hoizon

Horizon: Zero Dawn - remake/remaster. Czy ktoś tego naprawdę potrzebuje?

Krzysztof Grabarczyk | 08.10.2022, 10:00

Gromoszczęk żerujący gdzieś na pustkowiach poza Południkiem. Na odpowiednio dużym, solidnym odbiorniku, niezależnie od wersji PS4/PS4 Pro, rodził postrach i budził podziw. Pojawienie się rudowłosej poszukiwaczki przygód, łowczyni Aloy w rodzinie PlayStation stało się najważniejszą datą w kalendarzu Sony od czasów pierwszego The Last of Us. Kultowa już opowieśc Naughty Dog, nieco ponad miesiąc temu otrzymała pełnokrwisty, budzący wiele emocji remake. Co łączy tę zależność z projektem twórców Killzone? Istnieją - póki co - skromne szanse by Horizon: Zero Dawn doczekało się przebudowy na rzecz PlayStation 5.

Wieść sprzed kilku dni wywołuje falę burzliwych komentarzy, odnoszących się do sensu realizacji odświeżonej edycji, określanej również mianem remake'u. W tym tkwi istota sprawy. Czy Horizon: Zero Dawn potrzebuje solidnego retuszu? Uruchomiona na bazowej wersji PS4, lub mocnieszej Pro, nadal prezentuje się ponad przeciętnie. Od dwóch lat, gra dostępna jest w kompletnej edycji dla posiadaczy komputerów osobistych, gdzie edycja PC zdobyła uznanie wśród specjalistów od technologii w grach. W końcu autorski silnik studia, Decima, niedawno zdobył pierwsze miejsce w trakcie corocznej konferencji SIGGRAPH. Tytuł zreszą doczekał się kosmetycznej aktualizacji pod osiągi PS5.

Dalsza część tekstu pod wideo

Ikona zaradności

undefined

Aloy wyrosła na symbol współczesnej rodziny PlayStation. Sukces Horizon: Zero Dawn opierał się na topowym sposobie prezentacji - od scenariusza, po koncepcję, na oprawie kończąc. Idea odkrywania nowego świata została przepisana ze stylu zainicjowanego niemal dekadę wcześniej przez francuski Ubisoft. Problem z dalszymi dziełami tego wydawcy polegał m.in. na zbyt nadmiernej ikonizacji. Przypadek Assassin's Creed Unity czy Syndicate to wręcz książkowe synonimy. Gdy pojawiły się pierwsze, oficjalne zapowiedzi Horizon: Zero Dawn, czułem lekkie obawy co do rozplanowania aktywności pobocznych nad linią fabularną. Na ową przypadłość cierpi znaczna ilość gier z otwartym światem, fundując dziesiątki odciągaczy, niekiedy wymuszając na graczu konieczność ich wypełniania. Tak było chociażby w grywalnym, lecz generycznym Mad Max, od Avalanche Studios.

Horizon: Zero Dawn okazało się pozytywnym zaskoczeniem. Konstrukcja mapy nie należała do największych, lecz Guerilla Games od początku nie mieli takich intencji. Rozmiar nie zawsze ma znaczenie, co w kontekście "open-world" brzmi sprzecznie. Deweloper wymierzył balans pomiędzy ciekawymi misjami fabularnymi oraz pobocznymi. Niech pierwszy rzuci kamieniem ten, kto nigdy nie brał się wpierw za odhaczanie zadań opcjonalnych by niemal po kilku godzinach pchać narrację do przodu. Tak działają otwarte światy, gracz jest świadomy, że to fabuła brzmi jak dodatek nad resztą zawartości. Stąd uważam m.in. Marvel's Spider-Man za duży sukces, dzięki mobilności postaci, gdyż szybkie przemieszczanie umożliwia wykonywanie dodatkowych zajęć Parkera w drodze do głównego celu. Podobnie jest w Horizon: Zero Dawn, udało się utrzymać zbliżony balans także w przepięknej Ghost of Tsushima. Słowem, studia Sony "umieją w otwarte światy".

Horizon: Zero Dawn trafiło do sprzedaży 28 lutego, 2017 roku. O nowej marce zrobiło się głośno jeszcze przed premierą. PlayStation Polska zorganizowało ciekawe wydarzenie z tej okazji, z obecnością interesującego cosplayu bohaterki. Sam miałem okazję przetestować tytuł podczas Warsaw Games Week 2016. Dopracowana mechanika (hah) walk z maszynami robiła wrażenie, przy kolosalnej oprawie. Do dzisiaj, Horizon Zero Dawn porusza się wybornie, zwłaszcza na PlayStation 5. W ubiegłym roku, Sony udostępniło kompletną edycję w ramach Days of Play - tytuł otrzymaliśmy do pobrania zupełnie za darmo, co zbiegło się z nowogeneracyjną aktualizacją, dającą luksus 60 klatek na sekundę. Dobrze wiecie, jak starcie z masywnym Gromoszczękiem wypada przy takim klatkażu. Ta gra po prostu nadal bardzo dobrze wygląda.

Wersja reżyserska?

undefined

Dobre pytanie. Kilka miesięcy temu intensywnie spekulowaliśmy nt. możliwości zainicjowania przez Sony nowego trendu - w postaci wersji reżyserskich. Coś, co zaczęto w Resident Evil: Director's Cut (1997, Capcom) pojawia się obecnie. Ghost of Tsushima czy Death Stranding otrzymały takie wydawnictwa. O dalszych słuch zaginął. W kontekście doniesień o planach dotyczących pierwszej wyprawy Aloy, powrót do tej inicjatywy częściowo byłby możliwy, choć na rynku od lat dostępna jest Horizon: Zero Dawn - Complete Edition, zawierająca genialne DLC, The Frozen Wilds. Wydanie ewentualnej wersji reżyserskiej oznacza konieczność dodatkowej treści, ponieważ przebudowanie oprawy dzisiaj już nie wystarczy. Skąd ten wniosek? Spójrzcie jak szybko ceny The Last of Us: Part I pikują w dół. Gracze szybko kompletują i wystawiają grę na sprzedaż. Oferty nie przekraczają już 200 złotych, podczas gdy wydawca żądał 319 zł w dniu premiery, 2 września.

Opcja mocnego retuszu nie wchodzi w rahubę, gdyż Horizon: Zero Dawn na PS5 wygląda bardzo dobrze. Jeśli ten zamysł rzeczywiście dojdzie, lub już doszedł do skutku, polityka Sony wydaje się pójściem po linii najmniejszego oporu. Dlatego trudne czasy PS3 okazały się złotem w kwestii budowania nowych marek w katalogu PlayStation - The Last of Us, Uncharted, Resistance, InFamous, MotoStorm czy Little Big Planet. Działo się dużo, wydawca stawiał na nowe kierunki rozwoju. Obecnie, Jim Ryan prowadzi zachowawczą politykę generowania zysków, obierając za punkt wyjściowy fanatycznych graczy PlayStation, "którzy i tak kupią bo jakość". Horizon: Zero Dawn nie potrzebuje nowej wersji, bo nadal wybornie sobie radzi wizualnie i grywalnie. Oby deweloper koncentrował się na realizacji dodatkowej zawartości, z rozmachem Frozen Wilds niż dostarczaniem doświadczenia sprzed raptem pięciu lat. Tak, Resident Evil doczekał się najpiękniejszej renowacji w historii po upływie sześciu lat, lecz to wyjątek potwierdzający regułę.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Horizon Zero Dawn.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper