The First Tree - historia gry stworzonej przez jednego człowieka

The First Tree - historia gry stworzonej przez jednego człowieka

Maciej Zabłocki | 26.04.2021, 21:30

Dzisiaj koncentrujemy swoją uwagę na wielkich tytułach AAA tworzonych przez duże korporacje i setki osób. Takie gry mają miliony dolarów budżetu, tworzone są przez kilka lat i wymagają ogromnych nakładów pracy, dlatego często powielają różne pomysły i kontynuują uznane serie, żeby zabezpieczyć wydawców przed ewentualną porażką finansową. Chciałbym opisać historie gry, która trafiła na Steam, PS4 i Nintendo Switch, a stworzył ją tylko jeden człowiek. 

Wejście do świata gamedevu było niegdyś bardzo trudne. Potrzebowaliśmy ogromnej wiedzy, determinacji i wielu godzin spędzonych nad kodem w poszukiwaniu drogi do realizacji pomysłów kiełkujących w naszej głowie. Wiązało się to także z wielkim wysiłkiem, setkami podejść metodą prób i błędów oraz dużą odwagą. Dziś, głównie dzięki szerokiej dostępności środowisk projektowych do tworzenia gier, praktycznie każdy może zostać game deweloperem. Zarówno Unreal Engine 4 jak i Unity są darmowe, a licencje na ich użytkowanie zostały tak skonstruowane, że nie musimy obawiać się dodatkowych kosztów czy procesów sądowych. Korzystanie z Unity zmusza nas do zakupu licencji PRO za 1800$ dopiero w momencie, gdy sprzedaż naszego tytułu wygeneruje 100 tysięcy dolarów. Jeszcze lepiej wygląda to z UE4, gdzie Epic Games oczekuje wykupu licencji, gdy nasze przychody przekroczą 1 mln dolarów. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Dużo łatwiejszy dla początkującego twórcy jest Unity, który wspiera trzy języki programowania. Najpopularniejszym z nich i najczęściej wykorzystywanym jest C#. Dzięki niemu tworzymy skrypty, kleimy działania w naszej grze, animacje i poziomy. Projektujemy właściwy system poruszania się, ruch kamery, akcje i reakcje oraz sztuczną inteligencję. O wiele trudniej wskoczyć od razu do Unreal Engine 4. Chociaż oferuje nieco większe możliwości, wymaga operowania językiem C++, bardzo skomplikowanym i dla kompletnego nowicjusza praktycznie niezrozumiałym. Widzę dziś wielu twórców, którzy wskakują do Unity i przez wiele miesięcy projektują mobilny tytuł, wydając go na Androida, budując sobie w ten sposób jakiś kapitał pod przyszłe projekty. Nieco inną, chociaż podobną drogą, podążył bohater niniejszego felietonu - David Wehle. 

Rozpoczynał w kompletnie innym miejscu - od branży filmowej

Chociaż David zawsze interesował się grami, to jego kariera zawodowa poszła w zupełnie innym kierunku. Swego czasu tworzył mody do Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II będąc częścią społeczności Massassi.net. Robił to jednak wyłącznie zajawkowo i czerpał z tego wiele radości. Postanowił związać swoją przyszłość z branżą filmową. Ukończył filmówkę w USA w stanie Utah, gdzie jak sam opisuje, mieszkał pośrodku niczego. Jako nastolatek jeździł na desce, grał też na perkusji w lokalnym zespole założonym przez kumpli z jego szkoły. Niestety, nie został profesjonalnym skaterem i nie zrobił oszałamiającej kariery muzycznej. 

Jak sam przyznaje, zawsze był pełen uznania dla twórców modów, którzy wyłącznie hobbystycznie rozwijali swoje ulubione tytuły, dodając do nich unikalne poziomy i możliwości. Jako nastolatek często wyobrażał sobie, że mógłby stworzyć kiedyś dużą grę i sprzedać ją z zyskiem, ale myślał, że taki przywilej zarezerwowano wyłącznie dla największych studiów na świecie. Wtedy nie było tak łatwo i powszechnie dostępnych narzędzi, a produkcja gry wymagała o wiele większych nakładów pracy i nauki. Dlatego w szkole średniej zdecydował, że chce nagrywać i montować filmy. To także pozwalało pobudzić kreatywność, ale kilkanaście lat temu wydawało się o wiele bardziej dostępne i przyszłościowe. 

