Killzone 2 - dwanaście lat po wojnie, czyli najlepszy shooter ery PlayStation 3

Killzone 2 - dwanaście lat po wojnie, czyli najlepszy shooter ery PlayStation 3

Krzysztof Grabarczyk | 05.12.2021, 10:00

Ken Kutaragi kończył swoją działalność w Sony dźwigając nieopisany ciężar oczekiwań milionów graczy, przeszło dwóch pokoleń. Jego ostatnim dziełem stało się najtrudniejsze w historii, jednak wciąż żywe PlayStation 3. Minęło niemal 15 lat od debiutu systemu na świecie, lecz wciąż niektórzy grają tutaj online. Konsola debiutowała jak jej wielki przodek, czyli klasyczne jasnoszare pudełeczko. Podobieństwo wynika z regionalnych różnic w czasie premiery. 

Europa dostała sprzęt dopiero wiosną 2007 roku. Stany Zjednoczone oraz Japonia już na przełomie grudnia oraz stycznia. Kreowana designem na technologię jutra, nie mogła wykorzystać potencjału z uwagi na mocno ograniczoną dostępność płyt Blu-Ray oraz wysoką cenę. Już wtedy oczekiwaliśmy pewnej, wielkiej gry hucznie zaprezentowanej wraz z konsolą podczas E3 2005. Latami trwały spekulacje czy zaprezentowany materiał stanowił stan faktyczny czy spreparowaną ku publiczności iluzję wysokiej jakości. Złoty środek osiągnęła premiera w lutym, 2009 roku. Okazało się, że efekt końcowy znokautował tamten pamiętny fragment odwiecznej wojny ISA oraz Helghan. Przed Państwem wielkie dokonanie Guerilla Games w dziedzinie nie tylko technologii lecz mechaniki oraz ciężaru starć. Na odświeżenie żadnej innej gry tak nie czekam jak Killzone 2, gościa specjalnego dzisiejszego wpisu. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Wojenny instynkt 

Killzone 2 - dwanaście lat po wojnie, czyli najlepszy shooter ery PlayStation 3

Rok 2009 pod wieloma względami zapisał się jako jeden z najbardziej udanych w nieskromnej historii szóstej generacji konsol. Sony powoli nabierało tempa ze skutecznością sprzedaży konsoli, natomiast Microsoft nadal pozostawał faworytem w zestawieniach finansowych. Huczna premiera Halo 3 w 2007 roku, następnie Gears of War 2 rok później oraz o wiele bardziej atrakcyjny cenowo Xbox 360. Dla Sony właśnie otwierało się pasmo wspaniałych hitów, ponieważ na ostatniej prostej był już God of War III, jesień należała do honorowej przygody wśród złodziei, Uncharted 2. Naughty Dog przebili samych siebie. Nadciągał piąty wyścig Gran Turismo. Rok otworzyło Guerilla Games, na długo zanim Hermen Hulst objął dzisiejsze stanowisko CEO Worldwide Studios zastępując Shushei Yoshidę. Wprawdzie nie udało się przerwać rosnącej w siłę hegemonii Call of Duty, lecz udało się coś kompletnie innego, według mnie - o wiele ważniejszego. 

Killzone 2 jak mało który shooter potrafił realnie przybliżyć ciężar ostrych starć pomiędzy stronami. Zupełnie odwrotnie niż w przypadku odwiecznie respawnujących się, pozbawionych AI oponentów z cyklu Activision. Gra na poziomie Veteran jest niczym więcej niż frustrującym obniżeniem odporności oraz dotarciu do checkpointu, w którym wróg już się nie odrodzi. Proste założenie, frustrujące doświadczenie. Killzone 2 stawiał na epickość ujęć w umiarkowanym stopniu, zdecydowanie lepiej ukazując trudy wojny z perspektywy zwykłego żołnierza. Nic lepiej nie demonstruje wojennej aury niż czysta, nieskrępowana walka. To cała esencja gry. Nawet dzisiaj, ponieważ tytuł pięknie się zestarzał. Oczywiście, Guerilla Games w chwili ukończenia projektu dysponowali zespołem złożonym ze 120 osób, natomiast budżet zamknięto w kwocie ponad 40 milionów dolarów. Jeszcze w 2005 roku, sam Phil Harrison twierdził w wywiadach, że "demo prezentuje docelowy poziom, do którego dążą twórcy" - zdaje się, że sam nie wierzył w potencjał studia. 

Zastosowano tutaj szereg rozmaitych filtrów oraz efektów rozmycia, które skutecznie maskują braki warsztatowe w ogólnej jakości tekstur. Obecnie jest to niemal niemożliwe, ponieważ Killzone 2 liczy sobie 12 wiosenek. Gra posiada jednak bardzo unikatową cechę - gameplay, o który dzisiaj naprawdę ciężko w pierwszoosobowych strzelaninach. Ciężar starć zaskoczył większość odbiorców. Swojego czasu znalazła się spora grupa osób wysyłających petycję o "luźniejsze sterowanie". W przeciwieństwie do konkurencji, nie było tutaj mowy o lekkości. Broń dzierżona w dłoniach po prostu ważyła oraz miała spory rozrzut. Efekt dostrzegliśmy w chwili korzystania z przyrządów celowniczych. Nabieranie wprawy w skutecznych headshotach wymagało godzin praktyki. 

Wrodzona dygresja 

Killzone 2 - dwanaście lat po wojnie, czyli najlepszy shooter ery PlayStation 3

Killzone powstał jako symbol inspiracji wśród samurajów ze świata Sony i PlayStation. W głowie twórców jawiła się karkołomna próba detronizacji innej, o wiele bardziej rozpoznawalnej marki z ikonicznym zielonym skafandrem oraz hełmem. Pierwsze techniczne demo Killzone pochodzące jeszcze z 1999 roku bardzo przypomina historyczne osiągnięcie Bungie. Debiut marki opiewa na mocną jesień, 2004 roku. Analogicznie w tym okresie pojawił się sequel wielkiego Halo z możliwością sieciowej rozgrywki, więc również rodzi się pierwsza społeczność Xbox Live. Sony nigdy nie zwyciężyłoby z sieciowym doświadczeniem Redmond w tamtej chwili. Killzone jednak okazał się dobrą strzelaniną. Dużo więcej zdziałał sequel. Nie tylko odkrył potencjał PlayStation 3, lecz stanowił wyzwanie nawet dla najbardziej zaprawionych w cyfrowych bojach weteranów FPS. Końcowe starcie do dzisiaj wspominam jako najbardziej wymagające w gatunku, zwłaszcza na najwyższym poziomie trudności. Killzone 2 stoi Helghanem. Szarym, ponurym, metalowym jednak agresywnym i ostatecznie, urzekającym. 

Nie było tutaj kolorytu, to bardzo industrialna otoczka, (nie)czyste środowisko naturalne Helghastów, na czele z Visarim (w polskiej wersji językowej świetna kreacja dubbingowa Jarosława Boberka). Helghaści wciąż stanowią absolutne zaprzeczenie stereotypów zerowej sztucznej inteligencji w grach FPP. Blockbustery pokroju Crysis czy wymieniane już Call of Duty bledną nawet w swoich współczesnych inkarnacjach przy stareńkim Killzone 2. Higi, bo tak w grze określali ich główni bohaterowie z ISA - nie tylko atakowali grupowo, lecz rozpraszali się po całej lokacji, flankowali, wychylali się z różnych stron osłony, próbując zdezorientować percepcję gracza. Do dzisiaj niewiele strzelanin to potrafi. To jeden z elementów, który dorównuje wybornie opracowanemu AI w całej serii Halo. CzyKillzone 2 broni się dzisiaj równie dobrze co 12 lat wstecz? Kiedy telewizory HD coraz śmielej poczynały w naszych gospodarstwach domowych oraz nastawała pierwsza znacząca fala polonizacji gier. Wciąż jest wyzwaniem, dla wszystkich graczy. Z racji korzystania z wychyleń SixAxis, sprawnie implementuje mechanikę sensorów podczas przekręcania zaworów czy innych podobnych rzeczy. Nadal mistrzowsko prezentuje się animacja przeładowywania broni. W chwili ostatnich nabojów w magazynku słychać inaczej dźwięk wystrzeliwanych pocisków. 

Takich detali się nie zapomina. Podobnie jak całej gamy ciekawych bohaterów oraz antybohaterów. Widzę pewną analogię między klasycznym już Gears of War oraz drugą Strefą Zabijania. W obu przypadkach kampania jest poprowadzona jednym dniem z życia żołnierzy, bez fragmentowanej czasowo akcji. Na upartego dodałbym obecność systemu przylegiwania do osłon jak w cyklu Epic Games. W obu grach stanowi niezbędny element mechaniki rozgrywki. Ten dawny techniczny moloch nadal sprawnie się porusza, nawet mimo niekiedy 20 klatek na sekundę. To właśnie jedna z tych zapomnianych perełek, które proszą się o zremasterowane przypomnienie. Dodając podwyższoną rozdzielczość i obowiązkowy Ray Tracing, szykuje się druga młodość. W grę zagracie już tylko na PlayStation 3, ponieważ nigdy nie działała we wstecznej zgodności, czyli wielkiej nieobecnej opcji w PlayStation 4. Może kiedyś tam w Sony ktoś wpadnie na ten koncept? W końcu firma to synonim remasterów w ostatnich latach. A zarabiać jakoś trzeba. Inaczej Killzone stanie się reliktem przeszłości. O ile już nim nie jest. 

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
cropper