Dlaczego Sackboy przestał być maskotką PlayStation?

Dlaczego Sackboy przestał być maskotką PlayStation?

Krzysztof Grabarczyk | 05.09.2021, 13:00

Co dało nam, graczom, Media Molecule? Pozornie, kolejne powszechnie znane i lubiane IP w katalogu interaktywnej rozrywki Sony. Pozory często bywają mylące. Ty jako gracz - hardkorowy, okazjonalny lub po prostu interesujący się grami od najmłodszych lat, otrzymujesz gotowy produkt, Czytelniku. Dostajesz wypracowany latami, tysiącami godzin, stresów, różnicami zdań i w końcu wspólnymi siłami gotowy świat. 

Czekający na Ciebie aż rozpoczniesz jego eksplorację. Chłoniemy grę, dobrze się przy tym bawiąc, topiąc często liczne problemy codzienności. A ma je raczej większość z nas, mniejsze lub większe. Często we wpisach nawiązuję do arcyważnego w nowej historii branży gier, roku pańskiego 2008. Rozkwit szeroko pojętego casual gamingu, wychowany na nowatorskim podejściu legendarnego Nintendo. Ogólnoświatowy boom na granie docierał wszędzie. Gwiazdy świata kina i muzyki ochoczo przenikały przez growe imprezy. W naszym kraju, mocno wówczas zarządził Xbox 360, konsola przeżywała ówczesny szczyt popularności. Sony? 

Dalsza część tekstu pod wideo

Wydawnicza machina przyniosła jedną z ważniejszych pozycji ostatniej dekady, Little Big Planet (2008, Media Molecule). Nie stanowiła kolejnego, symbolicznego przedstawiciela gatunku trójwymiarowych platformówek. Dała coś znacznie więcej. Wskazała i jednocześnie udowodniła rzecz wiadomą od dawna. Niezależnie od szerokości geograficznej, każdy twórca gier może być graczem oraz odwrotnie. Owa odwrotność niechaj będzie punktem odniesienia dzisiejszego wpisu. 

"Play, Create, Share"

Dlaczego Sackboy przestał być maskotką PlayStation?

Little Big Planet jak każda gra w gatunku, oferowała pewną dozę scenariusza. Coś co znane było w konwencji wypracowanej przez niekwestionowanych Mario Bros. Nie szukaliśmy jednak księżniczki w następnych, makietowych zamczyskach, dzisiaj bardziej przypominających klocki (Lego, anyone?). Niektórzy są zdania, że Super Mario Bros. zawdzięcza swój dzisiejszy, wręcz nieśmiertelny status, działaniu masowej nostalgii. Być może, coś w tym jest. Większość rzeczy zaszczepionych dekadami w grach wypracowano już niemal na samym początku istnienia tego niezmiernie lukratywnego przemysłu. Sega stworzyła własnego, niebieskiego jeża, którego historia jest równie bogata co dzieje tej firmy. Nintendo to oczywisty symbol wąsatego hydraulika. Sony po utracie dawnej ikry jamraja, Crasha Bandicoota potrzebowało własnej ikony. Spójrzmy więc przez pryzmat całej historii grania. 

Najwięksi giganci wydawnictw niemal zawsze wybierali postaci kojarzone z cukierkowym gatunkiem platformerów. Gier mniej lub bardziej hardkorowych. Wyjątkiem okazuje się na tym polu najmłodszy stażem konsolowego rynku, Microsoft. Master Chief symbolizuje archetypiczną posturę, z którą bez problemu można się utożsamić. Postawa, dyscyplina, rozmach. Do zakutej w kosmiczną zbroję legendy amerykańskiego rynku gier jeszcze powrócę, przy następnej okazji. Co dał nam wizerunek szmacianej, przesympatycznej lalki? Przede wszystkim, co dał Sony i dlaczego gwiazda Sackboya już lekko przygasła? Pomyśleć, że ten swojego czasu fenomen rozpoczął się od sytuacji w sumie przykrej. Mark Healey wcześniej pracował w uznanym LionHead Studios. Powróciwszy z urlopu, został poproszony o uprzątnięcie swojego biurka. Zastanawiacie się, kto napisał list z prośbą o rezygnację z pracy? Był to Alex Evans, wraz z garścią innych deweloperów pracujących wcześniej w LionHead oraz m.in. w Criterion. Tym sposobem skromna ekipa dała początek Media Molecule, kolebce społecznej kreatywności wśród milionów graczy. 

"Zaczynaliśmy w miejscu nad sklepem łazienkowym" - mniej więcej tak podsumowali swoje początki. Z czasem, powstało Little Big Planet. System fizyki szmacianki, zwany Rag Doll zaimplementowano już w Rag Doll Kung-Fu. Ten ciekawy projekt, stanowiący zręby technologii, na której oparto Sackboya był swojego czasu udostępniony nieodpłatnie, prawdopodobnie w wyniku pomyłki. A było to gdzieś w drugiej połowie 2009 roku, kiedy Szmacianka zdobywała szczyty popularności. Idea stojąca za rdzenną wizją gry opiewała na szkolnej, wręcz dziecięcej kreatywności. "W pewnym sensie, pojęcie kreatywności jest tematem tabu" - twierdził Kareem Ettouney, jeden z programistów bezpośrednio odpowiedzialnych za system rag doll - "Ludzie uważają, że część ją posiada, a część nie. Dzieci nie mają z tym problemu, po prostu to robią" - spuentował jak najtrafniej w punkt. Kiedy spojrzymy na światowy fenomen Minecrafta, z naciskiem na dziecięcy pierwiastek zainteresowania tym nieskończenie wielkim projektem, trudno się nie zgodzić. Little Big Planet oferowało graczom nieograniczone podłoże kreatywności. Dość powiedzieć, że tak uznane poziomy jak ten stylizowany na God of War, przeszły do albumu historii LBP. 

"...każdy może

Dlaczego Sackboy przestał być maskotką PlayStation?

Trochę lepiej, lub trochę gorzej" - legendarne wersy utworu Jerzego Stuhra pasują do większości dziedzin naszego codziennego życia. Projekty takie jak ten od Media Molecule udowadniają, że w każdym z nas tkwi cząstka potencjału twórczego. Niejeden z graczy, którzy aktywnie wspierali scenę Little Big Planet znalazł faktyczne zatrudnienie w Media Molecule. Do marketingowego powodzenia gry przyczynił się również Phil Harrison, postać dzisiaj niedostatecznie znana młodszym odbiorcom. Zanim przeszedł do Microsoftu (obecnie Google) był jedną z "twarzy" Sony. Szefował Worldwide Studios i dał zielone światło aby gra powstała wyłącznie na PlayStation 3. Konsola dopiero zaczynała się rozgrzewać do działania. Phil poprosił zespół aby stawiać na kreatywność oddaną w ręce graczy. Przykładem osoby zatrudnionej z ramienia narzędzi dostępnych w grze jest Chritopher Villedieu. 

To autor słynnego poziomu inspirowanego kulturą starożytnej cywilizacji Majów. Po publikacji na serwerze gry, otrzymywał mnóstwo prywatnych wiadomości z prośbami o dalsze wspieranie gry. W końcu pojawiła się wiadomość od...Media Molecule! Tak Chris otrzymał ofertę współpracy ze studiem, która przeobraziła się w stałe zatrudnienie. To kolejny z dowodów, że wspomniana wcześniej maksyma studia "Play, Create, Share" wyławia ludzi z bogatymi twórczo umysłami oraz ambicjami. To bodaj największa zasługa tej marki, dziś już mocno wyblakłej, lecz mającej znaczący wkład w społeczność graczy. Little Big Planet zrodziło także pojęcie społeczności zrodzonej wokół jednej, konkretnej gry. Nie tylko w rodzinie PlayStation, lecz ogólnie. Do końca pierwszej połowy 2013 roku, za pośrednictwem blogu PlayStation, Media Molecule pochwaliło się wynikiem społeczności. Do tamtej pory, kreatywność odbiorców wygenerowała aż osiem milionów poziomów. A wówczas upłynęło pięć lat od premiery gry. Pierwsze Little Big Planet zrodziło największy sukces, więc wpis dotyczy głównie debiutanckiego wejścia Sackboya. 

Stał się maskotką PlayStation, niczym dawniej przez krótki okres Crash Bandicoot. Chociaż oficjalnie nikt nigdy tego nie powiedział. Z biegiem lat, wizerunek Sackboya przestał być na pierwszym planie. Przyczyn takiego stanu rzeczy może być kilka. Po pierwsze, konkurencja. Rynek praktycznie w całości przejął Minecraft, nawet Big N postanowiło wykorzystać moment wraz z Super Mario Maker. Po drugie, czas po stronie wiernych fanów. Przez ponad dekadę wielu zwolenników zwyczajnie mogło stracić zainteresowanie, z uwagi na wejście w prawdziwie dorosłe życie. Wolimy otrzymywać gotowe, w pełni spreparowane doświadczenie niż głowić się nad budową poziomów czy całych gier, co oferowały dalsze odsłony. Nawet Sackboy: Wielka Przygoda! to raczej powrót do znanego normatywu platformerów 3D, jak wcześniej Astrobot oraz ikoniczne Super Mario 64 i dalej. Patrząc na zmniejszone zainteresowanie marką wśród graczy, jestem ciekaw czy generacja PlayStation 5, kiedykolwiek jeszcze dostarczy nowe przygody sympatycznej, szmacianej laleczki? Przede wszystkim, czy w tak pomysłowym wydaniu jak przed wieloma laty? Jak myślicie? 

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
cropper