The First Tree - historia gry stworzonej przez jednego człowieka

Zaraz po studiach dostał pracę przy montażu filmów, która z czasem przerodziła się w udrękę. Brakowało mu niestety jakiegokolwiek wyzwolenia kreatywności, a co gorsza, niedługo później odkryto jego zdolności manualne przy rysunkach technicznych i przerzucono do zespołu tworzącego plany architektoniczne. To było okropne i jak sam David opisuje - "wtedy ostatnią rzeczą, której chciałem, było utknięcie przy rysunkach kanałów wentylacyjnych czy instalacji elektrycznych. Niestety, musiałem za coś opłacić rachunki". Pewnego dnia przyszedł do niego kumpel z pracy i przedstawił oprogramowanie Unity, które mogłoby mu pomóc w codziennych obowiązkach. Wtedy David dopiero dowiedział się, że jest to darmowy silnik do projektowania gier. Kumpel z pracy pokazał mu później jak postawić kilka drzew i ścian, wprowadził do zagadnień interfejsu i możliwości programu. 

Widząc to wszystko w głowie Davida narodziło się jedno, bardzo ważne pytanie - "powiedz mi, czy do obsługi Unity muszę nauczyć się kodować?". Wehle był osobą kreatywną z nastawieniem na zdolności twórcze i rysunkowe dlatego nauka programowania wydawała się kompletnie szalona i odległa. Wtedy jego kumpel odpowiedział - "nie, do pracy w Unity wcale nie musisz zostawać programistą". To kompletnie zmieniło światopogląd Davida, który wyraźnie zaintrygowany poczuł, że nadchodzi właśnie bardzo, ale to bardzo ważny moment w jego życiu. Twórca The First Tree opowiadał ponadto, że jedynym przedmiotem szkolnym, który oblał, był język hiszpański. Odkrywanie nowych zasad gramatyki i nauka słówek w innym języku sprawiała mu olbrzymią trudność. 

Na szczęście do Unity można doinstalować mnóstwo pluginów. Kumpel z pracy Davida polecił mu zapoznać się z całą listą dostępnych w sklepie programów, a Wehle po jakimś czasie znalazł wtyczkę zwaną "PlayMaker". Kodowanie zastępuje bardzo prostym, graficznym systemem przeciągania odpowiednich akcji i komend i przypisywania ich do wybranych obiektów. Plugin nie tylko przyspiesza prace, ale czyni ją znacznie łatwiejszą i przystępną dla każdego, nawet niedoświadczonego game developera. PlayMaker w wersji podstawowej kosztuje teraz 65$, chociaż często trafia do promocji za pół ceny. Jest na tyle popularny i przydatny, że powstało dzięki niemu wiele różnych, dobrze znanych gier, m.in. Hearthstone od Blizzarda, Deamfall Chapters, INSIDE, Hollow Knight czy właśnie The First Tree. 

Jedna wtyczka zmieniła podejście do całego procesu produkcji gry

Dopiero odnalezienie PlayMakera pozwoliło Davidowi wyzwolić maksimum swojej kreatywności i uwierzyć w to, że może stworzyć swoją własną grę. Wcześniej przeglądał przeróżne fora dyskusyjne, gdzie ludzie wręcz odradzali mu jakiekolwiek prace, skoro nie zna się na programowaniu. Padały stwierdzenia "musisz nauczyć się kodować w C#, czeka Cię bardzo długa droga, lepiej zacznij już teraz". To było wyjątkowo demotywujące i zniechęcające. David nie zamierzał się jednak poddawać, stworzył mnóstwo różnych małych gier z pomocą PlayMakera by odkryć jego potencjał i możliwości i dopiero wtedy zobaczył, jak niewiele trzeba, by napisać wciągające historie i zaprogramować przedmioty, postacie i pozostałe elementy. 

Jako filmowiec, uwielbiał kręcić różnego rodzaju rozbudowane opowieści, które wciągały widza od samego początku. Dokładnie tego samego oczekiwał od gier. Kochał wsiąkać w jakąś historię, odkrywać i zwiedzać niemal każdy zakamarek produkcji by dowiedzieć się możliwie jak najwięcej. Po wielu miesiącach nauki i odkrywania interfejsu Unity oraz możliwości tego środowiska, podjął decyzje, żeby stworzyć swoją pierwszą grę - nawet taką, która będzie dostępna za darmo. Chciał jedynie, żeby ludzie zagrali w coś, co przygotował samodzielnie. Narodził się pomysł na tytuł: "Home is where One Starts...". Muszę przyznać, że wybitnie mało zachęcający. 

The First Tree - historia gry stworzonej przez jednego człowieka

Była to gra z widokiem pierwszoosobowym opowiadająca o małej dziewczynce z rozbitego domu, która pokonała swoją przygnębiającą przeszłość. Wtedy jeszcze David pracował na pełen etat w branży filmowej, dlatego produkcji gry poświęcał każdą wolną chwilę i prawie wszystkie weekendy. Po trudnych bojach i przepracowaniu blisko 18 miesięcy, wydaniu ponad 300$ na różne wtyczki do Unity i ogromnej liczbie przerobionych pytań i samouczków z internetu powstała gra, którą dało się ukończyć w zaledwie 30 minut. David postanowił sprzedawać ją poprzez Steam (za 3$) w 2015 roku, bardzo zaniedbał marketing, a tytuł ogłosił jedynie w środowiskach indie deweloperów. Spotkał się też z dużą falą krytyki ze strony graczy, a finalnie na swojej pierwszej grze zarobił tylko nieco ponad 2500$ po upływie kilku miesięcy.

To był dopiero początek imponującego zwrotu wydarzeń

Na szczęście dla naszego głównego bohatera, dzięki pierwszej, własnoręcznie stworzonej grze, dostał wymarzoną pracę w małym studiu The Void leżącym w Utah, które zajmowało się dostarczaniem produkcji VR korzystając z okularów marki Oculus. To pozwoliło Davidowi zdobyć na tyle dużo doświadczenia i umiejętności, że niedługo później dodał wsparcie dla wirtualnej rzeczywistości do swojego tytułu. Dzięki temu sprzedał nieco ponad 10 tysięcy egzemplarzy, a jego zarobki zamknęły się w kwocie 9123$.

Zauważył to główny programista w The Void, który zaintrygowany pracą Davida, dokładnie prześledził jego CV oraz umiejętności. Dzięki temu Wehle dostał prace jako artysta przy produkcji Star Wars: Secrets of the Empire. Jak sam podkreśla po latach - "to było niesamowite, że kiedyś jako nastolatek tworzyłem darmowe mody do Gwiezdnych Wojen, a wiele lat później, dzięki Unity i mojej determinacji, dostałem pracę przy projekcie wspieranym przez Lucasfilm!". David rzucił starą pracę i przestał być filmowcem, od teraz stał się stuprocentowym game developerem. To był jednak dopiero początek prawdziwej rewolucji w jego życiu. 

The First Tree - historia gry stworzonej przez jednego człowieka

Po kilku miesiącach postanowił rozpocząć prace nad drugą grą, która miała za wszelką cenę unikać wcześniejszych błędów. Nauczony doświadczeniem, skorzystał ze wszystkich możliwości oferowanych przez Unity oraz wbudowanego sklepu z assetami, w tym różnego rodzaju gotowymi rozwiązaniami, które dostępne są w momencie zakupu. Nad The First Tree także pracował przez 18 miesięcy (ok. 1000h), tylko że tym razem stworzył projekt, który można ukończyć w nieco ponad 2 godziny. To o tyle intrygujące, że druga gra Davida pozwoliła mu dosłownie podbić rynek i całkowicie odmienić swoje życie. Szczególnie ciekawie brzmią wszystkie liczby, zarobki i liczba sprzedanych egzemplarzy. 

The First Tree - z pozoru prosta gra, która wciąga jak chodzenie po bagnach

Projekt opowiada o przygodach niewielkiego liska w perspektywie trzecioosobowej, który samotny budzi się w ogromnym lesie. Historia prowadzona jest dwutorowo. Musimy odnaleźć swoją zaginioną rodzinę, oraz jako syn, ponownie spotkać się z ojcem gdzieś na wzgórzach mroźnej Alaski. Przez te dwie godziny odkrywamy różne artefakty z życia syna, podążając w kierunku pierwszego drzewa tego mistycznego lasu. Sama historia i możliwość eksploracji to najczęściej przytaczane, największe atuty tej produkcji. Widziałem wielu graczy, którzy bardzo wzruszeni, przechodzili całość na stream lub w częściach na YouTube. Projekt i prowadzenie narracji i całej opowieści przypomina nieco The Journey lub Firewatch. 

Wydana we wrześniu 2017 roku The First Tree trafiła na początku na Steam w cenie 7,19$. W ciągu roku przyniosła Davidowi aż 150 tysięcy dolarów zarobku. To pozwoliło mu kupić dom, a resztę pieniędzy przeznaczyć na wydanie gry na konsole PlayStation 4, Xbox One oraz Nintendo Switch pod koniec 2018 roku. Dzięki temu, w 2019 odszedł ze swojej pracy w The Void i został indie game developerem na pełen etat.

The First Tree - historia gry stworzonej przez jednego człowieka

The First Tree dwa lata temu przebiło barierę 200 tysięcy sprzedanych egzemplarzy, co przyniosło Davidowi blisko 1 mln dolarów przychodu. Nie prowadził przy tym praktycznie żadnego marketingu, bo wszystko co robił, polegało na wrzucaniu miliona gifów na Twittera i Reddita. Tym samym podkręcał zainteresowanie. Przerodziło się to w bardzo fajne wyniki - 12 tysięcy osób dodało grę do listy życzeń na Steam, 4700 osób śledziło profil na Twitterze, 4400 osób dopisało się do mailingowej subskrypcji, a pierwszy trailer miał ponad 100 tysięcy wyświetleń. Co ciekawe, The First Tree najlepiej sprzedaje się na Switchu (ponad 51% wszystkich sprzedanych, konsolowych egzemplarzy). Potem na Xboxie One (30%), a najmniej, bo tylko 19% sprzedało się na PS4. 

Dzisiaj tylko na samym Steamie gra wygenerowała już blisko 610 tysięcy dolarów dla Davida. Co ciekawe, FireWatch na Steam przyniósł prawie 18 mln dolarów, RiME tylko 1,6 mln dolarów, a popularne niegdyś ABZU dostarczyło 6,1 mln dolarów dla swoich twórców. To kosmiczne liczby i jeszcze bardziej w tym wszystkim szokujące jest, ile nasz bohater przeznaczył pieniędzy na wyprodukowanie The First Tree. Na same wtyczki i assety ze sklepu Unity wydał 1375$, a dokładając do tego licencjonowaną muzykę, finalnie zapłacił 2625$. Ładne miał przebicie po wydaniu gry na Steam, prawda? 

Jak David opisuje swoją przygodę związaną z produkcją The First Tree? 

Pierwsze miesiące były z pewnością bardzo trudne. David to skromny człowiek, dlatego, chociaż The First Tree stworzył w pojedynkę, wcale nie przypisuje sobie wszystkich zasług. Jak tłumaczy, gra nie mogłaby powstać bez PlayMakera, ale także bez pomocy i wsparcia dziesiątek osób, które dostarczyły swoje pluginy i assety do sklepu Unity. On sam skorzystał z dziesiątek różnych rozwiązań, które nie tylko przyspieszyły prace, ale też pozwoliły na wykreowania świata o którym pierwotnie nawet nie marzył. Stworzenie dziś wielkiej gry AAA wiąże się z bardzo długim, często kilkuletnim okresem developingu, gdzie każdy element tytułu tworzony jest praktycznie od zera, włącznie z przedmiotami, elementami interfejsu, ekwipunku, animacjami, muzyką czy modelami postaci. 

Nie ma w tym jednak niczego złego, że twórcy posiłkują się gotowymi assetami czy modelami. Skorzystali z tego nawet twórcy PUBG. Wielu indie deweloperów wykorzystuje projekty dostarczone przez olbrzymią społeczność. Jak David podkreśla, sklep Unity sprawił, że mógł on po prostu wydać swoją pierwszą grę. Dzięki niemu zaoszczędził setki godzin pracy i modelowania. Wiecie, ile kosztowało stworzenie jednego niewielkiego budynku w Nowym Jorku na potrzeby pierwszego The Division? Ponad 3900$, co przekłada się na 10h modelowania, 10h teksturowania oraz blisko 40h ustawiania i dopieszczania w samej grze. Stworzenie wszystkich assetów na potrzeby jednego zdjęcia z tej gry kosztowało ponad 200 tysięcy dolarów, co kiedyś szczegółowo obliczył Andrew Price na Blender-Conie w 2018 roku. Wymodelowanie i wykreowanie "głupiej" beczki oszacowano na blisko 940$. Poniżej znajdziecie zdjęcie z dokładną rozpiską wszystkich elementów. 

The First Tree - historia gry stworzonej przez jednego człowieka

Największym problemem przy korzystaniu z niezliczonej ilości gotowych modeli i assetów jest to, że będzie można je spotkać w bardzo wielu grach. Nie staną się wyjątkowe, chociaż umiejętnie wykorzystane z pewnością będą trudne do rozpoznania i przyrównania do jakiegoś tytułu. Jak pokazuje rzeczywistość, wielu jest twórców, którzy wolą po prostu wykreować coś od zera, by móc pochwalić się, że całość dalej gry została stworzona wyłącznie dzięki ogromnej pracy dziesiątek czy setek osób z jednego studia. 

The First Tree odmieniła życie jednego człowieka

David był wystarczająco zmotywowany i zdeterminowany by zmienić coś w swoim życiu. Narzekał na pracę, narzekał na sytuacje w jakiej się znalazł, dlatego poświęcił wiele miesięcy, by nauczyć się obsługi Unity, a potem kolejne miesiące na to, by wydać produkt, którego prawie nikt nie chciał kupić. Zobaczcie jednak, jak wiele to zmieniło - David znalazł potem pracę w niewielkim start-upie The Void, które nie tylko wiele go nauczyło, ale też dzięki temu dodał wsparcie VR do swojej pierwszej gry, która zarobiła łącznie ponad 9 tysięcy dolarów po roku obecności na rynku (dziś, po latach, przyniosła mu 25 tysięcy dolarów). To doświadczenie dopiero sprawiło, że wpadł na pomysł wykreowania The First Tree. Jak sam podkreśla, najważniejsze było osadzenie historii w mistycznym świecie, z wyraźnym i unikalnym zwierzęcym bohaterem, który przyciągał wzrok, w pastelowej palecie kolorów na tle której lisek bardzo się wyróżniał. 

The First Tree - historia gry stworzonej przez jednego człowieka

To także pokazuje, że nawet będąc kompletnym laikiem kodowania, dzięki wtyczkom w Unity można bardzo wiele osiągnąć. Chociaż daleko Davidowi do umiejętności pozwalających na stworzenie absolutnie wybitnych produkcji AAA, to jednak czuje się bardzo szczęśliwy z tym, co zdołał wypracować. Ma teraz odpowiednie środki i umiejętności, by rozpocząć prace nad trzecim tytułem. Ma także wystarczającą swobodę działania i dowolność w obraniu kolejnego kroku. Nie musi się nigdzie spieszyć.

Otworzył swój kanał na YouTube o nazwie "Game Dev Unlocked" na którym bardzo chętnie opowiada o swojej historii, przedstawia proces twórczy, doradza i wspiera świeżych twórców. Przed pandemią prowadził wykłady na studiach i jeździł na duże konferencje gamingowe (np. GDC), by opowiadać o tym, czego doświadczył. The First Tree nieprzerwanie się sprzedaje i na niego zarabia, a on sam, wydając dwie gry w swoim życiu, mógł kupić sobie własny dom, samochód, utrzymać z tego rodzinę i zapomnieć o pracy u kogoś na etacie. 

To piękna i bardzo inspirująca opowieść, która daje wiele do myślenia. Stworzenie gry to rozbudowany i złożony proces. Chociaż wiele osób próbuje dzisiaj swoich sił, to niewielu udaje się osiągnąć tak wielki sukces jak Davidowi. On sam przyznaje, że miał po prostu dużo szczęścia, jego gify na reddicie Twittowane były przez różne, dobrze znane w środowisku gamingowym postacie i wielu deweloperów. Ludzie podkreślali wyjątkowość głównego bohatera, ale także porównywali te produkcję do Firewatch czy The Journey, co Dawidowi z pewnością bardzo pomogło. Możliwości są nieograniczone i warto spróbować zrealizować nawet najbardziej śmiałe pomysły - kto wie, może ktoś z Was zostanie niedługo indie deweloperem i osiągnie podobny sukces? 

Dajcie znać czy w przyszłości chcielibyście przeczytać więcej takich historii indie deweloperów, którzy osiągnęli duży sukces w branży growej bez większych nakładów finansowych, bez dużych studiów i zaplecza ogromnego wydawcy. Do usłyszenia!

Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper