Resident Evil 2 - 26 lat od pamiętnej nocy w Raccoon City
Kolejna ważna rocznica za nami. Tę datę będziemy wspominać każdego roku, i cóż, musicie do tego przywyknąć. Nie sposób przecież ominąć gry z koroną na głowie. Królowa survival-horrorów jest wiecznie (nie)żywa. Trwająca jedną noc przygoda Leona i Claire powstała pod dużą presją, wielkim oczekiwaniem, koncepcyjnym potknięciem i wreszcie przepisaniem historii na nowo. Hideki Kamiya stał się dzięki temu jednym z najbardziej cenionych, wschodnich twórców. Tamten sukces popchnął go do licznych szaleństw w gamedevie. Prawdopodobnie nie szlachtowalibyśmy demonów, nie biegali w skórze wilczej bogini, ani nie podziwiali wdzięków pewnej zadziornej wiedźmy. Wszystko przez jednego, świeżo upieczonego gliniarza i dziewczynę na Harley'u.
"Zdecydowałem się na komisariat policji, ponieważ kupiło mnie przekonanie mówiące o tym, że nawet tak pozornie bezpieczne miejsce mogłoby się okazać siedliskiem zła" - wspominał Kamiya w wywiadzie dla japońskiego Famitsu, chwilę przed debiutem gry. Resident Evil 2 trafiło do sprzedaży 24 stycznia, 1998 roku. Kolejki w sklepach wydłużały się. Shinji Mikami wraz z Tokuro Fujiwarą (autorem 8-bitowej adaptacji Gone Home) nie wierzyli jeszcze w 1995 roku, że sprawy nabiorą tempa. W sukces klasycznego Resident Evil nie wierzył bowiem nikt w zarządzie wydawcy, Capcomie.
Mikami i Fujiwara dowiedli swych racji. Wydawca niemal natychmiast zaakceptował propozycję sequela, tym razem wychodzącego poza schemat rezydencji otoczonej lasem. Miasto opanowane przez zombie wymusiło zupełnie nową historię. Wybór Kamiy'i zmieszał odczucia zespołu. Shinji jednak wierzył, że dokonał właściwego wyboru. Kamiya prywatnie bał się horrorów, lecz o wiele bardziej obawiał się reżyserii. Pierwsze strony scenariusza potwierdziły te obawy. Na pokład ściągnięto Noboru Sugimurę, czyli postać arcyważną dla całej opowieści. Ten autor zaznaczył narracyjną ewolucję w Resident Evil 2.
1998. I'll never forget it...
Cytat ze sławnej, czwartej odsłony nie miałby prawa bytu, gdyby nie tytaniczny wkład całego zespołu w trakcie realizacji Resident Evil 2. Tak przy okazji, by ostudzić oczekiwania i zapewnić ciągłość finansową zaaranżowano Resident Evil: Director's Cut. Wszystko przez Sugimurę, i chwała mu za to. Przybył do firmy, aby zaprowadzić fabularny porządek w grze. Jego bogate doświadczenie w pisaniu scenariuszy przełożyło się na spójność wydarzeń. Noboru Sugimury nie ma już wśród nas (odszedł w 2005 roku), lecz należy mu się hołd. Kamiya wpadł na podobną koncepcję, co oryginalni twórcy pierwszej odsłony. Postawił na duet, co od czasu Resident Evil 2 stało się już tradycją w całej serii. Leon Kennedy oraz Elza Walker - na tej parze oparto przebieg historii w niedoszłej wersji. Do eksploracji oddano większą część miasta, niż w finalnej wersji projektu. Sam design otoczenia wydawał się jednak zbytnio ukoloryzowany. Sugimura przede wszystkim zarzucał brak powiązania z poprzednią częścią. Stąd pojawiła się Claire Redfield, siostra Chris'a, bohatera poprzedniej gry.
Resident Evil 2 przepisano raz jeszcze. Wersję nieukończoną ochrzczono mianem Resident Evil 1.5, i dzisiaj istnieje możliwość rozgrywki w ten fragment niekompletnego kodu. Tymczasem, Sugimura postanowił rozbudować więzi pomiędzy postaciami. Pojawienie się Ady Wong, jej emocjonalnej relacji z Leonem przeszło do historii. Scena pocałunku, oraz rozstania i tego, co faktycznie działo się później między bohaterami, stała się ulubionym tematem fanów serii na forach dyskusyjnych - również na naszym podwórku. Z kolei wątek Claire oraz przestraszonej Sherry Birkin możemy uznać za pierwowzór opiekuńczej relacji w grach. Gdy zachwycano się reżyserią dialogu ojca i syna w God of War, lub więzi pomiędzy Ellie i Joel'em w The Last of Us to początków należy doszukiwać się właśnie w Resident Evil 2. Co ciekawe, autorzy z Naughty Dog uznali, że brak faktycznego pokrewieństwa świetnie wpływa na narrację między postaciami. Tę receptę napisał już dużo wcześniej Noboru Sugimura.
Siła Resident Evil 2 tkwi nie tylko w zacieśnieniu relacji. Gra rozwija oryginalne założenia i staje się archetypicznym przykładem sequela. Twórcy usiłowali ustalić granicę w stylu legend kina. Przeskok narracji i scenografii pomiędzy pierwszą a drugą częścią Obcego stał się tutaj kluczową inspiracją. Dostrzegamy tę zależność na każdym metrze kwadratowym postmuzealnego gmachu Departamentu Policji w Raccoon City (R.P.D.). Otoczenie zyskało multum detali. Zrezygnowano z pewnej sterylności oryginału, aby jak najskuteczniej oddać poczucie zbadania chaosu wywołanego atakiem zarażonych. Podwojono ilość zombie. Czołgające się korpusy stały się znakiem rozpoznawczym terroru w Resident Evil 2. Na wyższym poziom wkroczyła przemoc. Celny strzał ze strzelby nierzadko pozbawiał denatów rąk, nóg, czy głowy. Z tych samych modeli trupów skorzystano w trakcie prac nad spin-offem, Resident Evil: Gun Survivor (200).
Horrowe dziedzictwo
Kto nie czuje tego podmuchu wiatru i nuty Masami Uedy? Marshalling Yard to druga, tak intensywnie emanująca klimatem placówka w klasycznej edycji królowej survival-horroru. Miejsce zresztą przewinęło się również w młodszych stażem częściach (Outbreak, Zero). Ba, nawet mistrzowski remake sprzed prawie pięciu lat nie dorównuje klasycznej iteracji tego miejsca. Ten podmuch wiatru, zatrzymane w czasie, nocne niebo i poczucie mającego nastąpić za kilka chwil zejścia do laboratoryjnego Gniazda (N.E.S.T.). To bezcenne przeżycie i nie pokona tego żaden, nawet najlepszy remake.
Rewolucją narracyjną w klasycznej wersji Resident Evil 2 stał się tzw. system zappingu. Podział na łącznie cztery scenariusze, podczas których wydarzenia uzupełniają się wzajemnie. System zaplanował śp. Noboru Sugimura, a my zawdzięczamy mu fabularny kształt prawdopodobnie najważniejszego survival-horroru w dziejach gier. Co z dzisiejszej perspektywy moglibyśmy uzupełnić? Być może dawniej zaprotestowały systemowe bariery, być może nie brano tego pod uwagę, lub uznanoby to za pewnie ułatwienie. Sam dorzuciłbym opcję wymiany uzbrojenia i amunicji pomiędzy Leon’em a Claire - gdyż system zappingu opierał się na ich historii. Niemniej, Resident Evil 2 zbudowało narracyjny standard, i rozwinęło environmental storytelling. Za sprawą wyglądu lokacji, w której każda opowiadała jakąś historię. Mistrzostwo.
Ilość wydań zakrawa na rekord, a ostatnim okazuje się port gry na GameCube. Lekko podniesiono rozdzielczość, wygładzono modele postaci oraz scalono niemal wszystkie dodatki. Z perpsektywy czasu jesto to najbogatsza wersja Resident Evil 2. Dzisiaj kosztuje majątek, lecz zawiera w sobie wszystko, co najcenniejsze. Z kolei edycją, której wciąż nie miałem przyjemności sprawdzić, jest edycja przygotowana dla Nintendo 64. Deweloper, Angel Studio (późniejsze Rockstar San Diego) dokonali rzeczy niemożliwej z technicznego punktu widzenia. Upchnęli sekwencje FMV, oraz głosy postaci na pojedynczym kartridżu. Dokonali drastycznej kompresji, lecz efekt przerósł oczekiwania. Resident Evil 2 w każdej wersji jest legendą. No, prawie w każdej. Nie polecam edycji przenośnej na sprzęt Tiger Eletronics.
Przeczytaj również
Komentarze (79)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych