Syberia 3

Kate Walker wyrusza na Syberię. Oto jak powstała kultowa seria Benoît Sokala

Igor Chrzanowski | 27.11.2022, 13:00

Wydana ostatnio Syberia: The World Before pokazała, że nawet po dwudziestu latach można tchnąć w przygodową serię nowe życie i udowodnić tym samym, że gatunek Point'n Click ma jeszcze sporo do zaoferowania. 

Niestety w zeszłym roku pożegnaliśmy autora cyklu, belgijskiego rysownika komiksów Benoît Sokala, który to oprócz świetnej serii komiksów Inspector Canardo odznaczył się w świecie kultury tworząc genialny cykl przygodówek zatytułowany Syberia. Jak doszło do tego, że rysownik zapragnął robić gry wideo? Skąd wziął inspirację do takiego klimatu i dlaczego wybrał na główny motyw automaty? Dziś postaramy się odpowiedzieć na te i inne pytania.

Dalsza część tekstu pod wideo

Pewna prawniczka wyrusza na Syberię

Mało kto chyba już dziś o tym pamięta, ale urodzony w 1954 roku Benoît Sokal zadebiutował w branży gier wideo za sprawą gry Amerzone: Testament Odkrywcy, w której to po raz pierwszy pokazał ile potrafi zdziałać jako artysta cyfrowy. Fabuła gry oparta była na jego komiksie Inspector Canardo: L'Amerzone, co dało całkiem fajne rezultaty, bowiem do dziś tytuł ten uznawany jest za dobrego konkurenta dla marki Myst. Dlaczego jednak wspominam o tej produkcji z 1999 roku? Okazuje się, że wiele osób łączy Amerzone z Syberią, albowiem pomimo tego, że fabularnie nie są połączone, tak osadzone są teoretycznie w tym samym pełnym przeróżnych automatów świecie. To w tej przygodówce wypróbowano ideę automatów będących najważniejszą technologią życia codziennego. Co ciekawe, nawet Sokal potwierdził, niebezpośrednio, że Syberia i Amerzone są połączone, bo w przygodach Kate Walker wspomina się o tej produkcji.

Przechodząc już jednak do meritum, czyli tego co nas wszystkich interesuje najbardziej. Skąd Benoît Sokal wziął pomysł na kultową Syberię? W oficjalnych materiałach sprzed 2 dekad wspominał, że zafascynowała go swego rodzaju dzikość i tajemniczość związana z tym regionem naszej planety - w 2002 roku o śnieżnej pustynie wciąż wiedzieliśmy zaskakująco niewiele, a do tego coraz bardziej ciekawiły go motywy Europy Wschodniej, o których oglądał naukowe programy telewizyjne. Ostatnią z dużych inspiracji była graficzna powieść zatytułowana Corto Maltese: Na Syberii autorstwa Hugo Pratta.

Benoît Sokal uznał zatem, że pragnie stworzyć bardziej egzotyczną aniżeli Amerzone przygodę, w której to główną postacią ma być kobieta. Dlaczego akurat płeć piękna? A no dlatego, że zdaniem Sokala kobieca postać bardziej pasowała do wybranej przez niego konwencji, a na dodatek chciał odróżnić swoje dzieło od komiksowej twórczości, gdzie w większości przypadków protagonistami są mężczyźni. Wykreowana przez niego Kate Walker miała opierać swoje działania na inteligencji, sprycie i miała być nieco przymuszona wiecznego kombinowania ze względu na swoją drobną posturę i brak takiej siły jaką mógłby dysponować facet.

Benoît Sokal x Microids - duet idealny?

Mieszkający ówcześnie we Francji belgijski rysownik po raz drugi nawiązał już współpracę z deweloperami ze studia Microids - ich kooperacja przy Amerzone przyniosła świetne rezultaty, bowiem gra rozeszła się w nakładzie 1,5 miliona egzemplarzy, co jak na tamte czasy było wartością wręcz doskonałą jeśli chodzi o przygodówki FPP. To właśnie dlatego Microids podjął się bardzo odważnego ryzyka i niemalże bezgranicznie zaufał Benoît Sokalowi. Gdy w 2000 roku rozpoczęto pracę nad grą Syberia, przydzielono do niego zespół liczący aż 35 osób, a budżet całej produkcji miał wynosić aż 2 miliony euro, co sprawiało, że Syberia stało się największą i najdroższą grą w dziejach Microids - oczywiście jak na tamten okres. Deweloperzy wybrali silnik Virtools Development Environment 2.1., który dobrze nadawał się właśnie do takich klikanych przygodówek. 

Pierwotne plany zakładały, że Syberia będzie tylko jedną grą, aczkolwiek scenariusz napisany przez Sokala był tak ogromny, że pojedyncza opowieść byłaby zbyt długa, dlatego rozdzielono ją na dwie ściśle powiązane produkcje. Jak dziś dobrze wiemy, opłaciło się to doskonale, albowiem do 2016 roku Syberia i Syberia 2 sprzedały się w łącznej liczbie 3 milionów egzemplarzy. Co jest w tym wszystkim bardzo ciekawe to fakt, że pierwsza Syberia była tworzona w systemie pracy zdalnej. Benoît Sokal siedział we Francji, zaś cały jego zespół pracował w Montrealu w Kanadzie, zatem przez znaczną większość czasu nawet się nie widzieli, za komunikację odbywano za pomocą maili i prostych rozmów przez internet. Jak na lata 2000-2002 to było coś szalenie nietypowego, ale pokazuje, że naprawdę nawet wtedy dało się zrobić fantastyczną grę, bez potrzeby siedzenia w biurze całym zespołem.

Poskutkowało to chociażby tym, że Sokal stworzył dla tego projektu najwięcej ilustracji w swojej karierze, a nawet nauczył się prototypowania lokacji w 3D, żeby lepiej pokazać zespołowi swoją wizję. Ponownie tak jak w przypadku Amerzone na kierunek artystyczny wybrano styl Art Nouveau, znany w naszym kraju jako sztukę secesji.

Ograniczenia bywają piękną zaletą

Lekko industrialne klimaty odzwierciedlone były tu chyba w każdym etapie gry. Zarówno jeśli chodzi o projekty lokacji, niektóre wątki fabularne jak i samą muzykę napisaną przez duet kompozytorów jakimi byli Dimitri Bodiansky (Syberia, Paradise) oraz Nicholas Varley (Amerzone, Syberia, Power Ranger, Molang, Miraculum). Fantastyczna ścieżka dźwiękowa podkreślała wyjątkową atmosferę dzieła Microids, a doskonałe udźwiękowienie sprawiało, że automaty brzmiały niezwykle wiarygodnie.

Fascynujące jest jednak to, dlaczego Sokal zdecydował się oprzeć cały swój świat na rzeczonych automatach. Jego zdaniem w erze powszechnej komputeryzacji i coraz bardziej nowoczesnych robotów, jest coś pięknego w tym, że takie automaty są bardzo ograniczone - zarówno technologicznie jak i w swoim zakresie ruchów oraz przydatności. To właśnie dlatego Oskar i inne automaty są tak intrygujące, albowiem pomimo swojej sztywności i ułomności, zachowują się czasami nader ludzko i łączą w sobie przeszłość z przyszłością. 

Jeśli zaś interesuje was świat Syberii i chcielibyście poznać szerszy kontekst świata Kate Walker, Benoît Sokal wraz ze swoim synem Hugo Sokalem przygotowali dwa tomiki komiksów Syberia: Hans, gdzie poznajemy nieco rozbudowaną przeszłość jednej z najważniejszych postaci serii. Dodatkowo dla ciekawskich w sprzedaży znajduje się specjalny Artbook świętujący 20 lat serii. Chcielibyście, aby Syberia doczekała się filmowej bądź serialowej adaptacji?

Źródło: Opracowanie własne
Igor Chrzanowski Strona autora
Z grami związany jest praktycznie od czwartego roku życia, a jego sercem władają głównie konsole. Na PPE od listopada 2013 roku, a obecnie pracuje również jako game designer.

Najlepszą odsłoną marki Syberia jest...

Syberia
212%
Syberia II
212%
Syberia 3
212%
Syberia: The World Before
212%
Pokaż wyniki Głosów: 212
cropper