Koniec Tango Gameworks - przypomnijmy gry tego studia
Wszystko ma swój koniec. Tych końców jest ostatnio niemało w branży gier. Bieżący rok jest wyjątkowo trudny dla deweloperów. Niestety, nie zanosi się, aby było lepiej. Trudno mi sobie wyobrazić rozgoryczenie i złość kryjącą się za obliczem ludzi, którym "podziękowano" za wpółpracę. Wyobraźcie sobie sytuację, w której pracujecie po 80 a czasem nawet i 100 godzin tygodniowo, aby gra zdążyła na czas. Takich historii są setki. Microsoft dopisał kolejną zamykając Tango Gameworks. Osobiście bardzo cenię gry studia założonego przez człowieka, który ukształtował mnie jako pasjonata gier wideo. Ten człowiek to Shinji Mikami.
"To cud, że jakakolwiek gra w ogóle powstała" - jak pisze Jason Schreier w swojej książce, Krew, Pot i Piksele. Gorąco polecam lekturę, jeśli chcecie dowiedzieć się więcej o zakulisowych dylematach w nierzadko okrutnym świecie gamedevu. Shinji Mikami zasłużył na kolejny tekst poświęcony swojej karierze oraz budowie nowego zespołu, który bardzo szybko trafił pod ZeniMax Media, firmy posiadającej tak znane podmioty jak Bethesda. Historia rozpoczyna się w marcu, 2010 roku. Ojciec Resident Evil powołał Tango Gameworks. Nie będę bawić się w śledczego i dociekać przyczyn rozwiązana studia przez zarząd Microsoftu. Wraz z Tango utonęły Arkane Austin, Alpha Dog Games oraz Roundhouse Studios.
Decyzja zderzyła się z medialnym bojkotem. "Potrzebujemy mniejszych gier zapewniających nam prestiż i nagrody" - Matt Booty chyba nie zdawał sobie sprawy z wagi wypowiedzianych przez siebie słów. Wiceszef Microsoft Game Studios powiedział to dzień po zamknięciu Tango Gameworks, czyli 8 maja. Ostatni projekt studia, Hi-Fi Rush okazał się jedną z najlepszych gier wydanych przez Microsoft w ostatnich latach. Doceniliśmy ten nowatorski tytuł ponownie przy okazji wydania gry na PlayStation 5. Wielka szkoda, że sequel, jeśli powstanie, nie będzie już zawierał logotypu studia zainicjowanego przez legendę światowego gamedevu.
Złe dobrego początki
Shinji Mikami planował odejść wcześniej. Miał chyba dość korporacyjnej otoczki. Znam historię jego kariery i wiem, że twórca zraził się kilkanaście lat wstecz, gdy Resident Evil 4 trafiło na PlayStation 2. Mikami, choć bez wątpienia znał artystyczną wartość tamtego projektu, notabene jednej z najlepszych gier w dziejach - musiał pogodzić się z faktem, że dla korporacji wyznacznikiem sukcesu nie są opinie graczy, a wykresy sprzedaży w Excelu. Panowie i panie zajmujący się analizą danych wyznają zasadę, w której "Excel prawdę Ci powie", a nie gracze. Takie są korporacyjne realia jakie przeniknęły do branży gier już w czasach Atari Corporation. Mikami bardzo szybko zrozumiał, że chce tworzyć na swoich warunkach. W jego przypadku nie było to jednak takie proste. Po zakończeniu rozdziału pt. Resident Evil, Mikami tworzył dla Platinum Games, a wcześniej założył Clover Studio, które dzisiaj znane jest przede wszystkim z genialnego Okami.
W marcu 2010 roku Mikami zakłada Tango Gameworks. Wcześniej chwilę pracował jeszcze z Goichim Sudą przy całkiem udanym Shadows of the Damned, które niebawem doczeka się remastera. Jako świeżemu CEO w Tango nie jest mu łatwo. Firma wkrótce popadła w finansowe kłopoty. Rękę wyciągnęło ZeniMax Media w pażdzierniku tego samego roku. Dla Mikamiego sprawa była oczywista, choć zdawał sobie sprawę, że oznacza to zawsze jedno: koniec pewnej autonomiczności, o którą tak bardzo zabiegał po odejściu z Capcomu. "Byłem szefem tylko przez pół roku. Myślę, że wiele osób było pod wrażeniem faktu, iż byłem twarzą reprezentującą Tango Gameworks i miałem nawet broszurę producenta przy nazwisku, lecz nie byłem już jednostką decyzyjną" - tłumaczył kilka dni temu Mikami w wywiadzie japońskiego kanału YT, ByKing. Shinji chciał zrezygnować z dalszej pracy w firmie już w 2015 roku. Nie chciał być kojarzony wyłącznie z gatunkiem survival-horrorów. A przecież rok wcześniej pojawiła się pierwsza gra z logotypem studia, The Evil Within.
Historia detektywa, Sebastiana Castellanosa jest kulminacją najlepszych systemowych rozwiązań oraz pomysłów, jakie przez lata wyrzeźbił w głowie Shinji Mikami. Trudno nie odnieść wrażenia, że The Evil Within hołduje zasady wypracowane przez Resident Evil 4, ubiera treść w szaty Silent Hill i dorzuca gore'u w ilościach hurtowych. Zapamiętałem z gry jeden z najlepszych easter eggów, gdy Castellanos wrzucony do kolejnego rozdziału opowieści ma przed oczami obraz ulokowanej w lesie posiadłości i mówi: "Już gdzieś to widziałem" - jak my wszyscy, prawda? Mikami nigdy nie ucieknie od twórczego rodowodu. The Evil Within to wciąż jedna z najciekawszych gier ostatniego dziesięciolecia i jeden z tak dobrych, wysokobudżetowych horrorów. Obecnie gatunek spadł do kategorii AA, co wynika z niechęci wydawców i inwestorów do wykładania milionów na stół, aby kilku graczy podskoczyło na fotelu. Ostatnio nawet EA zrezygnowało z dalszego rozwoju marki Dead Space, skoro remake drugiej odsłony raczej się nie pojawi. Po The Evili Within nadszedł sequel - lepszy w każdym calu, choć przyjęty słabiej z komercyjnego punktu widzenia.
W rytmie zmian
The Evil Within 2 korzystało naprzemiennie z osiągnięć Resident Evil i The Last of Us, ponieważ gra zawierała fragmenty sklejone niczym w głośnej produkcji Naughty Dog. Niemniej, gra odniosła mniejszy sukces i skłoniła reżysera do mocnej zmiany koncepcji. Tym właśnie było Ghostwire: Tokyo, w mojej opinii, jedna z najciekawszych gier, jakie wyszły od znanego reżysera. I tutaj muszę zaznaczyć, że Mikami nie był już reżyserem żadnej gry od czasów pierwszego Evil Within. Stał się producentem. Wiecie, producent to osoba, która ma dopilnować aby grafik się zgadzał i każdy w ekipie wiedział co ma do zrobienia. Powtórzyła się zatem historia z pracy w Capcom, gdzie Shinji czuwał nad kilkoma projektami jednocześnie i poczuł się zmęczony ciągły odpowiadaniem przed zarządem na pytania w stylu: "A może dałoby się taniej? Czy zdążymy na czas? Czy to konieczne?" - potrzeba tutaj stalowej psychiki. Skoro taki weteran jak Mikami miał czasem dość to co z resztą początkujących w tym fachu?
Ghostwire: Tokyo to wizja bardzo ciekawa i spójna zarazem. Wcześniej jedynie seria Yakuza potrafiła oddać ten tokijski wajb. Gra Tango Gameworks zrobiła to lepiej. Wiele zdziałał tutaj widok z perspektywy pierwszej osoby. Opanowane przez duchy Tokio wygląda fantastycznie a gra systemowo łączy ciekawe koncepcje rozgrywki. Twórcy wykorzystali miejscowy folklor, ponieważ wszystkie zjawy w grze są zapożyczone z legend o duchach i zjawach. Ghostwire: Tokyo miało być trzecią częścią The Evil Within, lecz finalnie zostało całkowicie autonomicznym projektem. Gra działa w dwóch trybach renderowania obrazu i jeśli chcecie podziwiać Tokio w deszczu to polecamy domyślny tryb 30 klatek na sekundę. Wreszcie, spadła ostatnia bomba na graczy, i to tak wiecie, zupełnie niespodziewanie. Hi-Fi Rush to kwintesencja pomysłowości, kreatywnego myślenia i wiedzy technicznej. Jak złączyć grę muzyczną, slashera i kreskówkę? Zagrajcie w Hi-Fi Rush. To produkcja inna niż wszystkie a jednocześnie pełna znanych rozwiązań, dzięki czemu błyskawicznie idzie się zapoznać ze sterowaniem. Szkoda, że był to ostatni koncert studia.
Przeczytaj również
Komentarze (61)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych