PlayStation potrzebuje kolejnego Until Dawn
Coraz rzadziej możemy zatopić się w bardzo dobrze przygotowanej interaktywnej przygodzie i nic nie wskazuje na to, aby w przyszłości miało się to zmienić.
Sony dostarczyło w poprzedniej generacji wiele wspaniałych gier i nie pozostawili na scenie ani milimetra wolnego miejsca dla Microsoftu. Days Gone, Ghost of Tsushima, czy The Last of Us Part II to jedynie wierzchołek góry lodowej, bo mamy tutaj do czynienia jeszcze z chociażby Until Dawn, które było jednym z pierwszych tytułów, z którymi zapoznałem się na swojej PlayStation 4. I jestem z tego powodu niezmiernie zadowolony, bo przygoda ta była czymś niezapomnianym.
Majstersztyk
Sentyment do tytułu Supermassive Games jest ogromny, ponieważ brytyjscy deweloperzy zaoferowali nie tylko angażującą warstwę fabularną, którą wypełnili barwnymi po brzegi bohaterami, ale także potrafili dobrze wykorzystać kontroler DualShock 4. Jasne, mamy już na rynku przebojowego DualSense'a stworzonego z myślą o PlayStation 5, ale wykonywanie skomplikowanych ruchów na ekranie dotykowym czy przymus utrzymywania pada w nieruchomej pozycji, gdy na plecach czuliśmy oddech wygłodniałego potwora, robił na mnie ogromne wrażenie.
Do tego stopnia, że pierwsze podejście do historii grupki znajomych chcących odpocząć w odciętych od świata górskich terenach było jedynie swego rodzaju wprowadzeniem do zabawy. Tuż po ujrzeniu napisów końcowych od razu przystąpiłem do drugiego podejścia, w którym za cel postawiłem sobie uratowanie wszystkich grywalnych postaci od żądnych krwi wrogów. Nie korzystając z wiszących w sieci solucji, zawsze udawało mi się dotrzeć do finałowej sekwencji, w której przychodziło do nieruchomego trzymania pada - za każdym razem byłem poddenerwowany do tego stopnia, że przynajmniej jeden z bohaterów popełnił błąd i padł łupem naszych oponentów.
Until Dawn nie wybaczało nawet najmniejszej pomyłki i właśnie to sprawiło, że gra zebrała tak wiele pochwał. Przygotowanie interaktywnej przygodówki, przepełnionej wyborami rzutującymi na dalszą część fabuły, nigdy nie należy do najłatwiejszych rzeczy, ponieważ scenarzyści muszą przewidzieć każdy ruch odbiorcy i przygotować nawet kilkanaście ścieżek wyboru, co świetnie zostało ukazane w drzewku podsumowującym nasze zachowanie po każdym rozdziale w Detroit: Become Human.
Obawa przed jutrem
Wszystko to sprawia, że tworzenie "filmowych" produkcji jest strasznie drogie i jeśli nie zostanie ona ciepło przyjęta przez krytyków, jak i graczy (choć przeszłość pokazała już niejednokrotnie, że więcej zależy od recenzentów i średniej z ich opinii na serwisie Metarcritic), to nie zwróci się, co narazi wydawcę na sporą stratę pieniężną. Nie dziwi więc, że coraz mniej zespołów deweloperskich tworzy takowe tytuły - na scenie gier wideo możemy teraz wyróżnić jedynie wspomniane wyżej Supermassive Games klepiące antologię The Dark Pictures oraz Dontnood Entertainment znane z Life is Strange. Gdzieś tam podnosi się z kolan jeszcze Telltale Games, ale nie wiadomo, co z tego wyniknie.
Jeśli popatrzymy na ostatnie projekty Supermassive Games i Dontnood Entertainemnt, to możemy zauważyć, że nie prezentują one aż tak dużej jakości, jak te pierwsze, przy których widać było gołym okiem, że zostało włożone całe serducho twórców. Gry z marki The Dark Pictures są robione na jedno kopyto i wątpię, aby miało się to w przyszłości zmienić. A z kolei Life is Strange 2, Twin Mirror czy Tell me Why nie miało szans pod żadnym względem osiągnąć taki poziom, jaki prezentowała przygoda Chloe i Max.
O ile francuski zespół stacza się powoli w dół na własne życzenie, tak w moim odczuciu w Supermassive Games wciąż drzemie spory potencjał, ale muszą radzić sobie z mniejszym budżetem. Strach w Man of Medan czy Little Hope jest powodowany jedynie słynnymi jump scare'ami, a nie mrożącym krew w żyłach klimatem i wątkami fabularnymi, jak było to w przypadku Until Dawn.
PlayStation potrzebuje takiej gry
Wszystko to sprowadza się do tego, że bardzo chciałbym dożyć kolejnej współpracy na linii Supermassive Games a Sony - przy ich pierwszym, większym projekcie świetnie im to wyszło i wydaje mi się, że przejęcie byłoby możliwe, gdyby nie wpadka, jaką był Hidden Agenda tworzony z myślą o smartfonach obsługujących PlayLink. Japońska korporacja chciała promować swój wynalazek i żałuję, że padło na rzeczonych deweloperów, bo z tym wyzwaniem kompletnie sobie nie poradzili. Omijając ten model zabawy scenarzyści mogliby się oddać wodzy fantazji i przygotować coś, co bardziej by zainteresowało odbiorców. Kto wie, może byłaby to nawet furtka do szumnego przejęcia?
Optymizmem nie napawa także będące w cieniu Quantic Dream (wcześniej chętnie współpracujące z "niebieskimi"), które w przeszłości odpowiadało za m.in. Heavy Rain, Beyond: Two Souls i poruszające interesującą tematykę Detroit: Become Human. Francuzi dostali spory zastrzyk gotówki od Chińczyków, co w połączeniu z ostatnią informacją mówiącą, że ich kolejny projekt posiada funkcje multiplayer, nie brzmi dobrze. Czyżby Sony nie miało w zanadrzu żadnej interaktywnej przygodówki zmierzającej na PS5? Niestety, ale na to wygląda i jest mi z tego powodu bardzo przykro.
Przeczytaj również
Komentarze (123)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych