Parasite Eve - remake potrzebny od zaraz, piękno dawnego Squaresoftu
Era klasycznego PlayStation rozwinęła japońską kreatywność do niebotycznych rozmiarów. Od survival-horrorów ujętych w statycznej narracji, po standaryzację jRPG. Trzy części Final Fantasy wspominamy dzisiaj nie tylko siłą nostalgii. W swojej kategorii są nadal dziełami ponadczasowymi. Wielka siódemka, ósemka i zjawiskowa IX.
Wymieniamy najbardziej znane legendy cudownej epoki PSX. Powstały liczne produkcje, o których dzisiejsza branża lekko zapomniała. Pamiętacie dwie części rewelacyjnej Grandii czy capcomowskie Breath of Fire? Nie sposób zapomnieć, jeśli czasy szkolnej ławki wykraczają lekko poza rok 2000. W licznych wpisach poruszaliśmy istotny wątek gatunkowego mariażu, zupełnie jakby ta deweloperska fuzja miała swoje początki stosunkowo niedawno. Nic bardziej mylnego. Kiedy wschodnia szkoła umiejętnie narzucała autorskie koncepcje Zachodowi, zadbano o ciekawe rezultaty na drodze miksowania rozwiązań kilku gatunków. Ambicje ówczesnego Squaresoftu doprowadziły do powstania marki Parasite Eve, wyjątkowo zapomnianej i częściowo niedocenionej. Gdyby zdecydowano się na remake w budżetowym standardzie AA, zachwytom nie byłoby końca. Gra wyprzedzała lekko swoje czasy. Zasadniczo, nadal to robi.
Skrzyżowanie koncepcji
Jasnoszare pudełeczko zdefiniowało niejedno dzieciństwo lecz całe miliony. Obecne pokolenie złotej kadencji PSX wykracza już dobrze poza 30. rok życiowej egzystencji, a jakże. Wspomnienia pozostaną na zawsze. Ja sam należę do tego grona, mającego luksus poznawczy najwybitniejszych dzieł w gamingowej historii. Bez konieczności oczekiwania na remake aby przetrawić pikselową oprawę, która choć ma swój historyczny urok, będzie wyzwaniem dla pokoleń Fortnite. Dwa najmocniejsze gatunki japońskiej kreatywności lat 90.? Odpowiem wprost - survival horror oraz jRPG. Czy to seria Resident Evil, poprawiająca szlaki po francuskim Alone in the Dark czy Final Fantasy, początek dominacji turowej koncepcji rozgrywki. A gdyby tak znaleźć coś pomiędzy?
Taki złoty środek okraszony prześliczną oprawą AV oraz scenariuszem z niestandardowym modelem rozgrywki. Przed Państwem sama Aya Brea, postać już niedostatecznie znana młodszym odbiorcom, wręcz archetypiczna w perspektywie żeńskiej aparycji w grach. Daleko jej było seksapilem do pani archeolog omyłkowo ujędrnionej przez Core Design (Tomb Raider). Piękno wcielone, nie przesadzone. Charakterna niezależność ciekawie kontrastowała z projektem głównej bohaterki. Zupełnie jakby wyjąć ją z Final Fantasy, i nieco zamerykanizować. W końcu akcja Parasite Eve dzieje się w samym Nowym Jorku. Po Resident Evil, gra Squaresoftu również udowadnia, że Japończycy często sięgali po zachodni setting, by przyciągnąć uwagę. Inaczej odbiorcy spoza Japonii częściej wybieraliby (choć udane) cykle pokroju Forbidden Siren, wschodnie do maksimum wszystkiego. Parasite Eve spełnia o wiele lepsze zadanie. Nie dość, że tworzy ciekawą historię wypełnioną topowym w dawnym standardzie detalizmem tak uzupełnia się jako horror oraz RPG.
Wydana w 1998 roku pozycja koncentruje się na trwającym kilka dni pościgu za szaleńczą niewiastą, Eve. Jej chore ambicje zamierzają doprowadzić gatunek ludzki do zakłady aktywując mitochondrię w komórkach każdego człowieka. Sama historia nie wzięła się bezpośrednio z twórczych umysłów Squaresoftu. Za fundament opowieści odpowiada Hidetaki Sena, autor powieści Parasite Eve. Gra stanowiła coś w rodzaju pseudo-sequela, wypełnionego licznymi adnotacjami do lektury Seny. Jednocześnie w wydawniczym katalogu firmy była to pierwsza gra sklasyfikowana jako "M-Rated". Te okoliczności powstawania czynią z Parasite Eve niezwykle ważny punkt w całej historii Squaresoftu. Wcześniej żaden tytuł nie uronił choćby kropli krwi (z wyjątkiem blizny Squalla w trakcie intro FFVIII). Czy przesadziłbym twierdząc, że system walki zaaplikowany w grze stanowi zręby współczesnej iteracji AVALANCHE? Niespecjalnie.
Remake konieczny
Parasite Eve w chwili debiutu posiadało wszystkie niezbędne cechy na drodze przynależności do segmentu AAA. Wyborne technikalia, z zaawansowanym silnikiem graficznym dawały stareńkiemu PSX mocny wycisk. Wszystko upiększone prześlicznymi scenami CGI, w czym Squaresoft specjalizował się od chwili rozpoczęcia kreacji gier 3D. Koncepcyjnie gra podążała śladem kolegów po fachu z Capcom, czyniąc narracyjny spektakl zbliżony ujęciem akcji do Resident Evil. Podobieństwa na tym się jednak kończą. O ile modele postaci ukazywano dość zachowawczo to wszelakie dotknięte mitchondrią plugastwo to liga czasem nawet powyżej konkurencji. Przerażające formy powstałe wskutek mutacji równie dobrze mogłyby robić za dekorację u Carpentera (The Thing). Motorem napędowym całej historii okazała się Aya.
Zbudowania na fundamencie silnej osobowości, często sięga po rady przyjaciół kiedy supernaturalne przeciwności okazują się nazbyt mocne. Czynny udział w powstawaniu gry brał autor powieści. Stąd opowiadana historia nadal trzyma wysoki poziom. I aż prosi się o renowację. W swojej gatunkowej konwencji, gra należała do nowatorskich. System walki opiewający na zręcznościowo-rpgowy charakter, z jednoczesnym użyciem broni oraz czarów, oraz posiadaniu towarzyszy. Przy czym grywalna zawsze była tylko Aya. Na chwilę zatrzymajmy przy modelu starć. Podobną inicjatywę widzimy dopiero w bardzo udanym Final Fantasy VII: Remake (PS4, PS5), z licznikiem ATB w czasie rzeczywistym. Dodatkowo, tytuł posiadał kilka sekretnych lokacji wpływających na różnorodność zakończeń co zachęcało do ponownego ukończenia przygody. Najbardziej klimatyczna lokacja w całym trzy-częściowym uniwersum Parasite Eve?
Bez wątpienia eksploracja Nevady w części drugiej, wydanej w niespełna trzy lata po debiucie oryginału. Do dzisiaj muzyka pobrzmiewa w uszach. Parasite Eve dzięki wciąż atrakcyjnej rozgrywce oraz tematyce zasługuje na remake. Obecne Square Enix dysponuje gotową technologią oraz systemowymi assetami aby dostosować Parasite Eve pod mechanizmy FF7: Remake. Tylko tyle i aż tyle. Seria poszła w zapomnienie przez słabą sprzedaż 3rd Birthday, więc remake jest idealną okazją aby przypomnieć ponadczasową wartość marki. I wreszcie dostalibyśmy voice-acting. Dawniej pewne sceny aż prosiły się choćby o chwilę krzyku, lecz całość z racji okienek dialogowych zachowała niemy charakter. Square Enix, na co jeszcze czekamy? Trzy lata temu zarejestrowana markę w Europie, lecz konkretnych informacji brak do dzisiaj. Wasze wspomnienia?
Przeczytaj również
Komentarze (47)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych