Tekken 8

Tekken 8 - zmian jest sporo, tylko czy na plus?

Krzysztof Grabarczyk | 10.02, 18:00

Bijatyki to jeden z najbardziej złożonych gatunków gier. Pozornie opiera się na pokonywaniu rywali. W rzeczywistości każda postać stanowi oddzielną mechanikę-z movesetami włącznie. Często pierwsze wrażenie bywa mylne. Dany tytuł z rodziny bijatyk wymaga czasu, aby dać się odkryć. Nie inaczej jest również z najnowszą grą mistrza Harady, który już chyba do końca swojej kariery skupi się wyłącznie na serii Tekken. Szczerze? Nie wyobrażam sobie, aby ktokolwiek inny mógł przejąć po nim schedę.

Wprawdzie nad Tekken 8 czuwali również ludzie w przeszłości odpowiedzialni za Super Smash Bros. lub Dead or Alive, lecz gra nie zatraciła swojego ducha. Wiele osób twierdzi, że to praktycznie klon Tekken 7. Przy głębszej analizie okazuje się, że ostatnia bijatyka Bandai Namco zawiera całą masę nowości, które dotknęły również samych zawodników. Wiele zmian zawdzięczamy (lub nie zawdzięczamy) systemowi Heat, czyli największej modyfikacji pochodzącej od samych twórców gry.

Dalsza część tekstu pod wideo

Pozornie, Tekken nie zmienił się za bardzo od czasów piątej części popularnego cyklu. Diabeł jak zawsze utkwił w szczegóły. Ostatnio obejrzałem dwa sezony całkiem niezłego serialu Reacher, a jego bohater często powtarza, że „szczegóły są ważne” - w kontekście Tekken 8, są bardzo ważne. Często piszę, że nie przepadam za silnikiem Unreal, i nawet zgrabna jakość wizualna nowego Turnieju Żelaznej Pięści tego nie zmieni.

Nowe rozdanie

undefined

Tekken 8 rzuca całkiem sporą kadrę zawodników do wyboru. Nadal nie wiemy, kogo zaplanowano w DLC Spekuluje się, że w pierwszym rzucie nowej zawartości znajdą się Lidia, Marduk (znany od czasu Tekken 4) oraz Fahkumram, zupełnie nowa postać. Tekken 8 dość mocno wymieszał klasycznych fighterów ze świeżakami. Po kilkunastu godzinach spędzonych w rozgrywkach online odnoszę wrażenie, że kultowych postaci trzeba się praktycznie uczyć od nowa. W moim przypadku na pierwszy ogień poszedł Jin. Od czasu Tekken 5 jest to zupełnie inna postać, ze świeżym movesetem. Jedyne, co udało mu się zachować, to power stance (pierwszy raz widoczny w Tekken 4). W Tekken 8 sprawia wrażenie bycia "overpowered" i zresztą nie tylko on. Twórcy mocno zmienili również Paula i Hworanga (temu ostatniemu dodano mnóstwo nowych stance'ów).

Mocno zdziwiła mnie również Asuka Kazama. Wiele jej kombinacji wymaga załączenia systemu Heat. Innymi słowy, bez użycia Heat wykonamy tylko część dostępnych kombinacji. Nie przepadam za taką decyzją twórców. Najbardziej widać to w sferze online. Większość graczy preferuje rozgrywkę Reiną albo Victorem, z uwagi na bardzo szybkie i dość proste kombinacje ciosów. Victorowi dochodzi jeszcze możliwość krótkiego teleportu, co niestety bardzo frustruje gracza po drugiej stronie ekranu. Obawiam się, że rozgrywki turniejowe ograniczą się do kilku postaci i będą opierać się na zasadzie, kto pierwszy złamie blok, ten wygrywa. Reina ma skuteczne łańcuchy ataków, a w Tekkenie ciężko wykonać przełamanie (tzn. da się, lecz nie jest to tak proste, jak w Mortal Kombat X).

Stare nawyki

undefined

Do tej pory staram się nie korzystać z systemu Heat. Z moich obserwacji wynika, że gracze dość szybko się przyzwyczaili. Zresztą, to samo powtarzał Katsuhiro Harada, gdy narzekaniom na pasek Rage nie było końca. Czy da się wygrywać bez korzystania z Heat? Owszem, da. Wiem to na własnym przykładzie. Wskazana jest znajomość kombinacji z Tekken 7, choć nie w każdym przypadku. Np. Asuka posiada wszystkie combosy z T7, lecz aktywują się jedynie razem z Heat. Bez tego grało mi się nią jak zupełnie nową postacią. System Heat znacząco wpłynął na movesety. W kwestii Tekkena jestem bardzo tradycyjny. Przywykłem do swoich nawyków, natomiast ósma część mocno zmienia stały punkt widzenia. Czy to dobrze, czy źle-oceńcie sami.

Tekken 8 będzie rozwijany latami. Przed nami multum edycji Tekken Evo, w których zmagania toczą najlepsi gracze świata. Michael Murray, producent gry zaznaczał, że system Heat powstał, aby wyrównać szanse między pokoleniami. To szczytna idea, lecz ja wciąż podtrzymuję swoje stanowisko. System Heat z biegiem lat wpłynie na przebieg rozgrywek turniejowych i zatraci pewien balans. Niepotrzebnie wrzucano zestaw ciosów do Heat, aby dana postać mogła w pełni wykorzystać swój potencjał. Dało się to zrobić bez paska Heat. I tak na marginesie, dało się również wykonać ciekawsze areny do walk. Myślę, że poprzednia gra radziła sobie pod tym kątem znacznie lepiej. Miło, że powróciła tradycyjna koncepcja trybu Arcade, co mocno skojarzyło mi się z Tekken 3. To wciąż świetna bijatyka, lecz do miana najlepszej w dziejach cyklu jej stanowczo daleko.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper