psvr 2

PS VR 2 - czyli jak oceniam szansę na sukces gogli drugiej generacji

Krzysztof Grabarczyk | 01.10.2022, 10:00

Warszawa, gdzieś w październiku, 2016 roku. Na pewno była to sobota, jednocześnie drugi dzień imprezy Warsaw Games Week. Nie udało mi się dotrzeć na edycję z 2015 roku, więc zawitałem rok później. Moją skromną uwagę przykuwa udekorowany stage promujacy Resident Evil 7: Biohazard. Stylizowana na rezydencję krwiożerczej familii powierzchnia zawierała standy z grą. Niby nic specjalnego, lecz PlayStation Polska zadbało wtedy o możłiwość przetestowania gogli wirtualnej rzeczywistości. Siódma, w pewnym sensie rewolucyjna odsłona serii Capcomu nadal stanowi najciekawszy tytuł współpracujący z PlayStation VR. Historia niebawem zatoczy koło.

Sony oficjalnie pracuje nad drugą generacją PS VR, dostosowaną do osiągów PS5. Liczymy przede wszystkim na poprawę jakości wizualnej w grach dedykowanych PS VR2, lecz musimy pamiętać, że w tej perspektywie oprawa zahacza o drugorzędne znaczenie. Liczy się pełna, stuprocentowa immersja z rozgrywki. Udało się to osiągnąć pod koniec 2016 roku, gdy pierwsze wcielenie PS VR trafiło do sprzedaży. Premiera gogli zbiegła się również z debiutem wzmocnionej wersji PS4, PS4 PRo. Działo się w tamtych dniach. Sony już wtedy dość mocno wyceniło sprzęt, lecz w odniesieniu do ówczesnej konkurencji w postaci Oculus Rift, cena wydawała się promocyjna.

Dalsza część tekstu pod wideo

Cena immersji

undefined

By zastanowić się nad prognozowaniem wskaźnika sukcesu PS VR 2, musimy się przenieść się w czasie, całe sześć lat wstecz. Czasy zmieniają się zbyt dynamicznie, lecz wejście gogli wirtualnej rzeczywistości autorstwa Sony nie było pierwszą inicjatywą w historii branży. Pierwsze spróbowało Nintendo, a raczej Gunpei Yokoi, który z uporem samuraja wywalczył Virtual Boya. Z perspektywy czasu, ciężko uznać ten system za pełnoprawne gogle VR, z uwagi na brak możliwości śledzenia ruchów głowy użytkownika. Prototypy zbudowane w centrali Nintendo wyposażono w tę możliwość. Sprzęt nie miał szans na poważny sukces, z uwagi na ówczesną technologię, a raczej jej brak w odniesieniu do generowania trójwymiarowych światów.

System nie grzeszył paletą barw, ponieważ dwa wbudowane równolegle wyświetlacze generowały czarno-czerwone piksele, nic poza tym. Technologia budowania wirtualnej rzeczywistości miała na poważnie rozkwitnąć po kilkunastu latach, czego Gunpei Yokoi niestety nie zdążył ujrzeć. Twórca Game Boya oraz wywołanych do tablicy gogli Nintendo, zginął, śmiertelnie potrącony przez nadjeżdżający samochód, gdy rankiem, 1997 roku, w wyniku stłuczki, próbował ocenić uszkodzenia swojego auta. Do opowieści o krótkim życiu Virtual Boy powrócimy w kolejnych wpisach.

Świat poszedł do przodu, technologia uczyniła znaczne postępy. PlayStation VR stało się faktem, natomiast media hajpowały gogle wirtualnej rzeczywistości, do gry weszli inni gracze, lecz cena np. Oculus Rift kilkukrotnie przekraczała wartość zestawu Sony - co za tym idzie - widoczne różnice w jakości. Debiut PSVR przypadł na październik, 2016. Stąd obecność PSVR na odbywających się targah Warsaw Games Week w stolicy przyciągnęła tłumy. Aby zagrać w RE7 przy wsparciu gogli, czekało się w kolejce ponad godzinę.

Immersja czy grafika?

undefined

Dobre pytanie. PlayStation VR nie oferowało zawrotnej oprawy, lecz tutaj kwestie wizualne stanowiły raczej dodatek. Liczyła się możliwość niemal osobistego uczestnictwa w wyświetlanych na ekranie wydarzeniach. Produkcje takie jak Far Point, kilkukrotnie wymieniane RE7, DriveClub VR (choć można było nabawić się nudności), SuperHot VR czy narodziny współczesnej maskotki PlayStation, Astrobota. Pierwszy efekt liczył się najbardziej. Gdy założyłem opięty milionem kabli pakiet, nie kryłem cząstkowej ekscytacji. To naprawdę działało, pomimo znacznego ubytku jakości grafiki, lecz immersja robiła swoje. Problem leżał w moim przypadku gdzieś indziej. Wystarczyła jedna godzina, by przywyknąć do zarówno do nałożonych gogli oraz dania głównego, czyli płynącej immersji. To słowo przewinie się w kolejnych akapitach nie raz, nie dwa. Tradycja odwiecznie zwycięża, bowiem nic nie zastąpi pada, odpowiedniego monitora/TV i pełnego skupienia na rozgrywce.

PlayStation VR potrafiło odstraszyć ceną w okresie premierowym. Producent rządał 1769 złotych za podstawowy zestaw, gry należało gromadzić osobno, poza pakietem wersji demonstracyjnych. W kontekście pozostałych ofert gogli VR rodziło się pytanie, czy to aby za dużo czy wręcz przeciwnie? Dla pasjonatów technologii oraz rodzących się trendów, cena okazała się adekwatna do jakości, oraz promocyjna w odniesieniu do znacznie droższych osiągnięć konkurencji. Ta działała wyłącznie na polu komputerów osobistych. Aby skonfigurować mocne VR, potrzebowaliśmy silnego PC.

PS VR ? Przeznaczone do pracy w środowisku trzyletniej konsoli, o zamkniętej architekturze poradziło sobie względnie dobrze z generowaniem opartych na technologii VR tytułów. Część napisano z dedykacją dla gogli Sony, inne dostosowano, jak Resident Evil 7. W planach była również wersja dla rewelacyjnego Obcy: Izolacja, lecz skończyło się na niepotwierdzonych zapowiedziach. Czy PS VR odniosło sukces? Jeszcze na początku 2020 roku, Sony podało informację o łącznej ilości 5 milionów sprzedanych zestawów PlayStation VR, oraz 21 milionów kopii gier wyprodukowanych pod gogle. W tej cenie jakość była zadowolająca. Obecnie pakiet można nabyć średnio za 1299 zł, m.in. w Euro RTV AGD.

Immersja 2.0

undefined

Sony widzi potencjał we wspieraniu technologii wirtualnej rzeczywistości. Tym razem, firma nie wycofuje się z ambicji, co stało się po fiasku telewizorów 3D. Przypomnijmy, że wówczas japoński producent aktywnie promował wsparcie dla 3D w grach co widzieliśmy m.in. w Killzone 3 czy Uncharted 3: Oszustwo Drake'a. Porażka kosztowała Sony na tyle dużo, że gdyby nie sukces PlayStation 4, rynek mógły prezentować się dzisiaj nieco inaczej. CES 2022 przyniosły oficjalnie nową wersję PSVR, według zapewnień producenta - będącej znacznym krokiem naprzód.

Wierne wrażenia wizualnie, odczucia sensoryczne, śledzenie ruchu gałki ocznej, zastosowania wyświetlaczy OLED ze wsparciem 4k, co brzmi ambitnie. Cena? Trwają spekulacje opiewające na kwotę nie przekraczającą 399 dolarów/euro. Przy aktualnych kursach walut, za zestaw w dniu premiery zapłacimy ok. 2 tys. złotych. Dużo czy mało? Oceńcie sami. Bardziej interesuje nas kwestia gier będących w przygotowaniu. Osobiście marzy mi się coś z uniwersum The Last of Us. Capcom potwierdził Resident Evil: Village ze wsparciem PSVR 2. Zatem historia ponownie zatacza koło.

Obserwując rynkowe dokonania poprzedniej wersji gogli - czy kolejna iteracja ma szansę na sukces? Wszystko zależy od okresu premiery oraz tempa sprzedaży PlayStation 5. Zerkając na świeże notowania, konsola cieszy się tytaniczną popularnością. Podwyżka cen konsoli nie odstraszyła klientów. Ostatnio trafiłem na oferty rodzimych sprzedawców, oferujących PlayStation 5, z dwoma lub trzema grami, dodatkowym kontrolerem za ponad 4 tys. złotych. Wszystko w imię inflacji i postępującej drożyzny. Teraz, posiadając już konsolę, módlmy się by czasem nie uległa poważniejszej awarii. Ciężko uzyskać jakiekolwiek informacje dotyczące serwisowania bądź wymiany uszkodzonego modelu. Już za czasów PS4, wymiana w serwisie polegała często na podmianie wadliwego egzemplarza na model po regeneracji, nie zawsze fabrycznie nowy.

Kwestia PSVR 2 okazuje się przystępniejsza z jeszcze jednego, arcyważnego powodu - okablowania. Jeśli mieliście bądź nadal okazjonalnie korzystacie z pierwszej wersji gogli, zapewne dostajecie oczopląsu od nawarstwienia przewodów, jakie należy podłączyć by korzystać ze sprzętu. Producent zapewnia, że PS VR 2 zostanie spięte tylko jednym kablem, co wpłynie na kulturę i ergonomię użytkowania. Tak naprawdę, to więcej niż ciekawostka, lecz nie jest w stanie zastąpić na stałe tradycyjnego gamingu. Jeśli obietnice Sony pokrywają się z rzeczywistością, to przed nami widnieje dość interesująca perspektywa. Pytanie, czy wytrwacie w wirtualnej rzeczywistości dłużej niż godzinę. Nadal rodzi się pytanie o ilość rzuconych do sklepów egzemplarzy i metodzie nabywania przez klientów. Skalperzy będą czuwać. Jeśli coś jest niedostępne, zawsze będzie atrakcyjne. To swego rodzaju sukces, choć połowiczny. Jak będzie z PS VR 2? Na pewno ciekawie.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper