Gran Turismo - spóźniona tradycja Polyphony Digital
1992 rok. Kazunori Yamauchi wraz ze skromnym jeszcze zespołem stawia pierwsze kroki na drodze powstania jednej z najbardziej leciwych marek rodziny PlayStation. Gran Turismo stanowi cykl owiany legendami oraz tradycjami. Z dzisiejszej perspektywy, mało która seria gier przynależnych do Sony wytrwała na rynku tak długo.
Dawniej, synonimem PlayStation stało się również sławetne Ridge Racer (tak, "Riiiidge Racer" wymówione przez Kaza Hirai, E3 2006). Historia stanęła po stronie Polyphony Digital. Co najlepsze, niejednokrotnie wybaczała liczne opóźnienia, które zyskały na intensywności w trakcie 7. generacji konsol. Yamauchi lubował się w przekazywaniu licznych obietnic opiewających na dostarczenie fanom najbardziej realistycznego doświadczenia rozgrywki.
Czy dzisiaj nazwiemy Gran Turismo serią realistyczną? Opinie zdają się być mocno podzielone. Część uważa, że marka jest mocno nobilitowana ponad swoją miarę, nierzadko sprzeczną z obietnicami. Przeciwników Yamauchiego tradycyjnie irytuje fakt podziałów wśród dostępności kilkuset aut. Mówimy o tzw. premium car, odstających wykonaniem od standardowej listy. Historia motoryzacji, podpięta metka symulatora, pokoleniowa marka. Trzy opiniotwórcze fakty dotyczące cyklu Gran Turismo. Fani nie zaprzeczą, a reszta?
Pixel-car
Pierwsze auta dostępne jeszcze w klasycznym Gran Turismo (1997, PlayStation) to zachwycająca jak na owe czasy, magiczna liczba 300 pikseli. Tyle pochłania każde generowane przez 32-bitowe PlayStation auto. Nie było jeszcze koncepcji samochodów typu Premium, późniejszej "zmory" w oczach graczy po przeciwnej stronie barykady. Siedmiu wspaniałych pracowało nad tytułem niemal pięć lat. W międzyczasie liczba członków wykładniczo uległa zwiększeniu, lecz sukces gry od lat przypisywany jest CEO studia. Sytuacja stanowi lekką analogię do niemniej kultowej osoby Hideo Kojimy jeszcze w czasach, gdy japoński wizjoner zasilał szeregi dawnego, potężnego Konami. Sukces przypisywany głównie jednemu nazwisku. Słusznie bądź nie, kwestia podejścia. Niemniej Gran Turismo rozpoczęło historyczny wyścig po miano najlepszych gier wyścigowych w swojej unikalnej klasie.
Sequel wydany na dwóch płytach CD jest w zasadzie jeszcze bardziej kultowy, lecz gdybyśmy dołożyli dzisiejsze narzekanie społeczności "dla zasady", traktowano by Gran Turismo 2 jako duży dodatek. W zasadzie, liczba pikseli dla każdej sztuki była identyczna co w pierwowzorze. Nie dziwi zatem krótki odstęp czasowy między premierami. Kiedy na świat przyszło wielkie PlayStation 2, liczba zwiększyła się dziesięciokrotnie adekwatnie dla Gran Turismo 3: A-Spec (2001, Sony) oraz Gran Turismo 4 (2004), więc średnio po cztery tysiące. Prawdziwe schody zaczynają się wraz z PlayStation 3. I nie o same piksele się rozchodzi. Wejście Sony w siódmą generację wreszcie zapoczątkowało rozgrywkę online, wraz ze startem PlayStation Network, jeszcze w 2008 roku. W powijakach znajdowała się już Gran Turismo 5. Prawdopodobnie, najbardziej zagmatwany ze wszystkich wiekopomnych przedsięwzięć Polyphony Digital. Czas mówi nam tutaj wszystko. Fani musieli wyczekiwać piątej odsłony aż sześć lat. Gran Turismo 5 (2010) wprowadza dość ciekawe zjawisko wydawnicze, po które sięga lata później Konami, więc kolejna analogia.
Zanim na rynek trafiła standardowa edycja, Sony wraz z Polyphony Digital zaoferowały Gran Turismo 5: Prologue. W praktyce mieliśmy przedsmak rzekomego ogromu możliwości kryjących się za piątą, zdecydowanie najgłośniejszą odsłoną cyklu. W końcu wydano rozszerzone demo, kładąc nacisk na sieciowy aspekt rozgrywki. Siłą rzeczy, próbowano już tego dokonać przy okazji GT4, lecz epoka PS2 nie podołała jeszcze tym wymogom. Gran Turismo 5 wprowadziło cykl dosłownie na nowe tory. Wdrożono klasyfikację aut z kategorii Standard oraz Premium. Decyzja wywołała falę gorącej dyskusji. Po co więc z góry wprowadzać jakościowy podział, skoro dałoby się dopracować niemal wszystkie dostępne w grze auta? Różnice były wręcz absurdalne. Standardowe auta w odróżnieniu od tych "wyższej klasy" nie posiadały możliwości widoku bezpośrednio zza kokpitu, brak wycieraczek, itd. Yamauchi chwalił się, że tytuł oferował przeszło 1000 pojazdów, lecz to ewidentne pójście w ilość, nie jakość. Jedna z najbardziej udziwnionych decyzji w historii studia. Oto gra, którą wielokrotnie przekładano, wprowadza podział jakości.
Tradycja zobowiązuje
Gran Turismo 5 z obecnej perspektywy stanowi bardzo skomplikowany projekt. Pierowtnie oferowany w wersji Prologue, ostatecznie pojawił się dopiero sześć lat po GT4. Na szczęście, firma zadbała o mniejszy odstęp czasu przy okazji kolejnej odsłony. Zastosowano identyczną technologię, więc cykl produkcyjny wydawał się szybszy do okiełznania. Gran Turismo 6 zadebiutowało w grudniu 2013 roku, kiedy na rynku mieliśmy już następcę PS3. Gra uważana jest za tytuł lepszy od poprzednika, natomiast często porównywano grę z Forzą Motorsport. W tym przypadku, to dwa symulatory. Cykl Yamauchiego ma w sobie taki japoński urok, nawet w trakcie aktywnego przełączania się pomiędzy funkcjami. Jednym z najczęstszych zarzutów idących w stronę marki jest niemal zerowy model zniszczeń. Yamauchi tłumaczył niegdyś braki techniczne niczym dawny gwiazdor naszej branży, Cliff Bleszinski.
CliffyB stwierdził, że seria Gears of War "nie jest grą o rozwalaniu ścian" w odpowiedzi na brak interakcji z otoczeniem, wynikającej z technologii Unreal Engine. W identycznym stylu odniósł się szef Polyphony Digital. Gran Turismo kupujemy ponoć dla wirtualnej przyjemności z jazdy oraz chłonięcia historii motoryzacji. Dla fanów to prawdziwa kopalnia wiedzy, jakiej próżno szukać gdzie indziej. Wraz z premierą Gran Turismo Sport (2017), studio zaczyna techniczną wspinaczkę na wyżyny. Nawet eksperci wskazywali grę jako drogowskaz w zakresie HDR. Wiem z autopsji. Teraz, oczekujemy już siódmej numerycznej gry. Premierę przesunięto już na 2022 rok, więc tradycji staje się zadość. Czekacie?
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Gran Turismo 7.
Przeczytaj również
Komentarze (47)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych