Dead Island 2 - brutalność nie zna granic
Dead Island 2 przeszło deweloperskie piekiełko. Rzucane od studia do studia w końcu trafiło w paszczę Dambuster Studios. Szczęśliwie na logotypie studia widnieje paszcza rekina, więc ironii nie brakuje. Markę zapoczątkowali polscy twórcy z Techlandu już w 2011 roku. Część pierwsza pożarła blisko pięćdziesiątkę godzin z mojego życia. Nie żałowałem ani jednej. Produkcja sequela przeciągała się latami, aż porzuciłem nadzieję, że kiedykolwiek powstanie. Nawet branża na dłuższy czas zapomniała o Dead Island 2. Rekiny z Dambustera zaskoczyły wszystkich. Dead Island 2 to nie tylko świetna produkcja, ale jedna z najbrutalniejszych gier, jaką kiedykolwiek stworzono.
Wybór miejsca akcji w grze wydaje się podyktowany zamiłowaniem twórców do kinematografii. W Dead Island 2 zwiedzamy poszczególne rejony Los Angeles, na czele z Hollywood. Scenariusz opiera się na czarnym humorze i sarkazmach a sposób prezentacji wydaje się do bólu (heh) realistyczny. Luksus skąpany we krwi-to pasuje do charakteru drugiej Martwej Wyspy. Poskąpiono kontrowersji na przedpremierowych zwiastunach (pamiętacie rodzimy zwiastun Dead Island?), lecz twórcy nie żałują brutalnych widoków w samej grze. W tle zaś dostrzegamy bogactwo i przepych Miasta Aniołów-umalowany krwią.
Samo mięsko
„Please, let me drown” - utwót "Drown" otwierający Dead Island 2 odtwarzałem sobie czasem w godzinnej pętli. I tak jak w tekście piosenki tonąłem w świecie gry. Kontynuacja wydaje się bardziej kameralnym doświadczeniem z uwagi na rezygnację z otwartego świata. Decyzja twórców wydaje się logiczna. Dzięki pewnemu zacieśnieniu lokacji oprawa zyskała na wyrazistości i szczegółach. Odwiedzane pomieszczenia są pełne detali, podobnie jak obszary na zewnątrz. Zombie nie ma tyle, co w miejskiej części Banoi, gdzie trupów ubijaliśmy trzy razy więcej niż na wybrzeżu. Hordy w Dead Island 2 nie zdarzają się nader często z paroma wyjątkami w ramach prowadzonej historii. Ta jest zresztą pisana z humorystycznym zacięciem, choć deweloperzy nie kryli inspiracji. „Przyglądaliśmy się zombie w grach i filmach, gdy zaczynaliśmy Dead Island 2. Chcieliśmy napisać grę dla prawdziwych fanów zombie. Kiedy im się przyjrzycie to dostrzeżecie liczne zapożyczenia" - twierdzi Adam Duckett, reżyser projektu. I wiecie co? Chłop ma mnóstwo racji.
Wystarczyło mi kilka sekund z tutejszymi nieumarłymi, aby dostrzec w nich coś z The Walking Dead (jest nawet rodzaj „Szwendaczy"), a także coś z klasycznego Resident Evil. Z serią Capcomu kojarzą mi się zombie bliźniaczo podobne do pierwszego, trójwymiarowego zombiaka w rezydencji Spencera. Takie okazy spotkać można w dzielnicach LA. Ba, nawet trupy odziane w policyjne mundury przywołują mi na myśl pierwszą noc spędzoną w postmuzealnym gmachu R.P.D. (Raccoon Police Department). Zdarzają się przypadki wyjęte z klasycznej Nocy Żywych Trupów śp. Romero. Doskonale widać, że twórcy przestudiowali każdą epokę charakteryzacji zombie. Nasz Techland opublikował przed laty ciekawy materiał dotyczący tworzenia zombie w danym roku, sprawdźcie koniecznie.
Skoro są zombie, jest przemoc. W Dead Island 2 dochodzi do aktów przemocy, jakich nie powstydziłby się Doom Eternal, którego autorzy również postawili na „kruchość” demonów. Tamten system nosił wymowną nazwę „Destructible Demons” co pozwalało na progresywną destrukcję wrogów. Dambuster Studio napisali jeszcze lepszą receptę na gore-FLESH (Fully Locational Evisceration System for Humanoid). Ta proceduralna metoda polega na uwidacznianiu się obrażeń w zależności od tego, gdzie uderzy gracz. Wszelkie rany pojawiają się nawet po „zgonie” zombiaka. W niemieckiej wersji gry usunięto możliwość pastwienia się nad zwłokami. „Chcieliśmy, aby poziom gore odzwierciedlał ciąg obrażeń zadawanych przez graczy. Chcieliśmy zapewnić graczom tę kontrolę” - dodaje Duckett. Cóż, udało się jak nikomu wcześniej.
Martwe zło
Ani żadne Dead Rising, ani nawet Dying Light 2 nie zbliżyły się do poziomu gore obecnego w Dead Island 2. Twórcy zrezygnowali z implementacji analogowej walki, czyli jednej z ciekawszych funkcji oryginału, lecz jak przyznaje Duckett „nie rozważano takiej inicjatywy". Tamten system był angażujący, choć mógł być uciążliwy na dłuższą metę. Programiści z Techlandu jednak postanowili zmusić hardcorowców do jego stosowania. W Dead Island pojawiło się trofeum/osiągnięcie polegające na ubiciu blisko setki truposzy właśnie z użyciem analogowej formy starć. Czego się kiedyś nie robiło dla calaka, prawda?
Dead Island 2 opiera się na tym, co kluczowe w tematyce zombie, czyli nadmiernej przemocy. Ręka, noga, mózg na ścianie to w tej wersji Los Angeles codzienność. Cieszy, że nie zrobiono z gry molocha trwającego 120 godzin. Doświadczenie jest krótsze, lecz o wiele bardziej intensywne. Bardziej kameralny nastrój buduje klimat i odpowiednią narrację. A spacer nocną porą po Venice Beach czy odwiedziny w Beverly Hills w towarzystwie nieumarłej watahy to czysta frajda. Prócz angażującej walki nikt nie zapomniał o eksploracji, czyli drugiej najważniejszej stronie Dead Island. Każde pomieszczenie chce się ujrzeć, a do stojącego nieopodal domostwa po prostu nie da się nie wejść. I samo to stanowi o sukcesie Dead Island 2, produkcji niegdyś skreślonej przez zagmatwany okres produkcji. Dzisiaj? To jedna z najlepszych gier o zombie. Gdyby panowie z Capcom mieli kiedykolwiek w planach nowe Dead Rising, to odsyłamy ich do kolegów po fachu z Dambuster Studios.
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Dead Island 2.
Przeczytaj również
Komentarze (20)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych