BioShock

BioShock - „nie liczył się bóg, tylko człowiek”

Krzysztof Grabarczyk | 03.12.2023, 15:00

Ten cytat zapadł mi w pamięci. To jeden z pierwszych, doraźnych symboli, które widzimy po wkroczeniu do Rapture. Podwodne miasto, utopia, której nie mogła sięgnąć nawet boska ręka. Andrew Ryan stworzył z siebie wybawcę ludzkiej woli. „Człowiek nie należy do nikogo” - takie słowa można usłyszeć w jego audiologach podczas eksplorowania spaczonego Adamem Rapture. Podczas gdy Ryan próbował uciec od Boga, Zachary Comstock pragnął go dosięgnąć. Columbia, miasto dryfujące po nieboskłonie, ilustrujące historię Stanów Zjednoczonych. Rozbieżność miejsc pomiędzy BioShock a BioShock: Infinite wynika z charakteru twórcy cyklu, Kena Levine.

Opiniotwórczy magazyn Game Informer przyznaje w 2007 roku tytuł „Storyteller of the Decade” Kenowi Levine za sukces BioShock. Twórca pracował wcześniej nad System Shock 2. Założył studio Irrational Games, które jest odpowiedzialne za trylogię. I choć mówi się o powstawaniu czwartej części, to nierzadko w jej kontekście pada określanie otwartego świata. Do tej serii pasuje jednak korytarzowa struktura poziomów. Podniszczone, obskurne Rapture to pasmo pomieszczeń utrzymanych w stylu art deco, bo tutejsza codzienność zamarła ostatniego dnia, 1959 roku. Pierwsze sekundy w Rapture ukazują niezwykłość tego miejsca. Levine sprawnie uruchomił mechanizm environmental storytellingu, i zrobił to jeszcze przed From Software.

Dalsza część tekstu pod wideo

Postać Andrew Ryana została zainspirowana literacką twórczością Ayn Rad, która pisała o obiektywizmie. Przez lata fani opracowali mnóstwo interpretacji oraz analiz. W grach Kena Levine można dostrzec natomiast kult jednostki. Zarówno Ryan jak i Comstock są czczeni przez społeczności Rapture i Columbii.

W głębi

undefined

BioShock wydano w 2007 roku. Gra była dostępna przez pierwszy rok na Xbox 360. W kolejnym pojawiła się już na PS3. Levine rozpoczął projektowanie gry już w 2002 roku. Pierwsze demo opracowano jeszcze na klasycznym Xbox, lecz krój fabularny był inny. Dopiero 2k w 2004 roku zgodziło się wydać grę. Koncept opierał się na niemieckim kompleksie laboratoryjnym, w którym doszło do anomalii. Przez lata wykształcił się ekosystem złożony z mutantów. Ta idea przetrwała, lecz pojawiło się Rapture. Każdy kto podróżował wzdłuż miasta natknął się na postać Big Daddy’ego. Dla nas mógł być katem, lub nie zwracał na nas uwagi, jeśli tylko nie zbliżyliśmy się do Little Sisters, musieliśmy się liczyć z ciężkim łomotem. BioShock potrafił dać w kość. Dzięki plazmidom walka nabierała taktycznego rytmu. Ukończenie gry na wyższym poziomie trudności było nie lada wyczynem.

BioShock 2 był tak naprawdę rozwinięciem części pierwszej. Grając jako Big Daddy, pierwszy model, przemierzaliśmy Rapture i decydowaliśmy czy ratujemy bądź unicestwiamy Little Sisters. Wybór w tej kwestii miał znaczenie. Sequel nie powtórzył sukcesu oryginału, lecz nadal jest świetną grą. W końcu nigdy wcześniej nie dano było nam użyć wiertła Big Daddy’ego. Poprawiono natomiast gameplay, a sam ciężar starć był bardziej odczuwalny. Ken Levine jednak wiedział, że czas wejść na wyższy poziom. Jego ostatecznym dziełem miał być BioShock: Infinite.

Inny wymiar 

undefined

„Sprowadź dziewczynę i pozbądź się długu” - to miało być najtrudniejsze zadania dla Bookera deWitt’a (Troy Baker). BioShock: Infinite zabrał nas do Columbii. W poszukiwaniu niejakiej Elizabeth, bohater dostąpił chrztu, aby przekroczyć miejskie bramy. Infinite atakował przepychem. Stanowił całkowitą odmienność. Grafika była o wiele bardziej kolorowa, a sama narracja poszła w filmowość. Przede wszystkim, bohater nie był niemy. Troy Baker wybornie poradził sobie z rolą. BioShock: Infinite zmienił się również jako shooter. Walkę zintensyfikowano, a wrogów pojawiało się dużo więcej niż w Rapture. Częściej walczyliśmy z ludźmi, niż z ludzkimi deformacjami z czasów Rapture.

Gra wydawała się również łatwiejsza. Niemniej, uważam ją za najlepszą odsłonę cyklu. Wiele zdziała relacja bohatera z Elizabeth. Dziewczyna często nam pomagała. Zarzuciła amunicją, czy odwróciła uwagę wroga. Ciekawie wypadła również ich relacja. Widowiskowości dodaj Songbird. Szkoda, że Levine ograniczył go do roli zjawiska. Choć trzeba przyznać, że sekwencje z jego udziałem zapadają w pamięć. BioShock Infinite nawet po dekadzie jest świetną grą. Wisienką na torcie okazał się dodatek, Burial at Sea. Ken Levine już nigdy potem nie osiągnął takiego sukcesu. Wydaje się również człowiekiem trudnym do współpracy, co jest chyba wpisane w bycie wizjonerem. Czy kolejna gra cyklu zyska dawny urok marki?

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper