Tekken 8 - czy aby na pewno nadciąga król bijatyk?
Konkurencja była za mocna. Bandai Namco zdecydowało się na przesunięcie debiutu kolejnego Turnieju Żelaznej Pięści. Gra wkracza w 2024 rok, a my jesteśmy już po dogłębnym zapoznaniu się z wersją demonstracyjną. Do parady brakuje już chyba tylko kolejnej iteracji Dead or Alive. Nic nie wskazuje, aby wydawca, Koei Tecmo, zainicjował pracę nad nową grą serii. Tymczasem, zwaśniony ród Mishima raz jeszcze podejmie rękawice, a fani mają lata treningu przed sobą.
Skoro już o treningu mówimy. Reżyser serii, Katsuhiro Harada w młodości zawzięcie uprawiał sporty walki. Spróbował judo, karate oraz nieco Taekwondo. Nie wziął bezpośredniego udziału w sesjach Motion-capture, aby opracować movesety zawodników, lecz możemy usłyszeć go w niejednej odsłonie popularnej serii bijatyk. Użyczył głosu, a właściwie odgłosu postaci Forest Lawa, oraz Yoshimitsu aż do Tekken Tag Tournament. A wiecie, z kim zaczynał studia na tokijskim uniwersytecie Waseda? Z twórcą Dead or Alive, Tomonobu Itagakim. Szkoda, że jego gwiazda niemal przygasła.
Harada bywał regularnym bywalcem w salonach automatów. Jego rodzice nigdy nie kupili mu konsoli do gier, więc mały Harada wykradał się z domu by topić czas w rosnącym medium gier. Dlaczego o tym piszę? Katsuhiro od samego początku kariery jest przywiązany do serii Tekken, a w ostatnich latach stara się urozmaicać system rozgrywki. Tekken 8 jest tego najświeższym przykładem. Czy zostanie zaakceptowany? Cóż, rodzicom Harady nigdy nie podobała się droga obrana przez syna, lecz zaakceptowali ją. Sam wychowałem się na Tekken 3. I trwam z serią do dzisiaj. Już jako dzieciak wydałem majątek na żetony w osiedlowym salonie gier. Wszystko przez postawiony tam automat z Tekken 2. Piękne czasy.
Feel the Heat!
Jedną ze znaczących nowości, jakie zaimplementowano w Tekken 8, jest system Heat. Po spędzeniu kilku godzin z wersją demonstracyjną mam mieszane odczucia. Z jednej strony, umiejętnie wykorzystany w walce jest bardzo użyteczny. Z drugiej zaś jest pewnym ułatwieniem. Szkoda, że nie ma możliwości jego wyłączenia. Studiując opinie graczy na zagraniczych forach często słyszałem określenie T8 jako „połączenie Tekken 4 z Tekken 7”. Przyznam szczerze, że w czwartą odsłonę serii grałem najmniej. Namco również nigdy nie zdecydowało się na zremasterowanie Tekken 4. Nadszedł czas Tekken 8. System Heat w założeniu miał nadać starciom nowy, ostrzejszy rytm. Umieszczony tuż pod paskiem życia, odnawia się co rundę, choć sam wolałbym, aby regenerował się w ciągu całej walki, a nie pojedynczej rundy.
„System Heat jest czymś bardziej o każdej postaci z osobna, aby uczynić je atrakcyjnymi w rozgrywce. Spójrzmy dla przykładu na zwykłych graczy w Tekkenie, niezajmujących się e-sportem, po prostu lubiących serię i mających ulubionych zawodników” - tłumaczy Harada w wywiadzie dla serwisu gamerbraves. Heat powstał z myślą o wszystkich graczach, bez podziału na społeczności turniejowe. System Heat w moich oczach jest pewną inspiracją zawodnikiem z przeszłości, a konkretniej, z Capcom vs. SNK 2. Był tam niejaki Geese, zawodnik, który dysponował mocnym łańcuchem combo, a jego ciosy przypominały rozwiązania zaproponowane w Tekken 8. Czyżby Harada zapatrzył się w tamtą postać? Niemniej, wyzwaniem dla twórców będzie kluczowy aspekt, jakim jest balans rozgrywki.
Balans przede wszystkim
„Balans jest szalenie subiektywną kwestią” - przyznaje Harada. „Nie możemy w tej kwestii opierać się wyłącznie na odczuciach. Zbieramy informacje na podstawie danych z rozgrywek, biorąc pod uwagę ilość wygranych oraz przegranych walk daną postacią” - reżyser projektu odnosi się do kwestii zbierania informacji. Balans w bijatykach niemal od zawsze był zagwozdką nie tylko dla twórców, ale również graczy. Tutaj odniosę się ponownie do system Heat. Tekken to plejada różnych zawodników, o określonym movesecie, a w tym sile i prędkości ciosów. W wersji demonstracyjnej działa to różnie w zależności od postaci. Autorzy gry np. mocno zmienili moveset Niny, natomiast Jin czy Kazuya pozostają niezmienni w tej kwestii. Przekoksowany wydaje się Paul Phoenix i czy to jest wyłączny zabieg dla wersji demo? Uruchomienie paska Heat u każdej postaci skutkuje ilością zadawanego damage’u. Inaczej będzie dla Kinga, a inaczej dla np. Xiaoyu. To wprawdzie oczywista oczywistość, lecz Heat sam w sobie nigdy nie był w serii oczywistością. Jak uda się twórcom zachować balans rozgrywki?
„Nie możesz wciąż pod uwagę wyłącznie graczy e-sportowych biorących udział w rozgrywce, aby zbalansować grę wyłącznie na podstawie ich doświadczeń” - dodaje. Stąd arcyważna jest wersja beta produkcji, gdzie testowane były tryby online. Z drugiej strony, ważnym punktem odniesienia są japońskie rozgrywki EVO, z których zapisy możecie obejrzeć na YouTube. Harada w 2019 roku został szefem esportowej dywizji Bandai Namco, a Tekken 8 jest pierwszą odsłoną serii, która powstawała już po tym fakcie. Któż lepiej zrozumie naturę bijatyk niż esportowi gracze? Choć nie brałbym pod uwagę samej Japonii, ponieważ tam panują nieco inne standardy i wszelki rozbłyski, czy pięści rozgrzane do maksimum są w cenie. Ja preferuję bardziej tradycyjne podejście. Gdyby to zależało ode mnie, wyłączyłbym system Heat i powrócił do czasów Tekken 5. Cóż, to jednak pobrzmiewa niczym marzenie ściętej głowy. Zaakceptowaliśmy pasek Rage, więc przywykniemy do Heat. Jakie są wrażenia po wersji demonstracyjnej?
Przeczytaj również
Komentarze (101)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych