Niebawem zaczną liczyć się tylko blockbustery. Oryginalne gry zostaną zabite przez... graczy
Młodsi gracze, będący najczęściej głównym celem twórców gier wideo, powoli zabijają oryginalne gry na rzecz blockbusterów.
"Dzisiejsze gry są zbyt łatwe", "Deweloperzy podają wszystko nam na tacy", "Chcemy wymagających, zmuszających do myślenia gier!" to komentarze, które bardzo często pojawiają się na stronach i forach zrzeszających fanów gier wideo. Najczęściej płyną one z ust starszych, mających już na karku kilkadziesiąt wiosenek graczy, którzy myśląc o największych hitach - wynagradzających włożony przez nas wysiłek w rozwiązanie skomplikowanych zagadek czy pokonania paru bossów przy jednym życiu - z pierwszego czy drugiego PlayStation, nie mogą przeboleć, jak bardzo zmieniło się dzisiejsze podejście twórców do gier.
Rozwój technologiczny
Oczywiście postęp technologiczny był nieunikniony. Dzisiejsze produkcje, szczególnie te zaprojektowane z myślą o Xboksie Series X i/lub PlayStation 5, wciskają w fotel przede wszystkim dzięki widoczkom, które możemy podziwiać w trakcie przechodzenia przez kolejne segmenty rozgrywki. Książkowym przykładem jest tutaj Marvel's Spider-Man: Miles Morales współgrający z ray tracingiem, którego dodatkowe możliwości na przestrzeni kolejnych kilkunastu, a zapewne i nawet kilkudziesięciu miesięcy będą stopniowo odkrywane.
Wraz ze złożonymi mechanikami i setkami animacji tworzonymi dzięki wysiłkom aktorów w trakcie sesji motion capture (jeśli nie widzieliście w akcji Meliny Juergens z Hellblade: Senua's Sacrifice, zachęcam do obejrzenia materiału dostępnego pod tym linkiem) i wspomnianej wyżej grafice, nikt nie sądził, że w parze z nimi pójdzie leniwość deweloperów. No właśnie, leniwość, czy jednak dostosowanie się pod klientów w celu uzyskania jak największych przychodów? Uważam, że bliżej im do tego drugiego.
Według badań udostępnionych w 2017 roku, gry wideo "rajcują" około 1,3 miliarda ludzi na świecie. Jest to naprawdę spora liczba, lecz - ku zdziwieniu wielu - duża ilość nie przekroczyła progu dorosłości, ponieważ 29% z wyżej wymienionej liczby to osoby nie mające jeszcze 18 lat. Kolejną, minimalnie mniejszą grupą są osoby z przedziału 18-35 lat stanowiące 27% naszej społeczności. Najmniejsza jest grupa 36-49 lat (19%), bo przewyższają ją odbiorcy mający na swoim karku już minimum 50 wiosenek (26%).
Niestety, ale rzeczony raport nie podał nam, ile kobiet i mężczyzn zainteresowanych tą formą zabawy nie przekroczyło jeszcze granicy 25 lat, ale myślę, że minimalnie ponad 40% jest tutaj spokojnie osiągalne. Osoby te - patrząc na siebie, jak i moich rówieśników - nie uśmiechają się zbytnio do soulslike'ów i tzw. "rogalików", które prawie zawsze pokazują potencjał drzemiący w danych deweloperach. To przede wszystkim w tych gatunkach gier twórcy oddają wodze fantazji i tworzą coś oryginalnego.
Męcząca oryginalność?
Najświeższym tego przykładem jest ekskluzywna produkcja na PlayStation 5 - Returnal. Została ona pokochana przez recenzentów, którzy jeszcze przed premierą wiedzieli, z czym dokładnie będą mieli styczność (więc suma summarum do wydania werdyktu została wybrana osoba lubująca się w tym, a nie innym typie gier), ale czy tak miłe opinie wypłynęły z drugiej strony barykady, w tym przypadku klientów? Nie do końca, bo więcej możemy przeczytać o braku zapisu czy śmierci zmuszającej do powracania do wcześniej wyczyszczonych już lokacji. I mimo tego, że pozycja od fińskiej ekipy Housemarque to majstersztyk w swojej dziedzinie, to nawet nie uplasowała się na pierwszym miejscu w rankingu sprzedażowym w UK po pierwszym tygodniu od wprowadzenia na rynek, a w drugim... spadła już na piętnaste miejsce.
Warto w tym miejscu wspomnieć także o Japan Studio, które stoi chociażby za stworzeniem The Last Guardian czy Gravity Rush 2. Obie te propozycje są na swój sposób wspaniałe, będąc jednocześnie specyficznymi. Specyficznymi do takiego stopnia, że obie z nich - mimo wysokich ocen - nie znalazły odpowiedniej ilości klientów, którzy obroniliby japońskie studio, a raczej znajdujących się w nim pracowników tworzących gry z pasji a nie przymusu, przed zamknięciem.
Wiele osób powie, że Sony popełniło błąd rezygnując z Japan Studio, ale cóż - jeśli słupki finansowe się nie zgadzały, bo projektowane przez owych twórców produkcje trafiały do bardzo małego grona odbiorców, to korporacja nie zawaha się przed krokiem, który może nie spodobać się klientom. Wierzcie lub nie, ale podobnie postąpiłby Microsoft, Nintendo, Ubisoft, EA, nie wspominając już o Activision.
W przerwie od The Last Guardian, Returnal, Death Stranding, popatrzmy na Assassin's Creed Valhalla, który jest najszybciej sprzedającą się odsłoną marki o zakapturzonych zabójcach, choć nie wiem, czy zakapturzeni/ukryci, to dobre słowo. Tytuł francuskich deweloperów jest do bólu prosty, przystępny dla każdego odbiorcy, a przy tym piękny. Dla tych minimum 40% młodych odbiorców i sporej grupki starszych, którzy po pracy nie mają siły tłuc bossów w Demon's Souls (PS5) czy powtarzać biomy (poziomy) w Returnal, jest to wręcz pozycja idealna.
Klient nasz Pan
Zmierzam do tego, że przeważająca ilość odbiorców pragnie niewymagających gier. Ci siedzący na forach częściej są hardkorami aniżeli niedzielnymi graczami i to właśnie oni powinni zdawać sobie sprawę z tego, jak duży procent naszego społeczeństwa nie przeznacza ani trochę czasu na wyszukanie jakichkolwiek informacji o grach wideo, wchodząc do elektromarketu i sięgając po tzw. "pewniaczka" (czyt. nowego Asasyna, Battlefielda, GTA tudzież FIFĘ) promowanego na półkach sklepowych. Sytuacja ta nie występuje oczywiście jedynie w Polsce, bo wystarczy popatrzeć, jak każde części Call of Duty, nawet te najbardziej niedopracowane, podbijają amerykański rynek.
Czy tego chcemy czy nie, gry będą coraz bardziej przystępne, a na coś oryginalnego mogą rzucić się jedynie niezależni twórcy liczący na cud, który spotkał chociażby Hadesa. Już teraz produkcje od grubych ryb są proste - porównajcie ilość zagadek z Resident Evil Village a pierwszych odsłon marki Capcomu - i próżno szukać tam jakichkolwiek zawirowań. I moja intuicja podpowiada mi, że sytuacja ta nie zmieni się przez długi czas, bo przeważająca ilość dzisiejszych młodych odbiorców, wychowanych na wyżej wymienionych seriach, już za kilkanaście lat przejmie pałeczkę i zapomni o czymś takim, jak soulslike tudzież "rogalik".
Przeczytaj również
Komentarze (134)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych