Dark Souls III

Czym jest environmental storytelling w grach?

Krzysztof Grabarczyk | 28.04, 15:00

Kiedyś trudno było mi sobie wyobrazić grę bez narracji podanej odbiorcy na tacy. Przywykłem do ślicznie renderowanych, filmowych wstawek (FMV), w których wyobraźnię zastępuje wyreżyserowana scena. Wiele się zmieniło w mojej percepcji. Częściej angażuję się w świat gry poprzez analizowanie elementów otoczenia, lub lokacji, w których rozmieszczenie elementów otwarcie sugeruja jakąś mniejszą lub większą historię. W przeszłości takich gier powstało wiele. Przez pewien czas, environmental storytelling, czyli technika przekazywania informacji o świecie gry poprzez opisy przedmiotów czy sytuacji, odeszła w chwilowe zapomnienie. Nie trwało to długo. Skąd wziął się ten termin i gdzie szukać jego początków? 

Na upartego, mógłbym wskazać bardzo kultowe Colossal Cave Adventure (1971), czyli grę opartą na tekście, opisującym świat przedstawiony. Z racji braku odpowiedniego obrazu trudno jednak uznać grę za pioniera environmental storytellingu. Jak sugeruje nazwa, to odczytywanie elementów otoczenia w ramach uzupełnienia wiedzy o świecie gry. Tutaj posłużę się własnym doświadczeniem, wyniesionym z niezliczonych sesji w klasycznym Resident Evil (1996). Na pierwszym piętrze rezydencji dotrzemy na balkon, gdzie odnajdujemy martwego Foresta, członka zaginionego noc wcześniej oddziału S.T.A.R.S. Bravo Team. W korytarzu prowadzącym na balkon widzimy zadrapaną ścianę i ślady krwi, co już sugeruje, że finał tej historii będzie ponury. W grze tego rodzaju wskazówek jest mnóstwo, podobnie jak masa zredagowanych notatek, na czele z kultowym Itchy. Tasty. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Wyobrażacie sobie narrację Bioshocka bez environmental storytellingu? W grze jest raptem garstka scenek, natomiast resztę sugeruje projekt świata. Począwszy od banerów witających nowy, 1959 rok, dzięki czemu gracz sam odkrywa, w jakim mniej więcej czasie wydarzyła się tragedia w Rapture. Reszty dopełniają audiologii. Prekursorem environmental storytellingu w grach jest gatunek RPG. Spójrzmy na klasyczne odsłony Elder Scrolls. W pierwszych lata branży był on częściej wykorzystywany przez zachodnich twórców. Sytuację zmieniło pojawienie się produkcji w stylu Demon's Souls, gdzie historia o świecie gry jest podawana bardzo zdawkowo, metodycznie. 

Moc narracji 

undefined

Wiele również zależy od gracza. Pytanie, czy lubimy odkrywać historię w śledczym wykonaniu, czy preferujemy odpowiedzi wyłożone na tacy. Bardzo cenię twórców ze studia Arkane. Świetnym przykładem gry dającej możliwość zabawy w detektywa jest Dishonored. Historia zemsty królewskiego gwardzisty, Corvo Attano jedynie na początku otwarcie prezentuje motyw. Reszta metod poznawczych zależy od nas samych. W zaszczurzonym Dunwall, gdzie zaraza pożera dusze mieszkańców, każdy dokument czy pomieszczenia jest częścią historii. Istotne informacje o systemie zarządzania miastem, jak również o celach kolekcjonujemy we własnym zakresie. To ile chcemy wiedzieć jest kwestią tylko naszego wyboru. W Dishonored wspomniany environmental storytelling nie jest obowiązkowy. Jeśli chcemy, dostrzeżemy tę zależność na każdym metrze kwadratowym miasta. Sequel jeszcze lepiej podejmuje tę kwestię.

W tym konktekście trudno nie wspomnieć o LA Noire, grze opartej na badaniu otoczenia, choć jest to wymuszone przez scenariusz i dzieje się zawsze w tej samej kolejności. W ostatnich latach liderem w tej kategorii są gry japońskiego studia, From Software. Osobiście moim faworytem jest Bloodborne. Gra celowo nie narzuca się z lore, lecz wymaga szerokiej eksploracji, a pochodzenia Yharnamskich Wielkich trudno odszukać. W Bloodborne wszędzie dostrzeżemy environmental storytelling. W zasadzie o lore tego świata można spisać niejedną pracę literacką. Jak z resztą gier Miyazakiego, gdzie samo nazewnictwo lokacji oraz bossów jest mocno intrygujące. W Elden Ring skupiono się np. na świetnych, niejednoznacznych opisach przedmiotów. Jednakże, największe podziękowania należą się grom Bethesdy, ponieważ trudno jest zachować narrację środowiskową w otwartym świecie. Udało się to również w Wiedźmin 3: Dziki Gon, czego przykładem są opuszczone chaty i pozostawiane w nich opisy często przykrych sytuacji i życiowych dramatów. 

Gdy opowiada świat 

undefined

Trudno nie odnieść się również do Ghost of Tsushima, czyli grze stawiającej na piękno krajobrazu. Ikonizację zredukowano do niezbędnego minimum. Environmental storytelling promuje również Stellar Blade. W ruinach ziemskiej cywilizacji co chwila odnajdujemy zapiski, ślady walki i martwe pozostałości. W tym kontekście nie można pominąć The Last of Us. Wędrówka przez pogrążone w chaosie Stany Zjednoczone pełna jest miejsc, w których czas się zatrzymał. Bardzo często napotkanej sytuacji towarzysz notka z opisem wspomnień. Uwielbiam takie treści w grach i cenię je wyżej od narracji podawanej graczowi do ręki. Zauważmy, że environmental storytelling sprawdza się głównie w pozycjach z mocno zaznaczoną eksploracją. Z reguły będą to horrory, gry przygodowe, lub RPG, od których ten termin w ogóle się zaczyna. Innymi słowy, to zjawisko ma najlepsze zastosowanie w grach wykorzystujących trójwymiarową grafikę, choć nie jest to regułą. 

Cenimy angażujące światy w grach. Z punktu widzenia twórców, environmental storytelling pełni bardzo istotną rolę na drodze kreacji fabuły. Pomaga również oszczędzić nieco budżetu. Masę interesujących historii odnoszących sie do danej produkcji łatwiej jest zapisać i umieścić w grze jako np. dokument do odczytania. Podobnie jak audiologi, czy wystrój wnętrz w danej lokacji. To wprawdzie dodatek, ale bardzo istotny. W treściach poświęconych analizie environmental storytellingu bardzo często wskazywany jest Bioshock. Gra rozwinęła termin jedynie wizualnie, ponieważ w samych grach istniał on od dawna. Wśród produkcji szczególnie zapadających w pamięć z tego powodu znalazło się Zaginięcie Ethana Cartera. Na koniec pytanie do Was: jak bardzo cenicie narrację opowiedzianą przez świat przedstawiony? Czy wolicie, gdy twórcy wykładają Wam wszystkie niuanse przed nosem? 

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper