Cyfryzacja gier

Jak dojdzie do pełnej cyfryzacji gier? Sprytne i brudne sztuczki producentów

Łukasz Musialik | 17.10.2023, 22:00

Cyfrowa rewolucja zmienia świat wokół nas. Nie tylko wpływa na sposób, w jaki komunikujemy się, pracujemy czy uczymy się, ale także na sposób, w jaki się bawimy. Gry wideo są jedną z najpopularniejszych form rozrywki, która coraz bardziej przenosi się do sfery online. Coraz więcej graczy decyduje się na zakup gier w formie cyfrowej, zamiast tradycyjnych płyt - niestety takie są fakty. Czy to oznacza, że płyty z grami odejdą do lamusa? Jak producenci gier będą zachęcać nas do kupowania cyfrowych edycji? I czy to jest dobre, a może złe dla branży i graczy?

Nie twierdzę, cyfrowe wydania mają wiele zalet. Po pierwsze, są wygodne i łatwo dostępne. Nie trzeba wychodzić z domu, stać w kolejce czy czekać na dostawę. Wystarczy kilka kliknięć i gra jest gotowa do pobrania i uruchomienia - w Polsce raczej niewielu ma problem z wolnym łączem. Po drugie, ich produkcja jest tańsza, a przez to ekologiczna. Nie trzeba płacić za opakowanie, transport czy magazynowanie. Nie trzeba też martwić się o zużycie lub uszkodzenie płyty. Po trzecie, są bardziej elastyczne, a wydania aktualne. Można je przenosić między różnymi urządzeniami i w mniej legalny sposób dzielić się nimi z innymi, czy raczej jednym użytkownikiem. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Jednak cyfrowe edycje gier mają też swoje wady, które według mnie przewyższają wspomniane zalety. Po pierwsze, wymagają szybkiego dostępu do internetu i dużej ilości pamięci. Nie każdy ma szybkie łącze czy wystarczającą przestrzeń na dysku - wydatek na dodatkowy dysk to także wydatek. Po drugie, ograniczają swobodę i prywatność graczy. Nie można kontrolować tego, jakie informacje dany tytuł zbiera o nas lub jak je wykorzystuje. Po trzecie, narażają nas na ryzyko utraty lub kradzieży danych. Jeśli serwer padnie, gra zostanie usunięta lub konto zostanie zhakowane, możemy stracić dostęp do naszej biblioteki gier. A przypadki z padającym serwerem nie należą do rzadkości. Zresztą sami producenci w pewnym momencie mogą sami zdecydować czy taki serwer czasem nie powinien być już zamknięty, bo generuje tylko koszta i straty. No i ostatnie, takich wydań nie da się kolekcjonować (tak normalnie na półeczce), a co dopiero odsprzedawać na rynku wtórnym.

Sztuczki producentów gier

Cyfryzacja gier

Producentom gier zależy na tym, abyśmy kupowali ich produkty w formie cyfrowej. Dlatego stosują różne sztuczki marketingowe i technologiczne, aby nas do tego zachęcić, a w niektórych przypadkach wręcz zmusić. Oto niektóre z nich:

  • Premiowanie cyfrowych edycji - niektóre gry oferują dodatkowe korzyści dla tych, którzy kupią je w formie cyfrowej. Może to być np. wcześniejszy dostęp do gry, ekskluzywna zawartość lub rabaty.
  • Utrudnianie dostępu do płyt - niektóre tytuły są trudno dostępne lub niedostępne w formie fizycznej. Mogą być np. produkowane w ograniczonej ilości, sprzedawane tylko w wybranych sklepach, regionach lub po prostu są niewydawane na płytach. Alan Wake 2 jest tutaj dobrym przykładem, bo twórcy jeśli się nie ugną pod presją niektórych graczy, to pozostaje nam tylko opcja digital.
  • Zmuszanie do pobierania dodatkowych plików - niektóre gry wymagają pobrania dodatkowych plików nawet jeśli mamy płytę. Mogą to być np. aktualizacje, poprawki lub części gry. Coraz częściej będzie dochodzić do tego, że na płycie będzie znajdował się niewielki aktywator, plik instalacyjny czy jak go tam nazwą. Będzie on tylko odpowiadał za procedurę aktywacji gry, sprawdzenia legalności kopii i pobrania zawartości prosto z internetu - bez niego nie zagrasz.
  • Wymuszanie rejestracji i logowania - niektóre gry wymagają założenia konta i logowania się do niego, aby móc grać. Mogą to być np. gry z trybem online, gry z systemem DRM lub gry z usługami chmurowymi.
  • Zwiększanie atrakcyjności usług abonamentowych - niektóre tytuły są dostępne tylko lub głównie w ramach usług abonamentowych, takich jak Xbox Game Pass, PlayStation Now czy EA Play. Aby skorzystać z nich, trzeba płacić stałą opłatę miesięczną i pobierać gry z internetu. Producentom to się opłaca, bo mają stały dochód i większą kontrolę nad graczami. Graczom to się wydaje opłacalne, bo mają dostęp do wielu gier za niską cenę.
  • Wykorzystywanie technologii chmurowych - znaczna część gier korzysta lub zacznie korzystać z  technologii chmurowych (cloud gamingu), takich jak np. Amazon Luna czy GeForce Now. Pozwalają one na granie w gry bez konieczności posiadania potężnego sprzętu czy pobierania plików. Gry są uruchamiane na zdalnych serwerach i przesyłane do gracza przez internet. Producentom to się podoba, bo mogą oszczędzać na kosztach produkcji i dystrybucji. Graczom też to się podoba, bo mogą grać w gry na dowolnym urządzeniu i w dowolnym miejscu.
  • Promowanie społeczności i interakcji online - niektóre pozycje stawiają na aspekt społeczny i interaktywny rozgrywki online. Zachęcają do współpracy, rywalizacji lub komunikacji z innymi graczami. Często oferują też dodatkowe funkcje, takie jak czat, streaming czy tworzenie własnych treści. Producentom mogą budować lojalność i zaangażowanie graczy. Graczom mogą dzielić się swoimi doświadczeniami i emocjami z innymi.

Osobiście uważam, czyli moje stanowisko w tej sprawie

Cyfryzacja gier

A więc osobiście uważam, że pełna cyfryzacja gier jest nieunikniona i choć widzę w niej jeden plus, to jestem z obozu tych, którzy nie zgadzają się na takie posunięcie w branży. Mimo wszystko wiem, jakie są statystyki (i stale rosną na niekorzyść wydań fizycznych) i dlatego też nie ma sensu się jej opierać - coraz większej cyfryzacji. Jest to naturalny krok w rozwoju technologii i rynku. Nie oznacza to jednak, że musimy się z nią zgadzać lub akceptować wszystkie jej konsekwencje. Uważam, że jako gracze mamy prawo do wyboru i ochrony naszych interesów. Dlatego apeluję do producentów gier, aby:

  • Szacowali i szanowali swoich klientów - nie traktowali nas jak źródło łatwego zysku, ale jak inteligentnych konsumentów. Nie narzucali nam swoich warunków, ale słuchali naszych potrzeb i opinii. Nie oszukiwali nas ani nie manipulowali nami, ale byli uczciwi i transparentni.
  • Dbali o jakość i różnorodność swoich produktów - nie produkowali gier na masę, ale na miarę. Nie kopiowali schematów ani nie stosowali assetów, ale tworzyli oryginalne i innowacyjne gry. Nie ograniczali się do jednego formatu ani nie zaniedbywali żadnego segmentu rynku, ale oferowali gry dla każdego - gustu i budżetu.
  • Respektowali prawa i wolności graczy - nie ograniczali naszej swobody i prywatności, ale chronili je. Nie naruszali naszej własności ani nie pozbawiali nas dostępu do naszych gier, ale gwarantowali nam dostęp do nich przez lata, na pismach lub umowach, które będą bezwzględnie szanowane i respektowane prawnie. 

Chciałbym, aby tekst pobudził nas wszystkich do dyskusji - dlatego zapraszam Was do niej. O tym, jakie sztuczki będą stosowane, abyśmy jeszcze szybciej porzucili pokład, który nazywa się „wydania fizycznie gier wideo”. A może nie będzie to wcale potrzebne? Może - patrząc na dane - to już się dzieje i samoczynnie dojdziemy do wniosku, że nie można z tym walczyć. Jak Wy to widzicie, jakie macie pomysły, a przede wszystkim, co wolicie - pełną cyfryzację, czy wydania fizyczne?

Źródło: własne
Łukasz Musialik Strona autora
Pasjonat gier od samego dzieciństwa, kiedy to swoją pierwszą konsolę dostał od rodziców. Od tamtej pory zafascynowany grami i ich światem, ponieważ jako dorosły uważa, że to nie tylko rozrywka, ale także sztuka, która może nas uczyć, inspirować i poruszać emocje. Nieustannie poszerza swoją wiedzę i doświadczenie w dziedzinie gier i konsol, aby móc dostarczać innym jak najbardziej wartościowe treści.
cropper