Graliśmy w Redfall na przedpremierowym pokazie. To nasze wrażenia!
Kilkanaście dni temu miałem niebywałą przyjemność wziąć udział w zamkniętym pokazie gry Redfall, gdzie mogłem też bez przeszkód przez blisko dwie godziny zagrać w wersję przedpremierową. Chociaż do wyboru otrzymałem tylko jedną postać, to chętnie podzielę się swoimi wrażeniami. Grałem w ramach trybu jednoosobowego i mogłem ukończyć kilka rozbudowanych misji.
Redfall to pozycja od studia Arkane Austin znanego z takich gier jak Prey czy Dishonored. Wydawcą jest Bethesda Softworks, a gra trafi ekskluzywnie na konsole Microsoft Xbox Series X/S oraz komputery PC. Osobiście grałem na tej drugiej maszynie, początkowo z podłączonym kontrolerem od Xboxa, ale po kilku minutach przeskoczyłem na klawiaturę i myszkę. Premiera zaplanowana jest na 2 maja 2023 roku, a pozycja od razu będzie dostępna w ramach abonamentu Xbox Game Pass. Redfall umożliwia rozgrywkę jedno i wieloosobową, a twórcy, zgodnie z najnowszymi informacjami, planują całkowicie usunąć wymóg ciągłego podłączenia do internetu. To pozytywna wiadomość i to również oznacza, że osoby odpowiedzialne za ten tytuł wsłuchali się w głosy zmartwionych graczy.
Redfall zabiera nas do pogrążonego w mroku miasta w stanie Massachusetts
Pierwsze kilka minut rozgrywki przebiega zgodnie z oczekiwaniami. Wybieramy postać i lądujemy w samym środku wydarzeń, podziwiając historię związaną z atakiem rozszalałych wampirów na spokojny i bezkresny świat. W przypadku pokazu, w którym brałem udział, dołączyłem do zabawy już na pewnym etapie rozgrywki, gdzie dysponowałem bazą ulokowaną w samym środku dużej mapy, będącej miejscem wypadowym dla kolejnych misji, a także magazynem istotnych elementów wyposażenia - apteczek, amunicji czy dodatkowych broni. Wiem natomiast, że w przypadku nowej przygody od pierwszych minut zadaniem gracza będzie konieczność odbicia remizy strażackiej i założenia tam owego przyczółku, by móc dalej eksplorować ten niebezpieczny świat.
Redfall jest grą znakomicie przystosowaną do rozgrywki wieloosobowej, podobnie jak Left 4 Dead czy Back 4 Blood, choć w istotny sposób różni się od tych dwóch produkcji. Zdecydowanie bardziej stawia na możliwość zabawy w pojedynkę, gdzie nie ma wówczas konieczności przywoływania kogokolwiek ze znajomych, jeżeli chcemy akurat samodzielnie zanurzyć się w kolejnych misjach. Pozostali gracze mogą w dowolnym momencie dołączyć do naszego zapisu rozgrywki i pomóc nam w zabawie. W takich okolicznościach poziom wszystkich wrogów będzie skalować się adekwatnie do liczby osób w drużynie (maksymalnie do 4) razem z wielkością zadawanych obrażeń i zdrowia, którym dysponują.
W moim przypadku jednak, gdy przemierzałem teren w pojedynkę, mogłem skoncentrować się głównie na podstawowych mechanikach. Te wyglądają dość standardowo, ale mają kilka ciekawych rozwiązań. Bronie znalezione na naszej drodze otrzymały przypisany poziom zaawansowania i są też podzielone na różne rodzaje - mogą być zwykłe, epickie lub legendarne, podobnie jak w grach MMORPG. W zależności od giwery, którą chwycimy, możemy rozprawić się z różnymi typami wrogów. Tutaj są zarówno normalni strzelcy, czyli tzw. ludzkie mięso armatnie (także podzielone na różne rodzaje i z różnymi karabinami) oraz potężne wampiry, będące swego rodzaju nieśmiertelne, dopóki nie potraktujemy ich czymś innym od zwykłej amunicji. Do niektórych broni doczepione są więc drewniane kołki, którymi należy przebić serce wampira po zabraniu mu całego życia, by kompletnie zamknąć jego paskudny żywot na tym świecie. Można go także zamrozić promieniem ultrafioletowym, a następnie rozbić na setki drobnych kawałeczków. Z tym związane są zresztą inne przydatne gadżety dostępne na dalszych etapach rozgrywki - jest dla przykładu wielka lampa ultrafioletowa, która zablokuje absolutnie każdego stwora na swojej drodze.
Gdy nie zdołamy przebić serca, wtedy wampir po kilkunastu sekundach ożywa (w tym czasie jest kompletnie unieruchomiony) i znów może nas zaatakować. Aż do skutku. Czasem, gdy skończy nam się amunicja do danej broni, wystarczy jedynie chwycić ją by wykorzystać drewniany kołek. Wampiry, w przeciwieństwie do zwykłych ludzi, są znacznie szybsze i zwinne, a także zadają o wiele mocniejsze obrażenia. Co ciekawe natomiast, każdy wyeliminowany mieszkaniec piekieł napełnia czerwony pasek gniewu wampirzych bogów. Gdy ten wypełni się w całości, wówczas z nieba spada na nas Grom, czyli wampir-mutant, będący swego rodzaju bossem. Jest niezwykle silny i o wiele potężniejszy od reszty. Tu nie ma już możliwości ucieczki, musimy go pokonać, albo on pokona nas. Gdy zdołamy takiego bydlaka poskromić, wtedy pasek resetuje się do zera, a My znowu możemy zabijać wampiry bez obaw o dalsze konsekwencje. Każdy z bohaterów ma też indywidualne umiejętności specjalne (odnawialne z czasem). Bohater, którym się poruszałem - Jacob Boyer - dysponował dla przykładu krukiem wykrywającym wrogów w obszarze swojego lotu, niezwykle celnym karabinem snajperskim (samodzielnie trafiającym headshoty) i ograniczoną czasowo niewidzialnością.
Mapa gry to trochę taki wielki plac zabaw. Świat jest całkiem otwarty, możemy pójść gdzie chcemy i zrobić co chcemy
Pod tym względem Redfall jest bardzo zbliżony do gry z otwartym światem. Tu i ówdzie ulokowano jakieś pomniejsze zadania, które wymagają od nas kolejnych zabójstw. Możemy też swobodnie przemierzać teren i odbijać jego fragmenty z rąk wampirów lub zamykać wampirze gniazda, wchodząc do środka i kasując wielkie serce na samym końcu. Gdy zdołamy to zrobić, otrzymujemy kilkadziesiąt sekund na ucieczkę. Po tym czasie gniazdo ulega zawaleniu i może pogrzebać nas żywcem. Co ciekawe, wyjście nie jest takie oczywiste i musimy je odnaleźć pod presją czasu, przebijając się przez kamienie czy zawalone ściany. Innym pozytywnym aspektem jest klimat i sama atmosfera Redfall. Jest mroczna, wyobcowana, a przede wszystkim całkiem nieźle nakreślona. Lokacje zmieniają swój wygląd z czasem, co z pewnością uważam za plus, ale nieco irytował mnie backtracking. W jednej z misji, dla przykładu, musiałem udać się na cmentarz celem pozostawienia tam zegarka należącego do ojca lekarza z remizy strażackiej. Potem okazało się, że muszę tam wrócić by go ratować. A wcześniej z kolei odwiedziłem te samą lokacje, by wykonać jakieś zadanie dosłownie tuż obok.
Zadań do wykonania jest całkiem sporo i tworzą pewnego rodzaju odrębne historie. Ja mogłem skoncentrować się na misji polegającej na cichym skradaniu się do domu zmarłego, doskonałego naukowca i zbadaniu jego historii w którą zaplątana była również córka. Całość rozgrywała się wokół zjawisk paranormalnych występujących w budynku, a w środku aż roiło się od wampirów. Moim zadaniem było odnalezienie trzech lalek, które następnie ulokowałem wewnątrz zabawkowego domku, by uruchomić mentalne projekcje z przeszłości i pokonać zjawy istot odbierających chęć do życia i wspomnień. Doprawdy zwariowany quest, ale na swój sposób ciekawy. Po jego ukończeniu postacie dostępne w remizie otrzymywały delikatnie inne dialogi, a ja mogłem też skoncentrować się na pozostałych zadaniach. Kolejność ich wykonywania nie jest z góry określona, co cieszy, bo to pozwala na swobodne eksplorowanie gry zgodnie z naszymi zasadami.
Redfall to przede wszystkim strzelanie i pozbywanie się kolejnych wrogów
Sam system strzelania jest dość przyjemny, ale brakowało mi odrzutu, np. przy wystrzałach z potężnej strzelby lub obrzyna. Poziom trudności był też bardzo niski, ale myślę, że to akurat zasługa wewnętrznej prezentacji. W końcu nie chciałbym ginąć co kawałek. Nie miałem jednak większego problemu by uporać się z kilkoma wampirami jednocześnie czy całą brygadą ludzkich wrogów, których eliminował często jeden celny strzał w głowę. Możliwe również, że to zasługa moich legendarnych i epickich broni, które otrzymaliśmy już na starcie pokazu. To natomiast cieszy, bo pozwala poczuć, że pozyskiwany po drodze ekwipunek faktycznie ma znaczenie. No i warto zwrócić uwagę na wykorzystanie apteczki (tych czasem może zabraknąć). Musimy na chwilę przystanąć i się opatrzyć, a warunki często nie są zbyt sprzyjające. Co więcej - na swojej drodze natrafimy na pewne pola siłowe, gdzie dźwięki grozy są znacznie bardziej donośne, a wrogowie jeszcze potężniejsi. Dopiero zamknięcie gniazda i wyeliminowane wszystkich wampirów po drodze zagwarantuje, że obszar zostanie oczyszczony. To samo dotyczy nowych kryjówek, w których znajdziemy chwilę oddechu, uzupełnimy amunicję czy zdrowie. Wyprawa w środku nocy będzie też o wiele bardziej ryzykowna niż w dzień, bo wszystkie wampiry wyjdą wówczas na zwiad. Takich zależności jest w Redfall całkiem dużo i może to pozytywnie wpłynąć na rozgrywkę w pełnej wersji gry.
Dodam jeszcze kilka słów o grafice, która jest ładna, ale też bez większej przesady - elegancko wyglądają efekty cząsteczkowe, ale same tekstury są niekiedy dość rozmazane. Same sylwetki wampirów dopracowano do perfekcji lecz ludzkie postacie wyglądają już trochę sztucznie i plastikowo, jakby były ulepione z plasteliny - no ale to także zasługa Unreal Engine 4, gdzie wiele obiektów świeci się samych z siebie. Irytowało mnie także to, że każdy przypadkowy człowiek zaczepiony w remizie strażackiej odpowiadał prostym "hmm", bez rozbudowanego dialogu. Szkoda. Szczegóły kolejnych questów zdradzane są natomiast w formie statycznego, komiksowego obrazka (czasem kilku kadrów) delikatnie pływających po ekranie. Brakowało mi tutaj większej ekspresji w tym zakresie i animacji, które mogłyby w jakikolwiek sposób wpłynąć na moje zrozumienie NPC czy ich motywacje. Niestety, w Redfall widać, że skoncentrowano się przede wszystkim na eliminowaniu zastępów wrogów, a opowieść dopisana wokół questów ma jedynie motywować do kolejnych zabójstw. Mam nadzieje, że do premiery twórcy wyeliminują niektóre z błędów, dopracują optymalizacje (na mocnych sprzętach gra potrafiła czasem solidnie "chrupnąć") i być może w pełnej wersji dostarczą coś, co przyciągnie do konsol i komputerów na dziesiątki godzin.
Przeczytaj również
Komentarze (201)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych