Moda na gry-usługi powoli się kończy. Co to oznacza dla naszej branży?
Od paru ładnych lat nasza branża przeżywała prawdziwą transformację, albowiem w pewnym momencie okazało się, że najpopularniejszymi grami w naszej branży są te, które rozwijane są latami i są nastawione na rozgrywkę wieloosobową. Mimo, że nadal w sporej mierze tak jest, dochodzimy do schyłku gier-usług.
To, że gry sieciowe biją rekordy popularności nie jest absolutnie niczym nowym, bo już od dawien dawna wiadomo, że po takie tytuły gracze sięgają najczęściej. Już pierwsze gry MMORPG mogły chwalić się milionami graczy, a taki World of Warcraft co rusz przebijał rekordy i w 2010 roku osiągnął próg 12 milionów subskrybentów w szczytowym momencie, co było dla całej branżowej konkurencji niczym cios ostateczny. Potem pojawiły się kolejne tuzy sieciowego granka. League of Legends, World of Tanks, Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, Warthunder czy nawet taki Smite mogły poszczycić się liczbą zarejestrowanych graczy liczoną nie w milionach, a w dziesiątkach milionów, co już wtedy (okres przed 2015 rokiem) pokazywało, że tutaj tkwią pieniądze.
Od początku ery PlayStation 4 i Xbox One zaczęło się takich produkcji pojawiać coraz więcej i to już nie tylko w formie free-to-play ale także płatnej. Weźmy za przykład takiego Overwatcha, który według szacunków Bloomberga sprzedał się w całym swoim istnieniu w nakładzie około 50 milionów egzemplarzy. W końcu nadszedł czas mody na gry typu Battle Royale, czyli PUBG i Fortnite, które zaczęły wyznaczać nowe branżowe standardy - aktualizacje co tydzień lub dwa tygodnie, przepustki bojowe i rotacyjne sklepiki ze skinami. Wszystko to sprawiło, że każdy światowy wydawca pozazdrościł im sukcesu i zaczął tworzyć swoje produkcje w ramach nurtu gier-usług. Popularne na Zachodzie stwierdzenie Game as a Service nabrało rozgłosu i tak doczekaliśmy się wielu zmian w całej branży.
Gry-usługi jako prawdziwa żyła złota
Podczas gdy PUBG, Fortnite czy Apex Legends zaczęły święcić triumfy, w ślad za takim trendem poszły produkcje, które niekoniecznie od początku były projektowane w taki sposób. Popularny Rocket League doczekał się sezonów, a następnie wykupu przez Epic i swego rodzaju resetu. Ubisoft przeobraził Rainbow Six: Siege w rywala dla Counter-Strike'a, For Honor dostał po kilka sezonów w każdym roku, a Assassin's Creed zmieniło się w gigantyczne molochy, które wręcz musiały otrzymywać kolejne DLC, aby utrzymać zainteresowanie graczy - co jak na grę single-player było niezwykle ciężkie.
Można biadolić, że Valhalla jest przerośnięta, pusta, nudna i w ogóle "fujka", ale to pierwsza i jak do tej pory jedyna odsłona serii, która zarobiła ponad 1 miliard dolarów! Podobnie Call of Duty - cykl Activision został połączony za sprawą Warzone i nieco na siłę kreowany na jakiś jeden spójny ekosystem, co jak widać zaczyna wychodzić serii bokiem. Nowy Modern Warfare III był tak słaby, że przegrał w boju z Hogwarts Legacy i przerwał 14 lat hegemonii serii w rankingach sprzedaży. Niestety mało który wydawca w odpowiednim momencie zrozumiał, że nie wszystko da się przekuć w grę-usługę tak jak to było z modą na Battle Royale.
Po Fortnite i PUBG stosowny tryb otrzymał Battlefield V, o którym dziś już nikt nie pamięta. Danger Zone z CS: GO został oficjalnie wycięty z Counter-Strike 2, a The Culling 2 zostało zamknięte po dosłownie 8 dniach życia. A pamięta ktoś jeszcze ostatni game devowy podryg Cliffa Bleszinskiego i jego Radical Heights? No właśnie. Po wielkim boom rynek zweryfikował realia tego gatunku i dziś na topie mamy dosłownie 4 duże produkcje i kilka malutkich, w które nikt już raczej nie gra. Fortnite, PUBG, Apex Legends i Call of Duty: Warzone 2.0 rozdają teraz karty i są konkurencją wyłącznie dla samych siebie nawzajem. Podobnie dzieje się z jakże popularnymi grami-usługami z praktycznie każdego dowolnego sektora naszej branży.
Gra-usługa? Przepis na porażkę
Obecnie rynek gier-usług stał się naprawdę mocno przesycony i to zarówno jeśli chodzi o konsole czy pecety, ale nawet gry mobilne. Co rusz słyszymy, że jakiś duży wydawca wrzuca swój wielki tytuł na Androida czy iOS i zamyka go po 3-6-12 miesiącach od premiery. Apex Legends Mobile zniknęło błyskawicznie, Final Fantasy VII: First Soldier nie przetrwało roku, a Battlefield Mobile został oficjalnie skasowany. Dlaczego? Rynek shooterów na mobilkach jest bardzo ograniczony i tak naprawdę obecnie rządzi tam jeden król - Call of Duty: Mobile. Teraz Ubisoft pragnie uszczknąć troszkę z tego tortu za sprawą Rainbow Six Mobile oraz Tom Clancy’s The Division Resurgence, które moim zdaniem na bank nie przyniosą spółce takich zysków na jakie liczą jej włodarze i inwestorzy.
Jeśli zaś chodzi o rynek konsolowy i pecetowy, tutaj trzeba naprawdę uważać po jakim gruncie się stąpa. Dlaczego? Są takie gry jak Palworld, które wyskakują nagle, zbierają pierdyliardy graczy, a mimo tak wielkiego sukcesu ich przyszłość bywa niepewna. Bo wiadomo, że na takim Steamie najlepiej sprzedają się survivale, ale nie da się ich klepać w nieskończoność. W ostatnich kilku latach dostaliśmy Valheim, Rust, Raft, The Forest czy też ARK: Survival Evolved. I wiecie co? Każda z nich dostała jakąś swoją podróbkę czy nawet oficjalny sequel, który dość mocno rozbił się o ścianę w swoim pędzie ku kopiowaniu znanego trendu. Valheim ma 374 tysiące ocen, polski Frozenheim, którego już nawet nazwa budzi podejrzenia, tylko 2800 ocen na Steam. Ark: Survival Evolved miał peak graczy na poziomie 248,405 graczy, jego podróbka PixArk tylko 14,144 graczy, przy czym w dużym Arku siedzi obecnie 34,795 a w "małym" tylko 397 osób, czyli jakieś 88 razy osób mniej.
Nawet jak mamy do czynienia z bezpośrednimi sequelami jak w przypadku The Forest i Sons of the Forest. "Jedynka" ma w tym momencie 8,551 graczy, a sequel 7,679 grających - niby różnica niewielka, ale sporo kontekstu dodaje porównanie szczytowych momentów obu gier. The Forest przeżywało najlepsze chwile 3 miesiace temu (po premierze Sons) z 78,097 graczami, a jego sequel aż 11 miesięcy temu z ogromną liczbą 414,257 graczy. Co to dla nas oznacza? Ludziom po prostu znudziła się znów ta sama formuła i jeśli już to wolą wrócić do starszego i nota bene lepiej ocenianego tytułu. Co prawda w kwestii survivalów mamy dziś taki Palworld czy wydane parę dni temu Enshrouded - dalej survivale z planami na lata rozwoju, ale z jakimiś świeższymi pomysłami. Pytanie tylko jak długo ich fala się utrzyma i czy w tym roku jakikolwiek inny survival zbliży się chociażby do poziomu 10% graczy Enshroudeda.
Wielkie pieniądze, wielka porażka
Takich przykładów poza survivalami jest oczywiście całe mnóstwo. Mamy Rocket League i jego żałosną podróbkę w postaci Turbo Golf Racing. O ile dzieło Psyonix miało w szczytowym momencie na wszystkich platformach około 1 miliona graczy, tak wydana w 2022 roku gra bazująca na pomyśle "Rocket League, ale jako golf", miała w peaku niecałe 550 grających, a teraz ma marnych 5 graczy. Nieco szokujący może być zaś przykład chińskiego Nexona, czyli korporacji wartej dziś 14.05 miliarda dolarów, którego podróbka For Honor i Chivalry 2 pod nazwą Warhaven zostało spisane na straty po zaledwie 4 miesiącach od premiery. A co tu dużo mówić, Nexon wydał na produkcję pewnie znacznie więcej kasy niż Warhaven zdołało zarobić.
W pogoni za trendami EA w ramach programu EA Originals wydało dwa sieciowe tytuły mające na celu podbój rynku sieciowych gier-usług. Rocket Arena oraz Knockout City - o ile obydwie były naprawdę solidnie wykonane, tak dziś obydwie są już martwe i to na dosłownie 2-3 lata po premierze. Gracze dalej siedzą w takich tytułach jak Destiny 2, Warframe, League of Legends, DOTA, CS2, czy World of Tanks, ale to są wielkie tuzy z wyrobioną już renomą i wierną bazą graczy, którym w ich własnym sektorze nie ma już kto i jak podskoczyć. No bo skoro taki Nexon padł próbując walki z For Honor, to każda firma z nawet największym budżetem w historii gamingu nie podołałaby obecnie Destiny 2 czy Warframe, bo nie ma miejsca na kolejny wielki kosmiczny looter-shooter.
Nikt nie przebije tak samo LoLa i jego konkurenta od Valve, dlatego jak już autorzy Smite robią nową produkcję, dalej siedzą w swojej niszy gatunku MOBA i robią SMITE 2 i nie pchają się w coś czego nie rozumieją, jak swego czasu Epic Games i ich niesławny Paragon, który zdechł zanim wyszedł z fazy Alpha. Mamy na rynku Hunt: Showdown i dzięki tej produkcji Crytek zdołał przeżyć na naszym rynku, ale czy ktoś przebije niemieckie dzieło robiąc jota w jotę taki sam tytuł? Na pewno nie! Niby Fall Guys ma na Steamie swoją podróbkę Stumble Guys, ale ta gra żyje tam tylko dlatego, że uderzyła w te same nuty na platformie gdzie Fall Guys już nie ma, czyli właśnie Steam oraz urządzenia mobilne z Androidem i iOS-em.
Microsoft planował ostatnio rozwój Forzy Motorsport jako gry z blisko 10 latami wsparcia, co odbiło się wręcz dramatycznie na jej premierze. To samo z Halo Infinite - miała być 10 nowego contentu, a po 2 latach 343 zwija manatki i idzie klepać Halo 6 na zupełnie nowym silniku. Ba, nawet Minecraft Legends po roku aktualizacji mówi nam papa. Czy zatem takie Sony robiło dobrze idąc tym kierunkiem? Jeśli zaczęliby w 2013 roku to być może byliby dziś potęgą w tym sektorze, ale na 11 lat później, to mało kogo już to obchodzi. Concord, Helldivers 2 czy współpraca z Foamstars mogą być dobrym egzaminem dla PlayStation Studios - czy wysoka jakość pozwoli wbić się w przesycony rynek?
Moim skromnym zdaniem raczej średnio, bo już jak na dłoni widać, że gracze bardziej wolą innego typu doświadczenia. To właśnie dlatego Tekken 8 czy Like a Dragon: Infinite Wealth notują obecnie na Steam szczytowe momenty ponad 200% lepsze niż ich bezpośredni poprzednicy. Dlaczego? Bo ludzie mają dość battle passów, klonowanych po raz enty pomysłów i zasypywania nas mikropłatnościami. A co wy sądzicie na ten temat?
Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Fortnite.
Aktualnie wolę grać w...
Przeczytaj również
Komentarze (164)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych