Graliśmy w The Quarry. To tak naprawdę Until Dawn 2 z jeszcze lepszym odwzorowaniem twarzy
Ostatnia odsłona serii Dark Pictures Anthology, w której również dominuje filmowa narracja i wybory moralne, była najsłabsza z całej trylogii, dlatego obawiałem się tego czy Supermassive Games faktycznie jest w stanie mnie czymś zaskoczyć. Until Dawn wspominam bardzo dobrze, a The Quarry miało się do produkcji będącej przez jakiś czas wizytówką konsoli Sony mocno odwoływać. I w sumie gra mogłaby się nazywać Until Dawn 2, co stwierdzam z przekonaniem po ograniu kilka razy pierwszych trzech rozdziałów.
To co w grze zachwyca na pierwszym planie to nowa technologia przechwytywania mimiki twarzy. Czapki z głów dla autorów. To kolejny krok ku temu, by zbliżyć gry do filmowego doświadczenia. Doskonale ujęto mimikę, pracę oczu (widać nawet przekrwienia), ust, tiki nerwowe, ale i takie emocje jak złość, wstyd, zażenowanie, zdziwienie. Nie bez znaczenia miał tu udział znanych aktorów. Rewelacyjnie wypadły zwłaszcza Brenda Song ("Dollface" ale i "The Social Network") i Ariel Winter ("Modern Family"), które momentami wyglądają faktycznie jak żywcem wyjęte z filmu. Momentami byłem naprawdę zachwycony tym jaki efekt udało się osiągnąć, choć są też postacie, których mimika wydaje się mniej dopracowana niż u pozostałych, co może to być kwestią modelu aktora, który był w tym temacie mniej wdzięcznym obiektem do cyfrowej metamorfozy.
Oscarowa obsada
Twórcy mają się zresztą czym chwalić, bo w obsadzie znalazły się też inne - mniejsze lub większe - gwiazdy Hollywood. Mowa choćby o takich aktorach i aktorkach jak David Arquette (znany z serii "Krzyk"), Justice Smith ("Jurassic World"), Lance Henriksen ("Aliens") czy Lin Shaye („Koszmar z ulicy Wiązów"). O atmosferę dbają też naprawdę znakomity voice acting, dzięki któremu doskonale czuć emocje i chemię między postaciami (można było włączyć polskie napisy), klimatyczne, stylizowane na filmowe oświetlenie oraz przemyślane ujęcia kamery. Dla fanów gier z tego gatunku będzie to na pewno tytuł obowiązkowy do kolekcji.
To napisawszy zdaję sobie jednak sprawę z tego, że gra boryka się z problemami gatunkowymi. O ile twarze i ruchy postaci w chwilach spokoju zachwycają, a otoczenie jest ładne zwłaszcza w połączeniu z efektami świetlnymi, tak już sekwencje akcji, w których bohaterowie skaczą, wspinają się po drzewach czy przewracają już tak dobrze nie wyglądają, momentami rażąc wręcz sztucznością i sztywnością. Kompletnie nietrafiony jest też efekt pluskającej wody wyglądającej jak olej albo jakiś szlam (brakowało tylko żółwi ninja). Z rytmu potrafią też wybić pocięte sceny, co wiąże się z naszymi wyborami. Czasami nagła zmiana tonu głosu czy zachowania postaci w odniesieniu do pośredniej sceny wydaje się nienaturalna, bo bardziej pasowała tu opcja, której my nie wybraliśmy, ale muszę też przyznać, że jest znacznie lepiej niż w grach z serii Dark Pictures, gdzie czasami było to dużo bardziej widoczne.
Oczywiście musimy być świadomym narracyjnej konwencji gry. Podobnie jak w Until Dawn mamy tu do czynienia z horrorem z nastolatkami, którzy spędzają ostatnie dni wakacji w domku na jeziorem. Miłosne perypetie doprowadzają do tego, że jeden z uczestników wyjazdu celowo psuje auto, by grupa została na miejscu jeszcze jeden dzień dłużej, a on mógł scementować związek ze swoją wybranką. Taka sytuacja nie podoba się właścicielowi obiektu, panu Hackettowi, który bardzo zdenerwowany opuszcza teren kamieniołomu ostrzegając wszystkich, by nikt nie wychodził z ośrodka do rana. Ostatniego dnia lata grupa ma jednak chęć się zabawić, organizując wieczorem imprezę przy ognisku, i to pomimo faktu, że grupa odkrywa, iż cały ośrodek z jakiegoś powodu jest monitorowany przez kamery. Nie muszę dodawać, że ta sielanka szybko zmieni się w koszmar, bohaterowie jak zwykle w takich opowieściach szybko się rozdzielą, a na terenie owianego mroczną tajemnicą leśnego kurortu rozpocznie się... sezon łowiecki.
Kto zginie pierwszy?
Świat gry jest wypełniony różnymi znajdźkami przedstawiającymi historię tak samego kamieniołomu, jak i rodziny właściciela. Dorzućcie do tego zbieranie kluczowych dla sprawy dowodów, które wpłyną na zakończenie gry, a które możemy przeoczyć wybierając złą ścieżkę fabularną. Bo co do tego, że pewne wybory będą złe, nie mam wątpliwości i zapewne w drodze do finału będziemy świadkami śmierci kolejnych członków ekipy. I tylko poznając alternatywne opcje historii będzie można przy kolejnym podejściu uratować wszystkich obozowiczów. A fakt, że ukończenie tytułu ma nam zająć nawet 10 godzin, czyni z The Quarry najdłuższą grę studia. Co więcej - w tytule będzie można odpalić nawet tryb filmowy, który polega na tym, że na początku zabawy ustalamy pewien schemat zachowań dla postaci (każdej z osobna), by mogły same podejmować wybory, a my zamiast grać oglądamy po prostu jeden długi film. Można nawet ustawić od razu opcje, że wszyscy zginą, albo wszyscy przeżyją.
Ogrywałem trzy pierwsze rozdziały i mimo wyboru różnych ścieżek dialogowych (bardzo wygodny i intuicyjny system), fabuła za każdym razem zmierzała do tego samemu miejsca. Niemniej jednak muszę przyznać, że nasze wybory faktycznie mają wpływ na przebieg całych scen, rozmów między bohaterami i odkrywania historii tak ośrodka jak i poszczególnych członków grupy, nawet jeśli pewne punkty fabuły są stałe i zawsze do nich dotrzemy. Zaskoczyło mnie to, że czasami omijały mnie całe sekwencje akcji odkrywające ważne karty tej opowieści. Owszem, klasycznego grania jest tu tyle, co kot napłakał, a zwiedzanie lokacji jak zwykle w takich grach irytuje tempem poruszania się postaci, które zamiast biegać drepczą, ale w grze znalazło się kilka ciekawych mechanik urozmaicających gameplay.
QTE wciąż w cenie
Klasycznie nie zabrakło sekwencji QTE (w opcjach można jednak będzie je wyłączyć, ), podczas których musimy wduszać widoczne na ekranie przyciski, mashować lub ruszać analogiem w odpowiednim kierunku. Nie są one specjalnie wymagające i w ciągu gry nie zdarzyło mi się ani razu popełnić błędu. Tak jak w Until Dawn w chwilach pościgów możemy wybrać dłuższą, ale wymagającą mniejszego udziału w QTE trasę, lub pójść skrótem, gdzie jest trudniej, ale zaoszczędzimy cenny czas.
Tytuł zazwyczaj większość robi za nas, ale refleks w niektórych momentach się przyda. Choćby do znajdowania kart tarota, które pojawiają się na ekranie na chwilę, a które możemy dostarczyć do okolicznej wiedźmy pełniącej rolę narratora (podanego w formie podobnej do tego, co mieliśmy w Until Dawn i Dark Pictures). Znakomicie zagrana kobieta (podkreślę jeszcze raz, mimika twarzy robi przeogromne wrażenie) może udzielić nam przepowiedni pokazującej przez chwilę wydarzenia, które dopiero nadejdą. To też znamy z poprzednich produkcji studia. Z kolei podczas starcia z potworem (trochę zawiódł mnie fakt, że tak szybko ujawniono jego oblicze), przyjdzie nam również wstrzymywać oddech (przytrzymujemy przycisk). Nie jest to również specjalnie trudne, ale jeśli zbyt szybko (lub zbyt długo) wypuścimy powietrze zdradzimy swoją pozycję.
Zagraj w to na VHS
To co powiemy lub jak zareagujemy ma również wpływ na to, co zobaczymy w kolejnej scenie. Podobało mi się to, że nie zawsze warto wciskać przycisk pojawiający się na ekranie by np. zawołać o pomoc, przerwać jakiś dialog, albo po prostu wypalić ze strzelby (prosty system strzelania z celowanie analogiem). Czasami dla fabuły i postaci lepiej nic nie robić i choć nie udało mi żadnego z bohaterów zabić w ciągu tych trzech rozdziałów (próbowałem, uwierzcie mi!), to ze starć z wrogiem w niektórych scenariuszach postacie wychodziły mocno poturbowane i ranne.
Gra co chwila wrzuca nas w skórę innego członka grupy, pozwalając budować relacje między postaciami. Wszelkie zmiany nastawienia są rejestrowane przez odpowiednie komunikaty – tak, to również znamy z Until Dawn. Doskonale można wyczuć pewność siebie Kaitlyn, która kreuje się na przywódczynię grupy, nieśmiałą naturę niezdecydowanej Abi, luzacki, ale skrywający kompleksy styl bycia Jasona czy bijące z obozu wyzwolenie seksualne Emmy. Tytuł sygnalizuje momenty, w których dokonaliśmy ważnych dla fabuły wyborów (napisowi "Wybrana ścieżka" towarzyszy efekt rwanej taśmy VHS), sugerując jaką drogą podążyliśmy. Każda taka ścieżka jest opisana w menu. I to w znakomitym stylu, bo odkryte kamienie milowe fabuły są przedstawione w formie nowego filmu na kasecie VHS, każdy z własną okładką i tytułem, co wygląda rewelacyjnie. Zresztą klimat początku lat 90. jest tu widoczny również choćby w menu, gdzie po opcjach buszujemy za pomocą komend rodem ze starego komputera. Taki zresztą widoczny jest też na ekranie tytułowym. Z pomysłem stworzono też filmy pełniące rolę kolejnych porad (tutorial), które pokazano w formie zabawnych kreskówek. Dużą rolę odgrywa też licencjonowana muzyka budująca klimat nawet podczas dialogów, gdy gracz w chwilach bez presji czasu może spokojnie zastanowić się nad wyborem opcji słuchając danego kawałka w tle.
Czy warto więc czekać na The Quarry? Odpowiedź jest prosta - jeśli jesteście fanami takich gier jak Until Dawn, Detroit: Become Human czy Heavy Rain, powinniście bawić się dobrze. Fabuła intryguje, gra aktorska zachwyca, a gameplayowo to melodia, którą po prostu doskonale znamy.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do The Quarry.
Przeczytaj również
Komentarze (34)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych