Minecraft Legends – wywiad z reżyserem narracji, Kevinem Grace'em. „Od ciebie zależy jak będziesz się bawić”
Podczas eventu w Berlinie mieliśmy okazję podpytać Kevina o kilka detali na temat gry – część rozmowy nie była nagrywana, ponieważ odbyła się nieoficjalnie, kiedy ekipa próbowała ustalić dlaczego komputer, na którym miałem grać – w iście Extreme'owym stylu – odmówił posłuszeństwa, ale temat jest na tyle ciekawy, że kolejnym pytaniom i tak nie było końca. Musieli nam wręcz przerwać, bo pod siedzibą Microsoftu czekał już uprzejmy pan kierowca, który miał zabrać mnie i Myszę z gram.pl na lotnisko. „Minecraft Legends” ląduje na półkach sklepowych już we wtorek, 18 kwietnia.
Piotrek Kamiński: Czy kampania (ciężko nazwać ją „dla jednego gracza” kiedy można ją całą przejść z trójką przyjaciół) jest bardzo długa?
Kevin Grace: To zależy od ciebie, jak grasz. Wydaje nam się, że zaliczenie gry powinno zająć około 16 do 20 godzin. Jasne, jeśli skupisz się wyłącznie na kasowaniu kolejnych baz pewnie można trochę ten czas skrócić albo jeśli masz farta, ponieważ mapa jest generowana proceduralnie, więc nigdy nie wiesz gdzie pojawią się Pigliny, wioski, zasoby. Ale jeśli towarzyszy ci mentalność typu „o, ciekawe co jest za tymi górami”, co od zawsze jest integralną cechą grania w „Minecrafta”, możesz spędzić naprawdę dużo czasu po prostu zwiedzając świat i ciesząc się nim. Czasami staniesz po prostu w miejscu i powiesz „wow, ale to ładnie wygląda”. Możesz też znaleźć na mapie wielkie, pradawne golemy i wieże, które możesz zabrać ze sobą i później wykorzystać w walce. Warto zwiedzać mapę.
P: Zbieranie tych rzeczy wiąże się z progresem twojej postaci, wpływa na zdolność budowania lub coś w tym stylu?
K: Pomaga na pewno w walce z Piglinami i to bardzo. Podczas eksploracji możesz znaleźć – ale raz jeszcze, nie musisz – potężnych przyjaciół albo (nie wiem czy zauważyłeś to w trakcie rozgrywki PvP) nowe wierzchowce.
P: Sam jeździłem na podstawowym koniu, ale zdaje się, że widziałem graczy na czymś w stylu wielkiego żuka i wielkiego, fioletowego tygrysa?
K: Dokładnie tak. I każdy z nich daje nowe, zmieniające rozgrywkę możliwości ruchu. Na przykład kiedy Pigliny są nad tobą, na jakimś klifie, przy pomocy źuka możesz po prostu wspiąć się automatycznie na ich pułap i załatwić sprawę. Nagle wysokość przestaje być dla ciebie problemem!
P: Ile takich wierzchowców znajdziemy w grze?
K: Jeśli dobrze pamiętam ostatecznie umieściliśmy w grze cztery – przynajmniej na premierę – razem z koniem, od którego zaczynasz zabawę.
P: Bardzo energiczny z niego konik. Kojarzył mi się trochę z Mustangiem z „Toy Story 2”.
K: Uznam to za koński komplement.
P: Jak najbardziej! Mówisz, że mapy są generowane proceduralnie. Czy dotyczy to również trybu fabularnego?
K: Jak najbardziej.
P: W jaki sposób zmienia to rozgrywkę od kampanii do kampanii?
K: Wyzwania stojące przed graczem za każdym razem są inne. Na przykład baza, która na jednej mapie była płaskim terenem nagle znajduje się na wzgórzu, więc można podejść do niej w zupełnie inny sposób albo zmieniła lokalizację i teraz znajduje się w bagiennym biomie, pozwalając wykorzystać teren przeciwko Piglinom.
P: OK, zmienia się rzeźba terenu, a co z samą fabułą?
K: Pigliny są kompletnie nieprzewidywalne... Nie masz pojęcia gdzie będą znajdować się ich bazy, a to tylko pierwsza z czekających na ciebie niespodzianek. Z czasem zaczną ulepszać swoje bazy, będą przeprowadzały ataki na twoje wioski, studnie, na siedliska twoich przyjaciół, jak Creepery, o których rozmawialiśmy wcześniej. Rozgrywka nie opiera się wyłącznie na prostej zasadzie „masz tu kilka Creeperów, jazda”. To ty inspirujesz moby do walki, pozwalasz im się uczyć, stawać się lepszymi wojownikami. Najpierw musisz zdobyć ich zaufanie, a kiedy ci się to uda, dołączą do twojej drużyny. Jeśli grałeś w oryginalnego „Minecrafta” to wiesz, że noc jest bardziej niebezpieczna niż dzień, tak więc i w „Legends” nocą musisz szykować się na to, że Pigliny stają się bardziej agresywne, bardziej łapczywe i niebezpieczne. Przeprowadzają inwazje na twoje wioski i na siedliska twoich przyjaciół i na każdej mapie wygląda to inaczej, pozwalając graczowi podejmować własne decyzje – co będę robił tej nocy, czy pójdę fortyfikować wioskę, czy zaatakuję posterunek Piglinów, czy pójdę zwiedzać.
P: O ilu rzeczach jednocześnie musimy myśleć zwiedzając świat?
K: O wielu – mówiąc prosto. Gdybyś pograł (w kampanię) jeszcze ze 20, może 25 minut, zobaczyłbyś jak jak bardzo potrafi zmienić się mapa. Mapa sama w sobie jest całkiem spora – jej przebiegnięcie od lewej do prawej zajęłoby dobrych kilka minut. Na szczęście nie trzeba cały czas chodzić po niej klasycznie. Jak przekonasz się później, wszystkie wioski i studnie są ze sobą połączone, pozwalając na szybką podróż, z której będziesz chciał często korzystać, bo tak jak osadnicy nie są wojownikami i nie przydadzą ci się w polu, tak zbieracze z nich całkiem nieźli i, jeśli będziesz dbał o ich bezpieczeństwo, co jakiś czas zostawią ci w skrzyni przy fontannie trochę darmowych zasobów. Poza tym masz też siedliska swoich przyjaciół – zombie, creeperów i szkieletów, o które również trzeba dbać. Nie jest tak hardkorowo żebyś musiał zajmować się wszystkim naraz, ale pewne decyzje będą musiały zostać podjęte, bo wszystkim zająć się nie da. Sam musisz zdecydować co jest dla ciebie ważniejsze w danej chwili. No i zależy też na jakim grasz poziomie trudności.
P: Można powiedzieć, że niższe poziomy trudności są dla młodszych graczy, a wyższe dla starych wyg?
K: Raczej dla bardziej zaawansowanych, niż starszych, bo przecież wielu starszych graczy nie miało wcześniej styczności ze strategiami czasu rzeczywistego. Ale jeśli ktoś lubi „Minecrafta” i ciekawi go temat gier strategicznych, to „Legends” może być dla niego dobrym wstępem. Może stwierdzić w trakcie zabawy, że podoba mu się to, co widzi i chce podkręcić odrobinę tempo rozgrywki. Gra wygląda cukierkowo, jasne, ale pod spodem ukryte jest, jeśli jesteś na nie gotowy, całkiem ciekawe wyzwanie dla osób lubiących strategie.
P: Część mobów w grze jest zupełnie nowymi kreacjami. Planujecie wrzucić je również do oryginalnego „Minecrafta”?
K: Ha ha!
P: „Ha ha, nie mogę powiedzieć”?
K: Nie, to nie tak. Tak naprawdę to zależy od ekipy stojącej za oryginalnym „Minecraftem”. Muszą sprawdzić co działa,a co nie, co mogłoby przyjąć się w tamtym modelu rozgrywki. Nie zmuszamy nikogo do niczego. Ale jeśli spojrzysz na takiego na przykład Allaya, a więc naszego moba, nad którym pracowaliśmy przez bardzo długi czas, bo przecież w grze typu RTS nie można po prostu siedzieć i zbierać samemu wszystkich surowców, więc potrzebny był ktoś, kto zrobi to za gracza, mam przyjemność powiedzieć, że ekipa odpowiedzialna za klasycznego „Minecrafta” zobaczyła go i stwierdziła, że mogłaby przerzucić go do tamtej gry. Trzeba było go oczywiście trochę przerobić, ale to wciąż z grubsza ten sam mob, pełniący z grubsza tę samą rolę. Znalazł się więc w głosowaniu fanów i dzięki pozytywnemu odbiorowi graczy, ostatecznie wylądował w grze. Lecz każda gra ostatecznie korzysta z mechanik, które po prostu do niej pasują. Tak więc w „Legends” mamy kilka nowych typów golemów, które nadają odpowiedni charakter rozgrywce. Czy mogą trafić do klasycznego „Minecrafta”? Może? Fajnie by było, ale to już zależy od tamtego zespołu.
P: Jak sam mówisz, jesteś „gościem od fabuły”, dokładniej „reżyserem narracji”, jeśli dobrze pamiętam. Co to znaczy, w kontekście „Minecraft Legends”?
K: Opowiadanie historii w świecie „Minecrafta” bardzo różni się od innych gier. Wcześniej spędziłem sporo czasu w uniwersum „Halo”, ja i Master Chief wciąż się kolegujemy.
P: Farciarz!
K: W tamtych grach po prostu projektujesz opowieść, gracze ją przeżywają i fajnie. Ale w „Minecrafcie” wygląda to trochę inaczej, ponieważ nie chodzi o historie, które my tworzymy dla graczy, ale o historie, które oni sami tworzą dla siebie. Tak jak rozmawialiśmy wcześniej, kiedy gram z przyjaciółmi, kiedy ty grasz ze swoim synem, kiedy ja gram ze swoimi dziećmi – to są te najważniejsze opowieści, jak kiedy stworzyłem z moimi synkami nasz pierwszy świat, ile przygód tam mieliśmy, ile razy umarliśmy, dzień w którym w końcu udało się nam pokonać Smoka Kresu. Dla mnie nie ma nic ważniejszego i myślę, że każdy gracz ma swoją własną historię tego typu. Tworząc „Legends” nie chcieliśmy narzucać graczom jednej drogi do celu, nie chcieliśmy ograniczać ich wyobraźni. Chcieliśmy znaleźć nowe „składniki”, nowe, fabularne klocki, które można dodać do tego świata, tak żeby gracze mogli sami budować z nich nowe wspomnienia, żeby ich następna wizyta w Netherze przypomniała im tamtą piglińską inwazję, z którą musieli się uporać, żeby spojrzeli na bastion i zapytali siebie samych: „a gdyby tak...”? To było dla mnie największe wyzwanie i przy okazji największa frajda przy projektowaniu świata gry, żeby to nie była „moja” opowieść, ale wszystkich graczy, każdego z osobna.
P: Jak w oryginalnym „Minecrafcie”, dać im klocki do własnej, twórczej zabawy.
K: Dokładnie! I niektóre z tych klocków to po prostu „drewno”, a inne to na przykład „inwazja Piglinów”. To od ciebie zależy w jaki sposób będziesz się tymi klockami bawić.
P: Powiedziałeś, że to dla ciebie ważne, że możesz grać w „Minecrafta” ze swoimi dziećmi. A czy będziemy mogli pograć z nimi w „Legends” wspólnie, na jednej kanapie?
K: Nie będzie split screena na jednej konsoli – tak, wiem, przepraszam, też mi się to marzyło, ale dla tego typu gry, przy tej ilości ikon rozbijanie ekranu na pół byłoby niepraktyczne, ciężko by się grało. Przyglądaliśmy się temu tematowi, sprawdzaliśmy jak mogłoby to działać, a pracowałem już wcześniej przy strategiach i wtedy też debatowaliśmy nad tym, ale nie wymyśliliśmy niczego praktycznego. Pamiętajmy, że każda konsola jest inna i stawia przed developerem inne wyzwania. Ale jeśli masz na przykład konsolę i komputer to cross-play może okazać się być dobrą alternatywą.
P: Rozumiem. Dzięki za rozmowę i życzę sukcesów! Że tak powiem, wszystkie klocki są na swoich miejscach, reszta jest w rękach graczy.
K: Pojemna jest ta metafora! Dzięki i do zobaczenia.
Przeczytaj również
Komentarze (13)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych