Ghostwire: Tokyo - sprawdziliśmy w akcji produkcję Bethesdy. Yakuza z duchami i gadające koty
Ghostwire: Tokio to jedna z najbardziej wyczekiwanych przeze mnie gier. Na specjalnym pokazie miałem okazję zobaczyć gameplay nadchodzącej produkcji. A ten utwierdził mnie w jednym – to będzie tytuł dla specyficznego grona odbiorców, którzy uwielbiają pokręcone, japońskie klimaty.
GhostWire: Tokyo to pierwsza gra studia Tango Gameworks od czasu The Evil Within 2. I co trzeba na wstępie zaznaczyć – nowa produkcja wbrew pozorom odchodzi od ciężkiego, horrorowego klimatu, na rzecz thrillera, w którym nie brakuje jednak dużo luźniejszych motywów. Po niemalże godzinnej prezentacji odniosłem wręcz wrażenie, że mamy tu do czynienia z serią Yakuza, tyle, że w FPP i z siłami nadprzyrodzonymi zamiast oprychów z Kamurocho. Podobnie jak w Yakuzie zresztą mamy masę pokręconych postaci, wątków, terminów, smaczków, które wyłapią na ulicach wielbiciele Japonii. I jest też charakterystyczny dla takich produkcji infantylizm. Czy to źle? Bynajmniej.
Wszystkie drogi prowadzą do Tokio
Akito, postać, której losami kierujemy w GhostWire: Tokyo, to młody łowca duchów (nie mylić z pogromcami). W jego ciele mieszka KK, kiedyś człowiek, dziś duch, który pomaga głównemu bohaterowi w walce z nadchodzącą apokalipsą. A raczej nową erą, jak mówi Hannya, zamaskowany i tajemniczy antagonista, któremu będziemy musieli stawić czoła ratując Tokio przed zagładą. Który to już raz? Nieistotne, wszak przecież kochamy to robić, prawda? KK kiedyś już walczył z Hannyą, ale poległ i teraz stara się zapobiec zbliżającej się katastrofie współpracując z Akito. Ten z kolei ma osobisty powód, by rozliczyć się z zamaskowanym wrogiem i jego demonami, które są odpowiedzialne za porwanie jego siostry Laury przebywającej w śpiączce. Jaką rolę odegra ona w fabule? Skąd biorą się nawiedzające Tokio maszkary? I co miał na myśli nasz główny wróg zapowiadając, że nadchodzi zupełnie nowa era? To tylko jedna z wielu tajemnic nakręcających na premierę GhostWire: Tokyo.
Czym w ogóle jest produkcja ekipy, która dała nam dwie części The Evil Within? To przygodówka-akcji, która w pewien sposób korzysta z dobrodziejstw tytułów z otwartym światem. Możemy bez problemu zwiedzać półotwarte tereny Tokio, czyścić z demonów kolejne świątynie pełniące rolę punktów szybkiej podróży, wykonywać poboczne questy i odkrywać coraz większe fragmenty miasta początkowo spowite mgłą. Wiele z tych miejsc do złudzenia przypomina widokówki z serii Yakuza. Ciasne uliczki japońskich domów, dzielnica rozrywkowa z masą galerii, neonów i bilbordów, charakterystyczne sklepy, stacje metra, szpital, magazyny pełne walających się pudeł i widlaków, świątynie otoczone bambusowymi lasami, a nawet takie miejscówki znane z rzeczywistości jak Tokio Tower. Dla mnie to jak dzień dziecka, bo kocham ten stan upojenia japońską popkulturą. Różnica jest taka, ze na ulicach nie spotkamy żywych istot, a zamiast zdzierania kolorowych koszuli z okolicznych gangsterów, mierzymy się z surrealistycznymi zjawami i duchami, przed którymi Kacper spierniczałby do Mongolii.
Z twarzy był podobny, zupełnie do nikogo
Ubrani w garnitury salarymani bez twarzy i z parasolkami w dłoniach, uczennice w szkolnych mundurkach bez głowy, niewiasta w czerwonej sukni atakująca nas wielkimi nożycami rodem z Clock Tower - w takie oto złe towarzystwo wpadamy w GhostWire: Tokyo. Zapomnijcie jednak o tym, że będziecie gałganów faszerować ołowiem licząc uderzające o asfalt łuski. Jak zapewne pamiętacie Akito to łowca duchów, który posługuje się zaklęciami. Taki trochę Harry Potter dla bardziej dorosłych. Nie wiem jak ten patent będzie sprawdzał się w praniu, gdy własnoręcznie chwycę za pada, ale na gameplayu wygląda przekonująco. Bohater dysponuje magicznymi zdolnościami, a kolejne ataki odpala za pomocą gestów rąk. Ten element również po części zaczerpnięto z rzeczywistości, bowiem wspomniana mechanika inspirowana jest kuji-kiri, gestami rąk używanymi w tradycyjnych szkołach japońskich sztuk walk jak ninjutsu. Wygląda to trochę jak połączenie języka migowego z karate, a różne ataki mają różne efekty. Są zwykłe cięcia, są ataki obszarowe, są zaklęcia paraliżujące na chwilę wrogów, a nawet fireballe.
Kiedy już nagryziemy trochę wrogów naszymi atakami, stają się oni na chwilę bezbronni, a ich „rdzeń” jest wówczas odsłonięty. To moment, w którym po przytrzymaniu spustu możemy za pomocą duchowych przewodów pozbawić ich życia zabierając dusze. Nic nie stoi na przeszkodzie, by dokonać finisherów kilku wrogów na raz, co prezentuje się bardzo efektownie. A warto dodać, że różni wrogowie są podatni na różne ataki Akito, więc czasami trzeba kombinować. Na drzewkach umiejętności dzięki zdobytym skill pointom możemy ulepszyć nasze zdolności - wliczając w to zakup nowych ataków, zwiększenie siły czy zasięgu już posiadanych.
Porozmawiajmy o kotach. Gadających kotach
W Tokio zniknęło już ponad 100 tysięcy ludzi, a każdy kto ma kontakt z mgłą żegna się ze znanym mu światem. Naszym celem jest zbieranie tych zagubionych dusz, co robimy absorbując je za pomocą specjalnego przedmiotu - katashiro. To tradycyjna japońska lalka papierowa, używana przez mieszkańców Nipponu jako talizman do wykonania pewnej formy samooczyszczenia. W grze to właśnie za jej pomocą bohater może ratować uwiezione dusze ludzi. Każda laleczka może przyjąć na siebie ograniczoną liczbę takich dusz, więc trzeba regularnie odwiedzać budki telefoniczne (nie pytajcie, nie mam zielonego pojęcia dlaczego telefony), by zrobić transfer dusz, co nagradzane jest punktami doświadczenia oraz tutejszą walutą, a przesłane duchy odzyskują w ten sposób ludzką postać.
A po co nam kasa? I tu wjeżdżają istoty znane doskonale fanom japońskiej popkultury zwane yokai. W zaprezentowanym fragmencie gameplayu w ich rolę wcieliły się gadające koty i inne zwierzaki, które prowadziły okoliczne sklepy. U takiego sierściucha można choćby zakupić przedmioty leczące czy strzały do łuku. Nie wspominałem, że możemy zdobyć łuk? Baka! Ano możemy i działa całkiem przyjemnie, gdy celujemy na dystans w głowy naszych adwersarzy. No chyba że nie mają akurat głowy. Tytuł pozwala nawet na skradanie się i eliminowanie wrogów po cichu, odprawianie egzorcyzmów, modlenie się przy kapliczkach, nie wspominając o obowiązkowym trybie detektywa, który zaprowadzi nas po ukrytych śladach do celu misji, czy zmieni rozstawienie ścian i drzwi otwierając nowe przejścia. Jakby tego było mało w kotle GhostWire: Tokyo znalazły się nawet elementy platformowe, bo przyjdzie nam skakać po różnych konstrukcjach (choć upadek nawet z dużych wysokości niespecjalnie szkodzi naszemu protagoniście). A swoista baza wypadowa w jednym z apartamentów pozwoli nam na odrobine spokoju w tym szalonych świecie.
Stan umysłu
Tytuł prezentuje się całkiem zacnie, zwłaszcza w trakcie pojedynków, gdy ekran atakują efekty świetlne towarzyszące rzucanym zaklęciom. Efekt padającego deszczu czy niepokojącej, poklatkowej animacji wrogów również potrafi zachwycić, nieco gorzej jest z otoczeniem, które wydaje się po prostu poprawne, a wejście do budynków wiąże się z krótkimi loadingami. Niemniej jednak zwiedzanie świata intryguje - co chwila napotykamy elementy z innego świata, sufit może być podłogą, na ścianach pojawiają się różne astralne przedmioty, nie brakuje zakłóceń ekranu, jakby ktoś hakował nasz umysł czy zmieniających się na naszych oczach pomieszczeń (skrypty), które z kolei nasuwają trochę skojarzenia z grami Bloobera.
Eksploracja odgrywa ważną rolę, bo bohater musi odkrywać coraz to nowsze partie miasta, przemieszczając się także po dachach - możemy na nie błyskawicznie się przenieść przyciągając do tengu, kolejnego yokaia, który pomaga nam w walce z mrocznym pomiotem. Chodzimy, walczymy, czyścimy ikonki na mapie, odwiedzamy świątynie, zbieramy dusze, pozbywamy się elementów z mrocznego świata (choćby drzew, które trzeba niszczyć strzałą odnajdując słabe punkty) rozwijamy postać, zdejmujemy kolejne blokady z drzwi i bram torii, a jeśli dusza zapragnie można nawet pogłaskać pieska, szopa czy innego kotka. Tudzież poczytać w ich myślach. Tak, Japonia to stan umysłu, ale za to kochamy tę stylistykę.
GhostWire: Tokyo jest wypełniony po samo wieko akcją, horroru tu niewiele. Istnieje obawa, że dość innowacyjny system walki może na dłuższą metę nieco nużyc powtarzalnością ataków, ale równie dobrze moglibyśmy mieć pretensję do Dooma, ze przez całą grę to głównie tylko strzelamy. Jestem zaintrygowany choć paradoksalnie uważam, że to tytuł dla określonej niszy odbiorów, a niekoniecznie hit sprzedażowy.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Ghostwire: Tokyo.
Przeczytaj również
Komentarze (26)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych