The Lord of the Rings: Return to Moria

gamescom 2023: widzieliśmy The Lord of the Rings: Return to Moria. Minecraft u Tolkiena?

Piotrek Kamiński | 08.09.2023, 22:00

Free Range Games dostali możliwość stworzenia tytułu w świecie LotR opartego na głównych książkach. Co więc stworzyli - strategię czasu rzeczywistego obejmującą wszystkie najważniejsze walki? Nie. Skradankę, w której Hobbici muszą względnie cicho przedostać się do Mordoru? Nope. To może prostą siekankę, jak za dawnych czasów? Też nie. Lepiej będzie wsadzić Gimlego do Morii i niech odbudowuje dawną świetność krasnoludzkiej stolicy. Niby spoko, ale chciałoby się dużo więcej!

Na wstępie chciałbym zaznaczyć, że moim zdaniem gra naprawdę powstaje z wyraźnie widoczną pasją do materiału źródłowego. Kiedy słuchaliśmy z Dawidem z NaEkranie dlaczego chłopaki wzięli się akurat za tę opowieść, dlaczego wybrali ten moment historii Śródziemia, praktycznie natychmiast zalali nas wyjaśnieniami dlaczego czwarta era, które fragmenty książek pozwoliły im na taki ruch i dlaczego nie zdecydowali się za bardziej... Przebojową historię. Słuchając ich pełnych pasji wywodów trudno było nie poczuć sympatii zarówno do ich projektu, jak i do nich samych. (Gwoli ścisłości: 1. Ponieważ praktycznie nikt nie eksploruje tego okresu; 2. Temat Gimlego obiecującego Aragornowi, że odzyska kiedyś Morię pojawia się w jednym z załączników do oryginalnej trylogii; 3. Ponieważ wierzą, że skromny rozmiar ich studia pozwala im wybierać mniej oczywiste historie, więcej eksperymentować, jako że nie muszą sprzedać dziesięciu milionów kopii, żeby wyjść na zero). A jak ostatecznie wyszło?

Dalsza część tekstu pod wideo

Krasnale na chillu

"Return to Moria" jest grą survivalową, w której zostajemy uwięzieni w znanym z trylogii mieście/kopalni. Teoretycznie nasza postać, Gimli, mogłaby się przebić przez gruzy i wrócić na powierzchnię, lecz odkrywa, że sytuacja na dole jest na tyle poważna (twórcy gry nie zdradzili nam o co dokładnie chodzi), że nierozsądnym byłoby próbować wyjść na górę. Brniemy więc głębiej i głębiej, oczyszczając kolejne miasta i korytarze z orków i trolli, odnawiając stare zabudowania i dodając nowe.

Tylko od nas zależy, czy będziemy bawić się w pojedynkę, czy razem z maksymalnie siedmioma innymi krasnalami, chociaż wiadomo, że w towarzystwie zawsze przyjemniej. Przygotowywanie posiłków dla wszystkich, wspólne jedzenie, kopanie, podczas którego krasnale mogą spontanicznie zacząć śpiewać piosenkę, a im więcej ich jest, tym bardziej klimatycznie będzie ona brzmiała - widać, że gra budowana jest pod multiplayer. No i nie zapominajmy, że w pracach kopalnianych regularnie będą nam przeszkadzać śmierdzące orki (przynajmniej dopóki nie oczyścimy z nich danego terenu), więc pozbywanie się ich zawsze będzie łatwiejsze w grupie. Od czasu do czasu spotkamy też w korytarzach trolle, a jeśli mamy trochę szczęścia, to będą się one wierciły gdzieś po górnych komnatach, z oknami wyrzeźbionymi w ścianie góry. Jeśli uda nam się sprowokować je aby stanęły na kilka sekund w słońcu, zastygną powoli w wiecznej, kamiennej pozie, a my będziemy mieli nowy, elegancki posąg do ustawienia.

Grafika raczej nie powala

Clu całej zabawy jest oczywiście budowanie nowych konstrukcji. Część z nich jest bardziej użytkowa, jak platformy i drabiny do przemieszczania się, ale od czasu do czasu znajdziemy piękną, dużą grotę, która aż prosi się żeby postawić w niej jakąś strzelistą świątynię, czy nawet po prostu kamienny dom. Możliwych dekoracji do wyboru mamy całkiem sporo, lecz trzeba pamiętać, że styl nie jest jedynym, co musimy mieć na uwadze. Różne elementy mają różny ciężar i różną siłę nośną, o których będziemy musieli pamiętać, stawiając na siebie kolejne klocki - coś jak bardziej zaawansowany "Bridge Constructor".

Problemem dla wielu osób może być warstwa graficzna gry. Free Range Games nie są dużym studiem, a porwali się na względnie realistyczną grafikę. Skutkiem jest Gimli wyglądający trochę jak gotowy asset pod tytułem "krasnolud", animacje są sztywne, a otoczenie dzieli się wyraźnie na to, którego nie tkniemy i to, które da się rozwalić. Nie pomaga też zastosowana paleta barw. Niby ciężko żeby kopalnie zaskakiwały graczy piękną zielenią i błękitem nieba, ale te wszechobecne brązy i szarość sprawiają, że trudno jest utrzymać entuzjazm przez dłuższy czas. Niby gry survivalowe rządzą się własnymi prawami, więc i ta zapewne znajdzie sobie jakieś tam grono entuzjastów kopania i/lub "Władcy pierścieni", ale osobiście nie widzę tu potencjału dla siebie - zbyt małe zróżnicowanie, zbyt toporna grafika, zbyt dołująca (hehe) paleta barw.

Piotrek Kamiński Strona autora
Z wykształcenia filolog, z zamiłowania gracz i kinoman pochłaniający popkulturę od przeszło 30 lat. O filmach na PPE pisze od 2019. Zarówno w grach, jak i filmach najbardziej ceni sobie dobrą fabułę. W wolnych chwilach lubi poczytać, pójść na koncert albo rodzinny spacer z psem.
cropper