniowością, szukanie ewentualnych sposobów na ominięcie jakiegoś fragmentu gry nie było po prostu możliwe. Ja sam miałem z nią styczność kilka miesięcy po premierze i na dosyć dobrym komputerze osobistym nie mogłem utrzymać stałych 30 klatek na sekundę. Niestety, ale to nie powinno tak wyglądać.

The Evil Within 2 - wedle założeń - miał wyeliminować błędy poprzedniczki i zaoferować przy tym coś więcej. Jako ogromny fan otwartych, jak i półotwartych światów strasznie ucieszyłem się na wieść, że "dwójka" nie będzie już aż taka liniowa, a do naszej dyspozycji zostaną oddane lepiej wypełnione tereny. Tak też się stało, ponieważ w trakcie kontynuacji przygód Sebastiana Castellanosa często dobrowolnie odwiedzamy garaże, domy, hotele, bary, warsztaty, czyli budynki, do których potem dostęp zostaje nam zablokowany.

Może i lokacje te nie były stricte powiązane z wątkiem głównym, ale świetnie go uzupełniały i omijając je szerokim łukiem, sporo traciliśmy. Tango Gameworks bardzo często implementowało do nich wszelakie wskazówki, notatki, czy nawet retrospekcje, dzięki którym lepiej poznawaliśmy rodzinę protagonisty. Był to także swego rodzaju uśmiech w stronę osób niemających styczności z The Evil Within, ponieważ przebłysków z "jedynki" rozgrywającej się m.in. w ośrodku psychiatrycznym nie brakowało.

The Evil Within 2 - świetny survival, który chciał zagrozić Resident Evil

Świetne rozwiązania w The Evil Within 2

Dokładna eksploracja była wynagradzana nie tylko wyżej wymienionymi smaczkami, ale także rozmaitymi przedmiotami, dzięki którym rozwijaliśmy swoją postać. Deweloperom doskonale udało się przedstawić rozwój bohatera rosnącego w siłę po zabiciu każdego zarażonego - po zadaniu śmiertelnego ciosu z przeciwników wypływał specjalny żel, który jest walutą wydawaną na kupowanie coraz to bardziej wydajnych ulepszeń.

Dlatego tak ważne było, przed kontynuowaniem wątku głównego, zwiedzenie ulic miasta Union i wyeliminowanie każdego zombie. Co najbardziej mi się spodobało, nasi oponenci nie powracali po wróceniu do kryjówki czy przeniesieniu się do punktu kontrolnego (chyba że do życia przywróciła ich fabuła), więc wyczyszczenie lokacji wiązało się także z tym, że w dalszej części zabawy mogliśmy przemieszczać się po niej bez zastanawiania się, czy nagle zza rogu nie wyskoczy na nas głodny zarażony. 

Mówiąc o otwartości świata grzechem byłoby nie wspomnieć także o 4-5 zadaniach pobocznych, które - podobnie jak notatki i retrospekcje - świetnie wypełniły świat gry. Nie skupiały się one na przyniesieniu pięciu ziół we wskazane miejsce, tak jak robi to większość deweloperów w swoich produkcjach. Tango Gameworks pokusiło się o większą złożoność swoich questów, i bez nich nie poznalibyśmy losu niektórych bohaterów gry. Co więcej, dzięki opcjonalnym zadaniom mogliśmy zdobyć także dodatkowe giwery, a bez nich - ten, kto wykonał misje poboczne w The Evil Within 2 powinien się ze mną zgodzić - ciężej byłoby dobrnąć do napisów końcowych.

The Evil Within 2 - świetny survival, który chciał zagrozić Resident Evil

Na ratunek

Powracając jednak do sedna tematu, czy The Evil Within 2 wyeliminował błędy poprzedniczki? I tak i nie. Grając w produkcję Japończyków odczuwałem, że ich wzorem do naśladowania jest Capcom, a dokładniej seria Resident Evil. Zbierając nowe przedmioty, powiększając swoje sakwy na naboje, modernizując broń, czułem, że gram w bardziej otwartą przygodę - przykładowo - Leona S. Kennedy. Wszystkie podstawowe mechaniki obu serii były tak bliźniaczo podobne, że zapewne większość zainteresowanych odniosła wrażenie, że Tango rzuca rękawice swoim "kolegom". Szczerze powiedziawszy, fakt ten mocno mnie cieszy, bo konkurencja jeszcze nigdy nie wyszła klientom na złe.

Problemem była wciąż optymalizacja. Twórcy udowodnili, że nie potrafią zrozumieć od środka silnika graficznego id Tech (TEW2 powstał na jego zmodyfikowanej piątej wersji), bo wersja PC-towa omawianej dzisiaj gry miała mocno skopaną optymalizację. Sam miałem okazję niedawno ponownie odpalić tenże tytuł na swoim komputerze osobistym wyposażonym w kartę graficzną GTX 1080 i aby utrzymać stałe 60 klatek w rozdzielczości 1440p, musiałem zejść na ustawienia na poziomie "średnie". A przecież mamy tutaj do czynienia z produktem wydanym w ostatnim kwartale 2017 roku. Lepiej natomiast wyglądała sprawa z potencjalnymi bugami, bo te u większości zainteresowanych nie występowały. Widać, że tym razem testerzy odwalili kawał dobrej roboty.

The Evil Within 2 ma zarezerwowane sporo miejsca w moim sercu i grę bez jakichkolwiek wątpliwości będę polecał każdemu. Jest ona w moim odczuciu niedoceniona i poniekąd zapomniana przez graczy, którzy przeszli obok niej bez żadnego echa. Smuci mnie również fakt, że nie cieszyła się ona sporym zainteresowaniem (przypomnijmy, że w okolicach premiery zakupiło ją około 10 tyś. graczy na Steamie, a dwa miesiące po premierze w produkcji siedziało około tysiąc graczy. Dla porównania - Outriders w dniu premiery odpaliło 110 tyś. graczy) spowodowanym zapewne niemiłymi wspomnieniami z "jedynki". Fanom Sebastiana Castellanosa, w tym mnie, nie pozostaje nic innego, jak trzymać kciuki za potencjalną kontynuację, której - patrząc na mizerne wyniki sprzedażowe "dwójki" - Bethesda najprawdopodobniej już nigdy nie da zielonego światła. Zresztą, Tango Gameworks, na czele z Shinji Mikami, opracowuje obecnie GhostWire: Tokyo, pokazując, że serią TEW nie zaprzątają sobie obecnie głowy.

Mateusz Wróbel Strona autora
Na pokładzie PPE od połowy 2019 roku. Wielki miłośnik gier wideo oraz Formuły 1, czasami zdarzy mu się sięgnąć również po jakiś serial. Uwielbia gry stawiające największy nacisk na emocjonalną, pełną zwrotów akcji fabułę i jest zdania, że Mass Effect to najlepsza trylogia, jaka kiedykolwiek powstała.
cropper