Hellblade II

Hellblade II - czy gracze boją się tematyki czy nie chcą już liniowych opowieści?

Krzysztof Grabarczyk | 16.06, 11:00

Psychika jest fundamentem osobowości. Kształtuje charakter. Często mówi się, że pod wpływem ciężkich, traumatycznych wydarzeń człowiek się zmienia. Faktorem zmiany osobowości są trwałe urazy w psychice, które albo zaleczy czas, albo mocna terapia. Celem pracy studia Ninja Theory, autorów takich dzieł jak Heavenly Sword było stworzenie interaktywnej opowieści w głąb najgorszego z ludzkich cierpień - psychozy. Gwoli ścisłości, osoba cierpiąca na psychozę bardzo często jest źle klasyfikowana przez ogół społeczeństwa jako osoba "psychiczna" - to dwa róźne terminy. Jej objawów jest tyle, ilu jest pacjentów - zdiagnozowanych lub nie. Rozmawiałem kiedyś ze znajomą panią psycholog, która oznajmiła mi, że "każdy przypadek jest zupełnie inny, bo każdy człowiek jest zbiorem róźnych myśli i inaczej odbiera bodźce zewnętrzne" - nie śmiałem z nią dyskutować. Ten trudny temat podjęli deweloperzy z Ninja Theory tworząc Hellblade. W obliczu premiery sequela i jego odbioru na świecie spróbujmy się zastanowić, dlaczego grę ukończyło niewielu graczy. 

Spójrzmy na dane z początku miesiąca, gdy Senua's Saga: Hellblade II trafiło do sprzedaży - a co ważniejsze - do katalogu Xbox Game Pass. Według wykresu, który znajdziecie pod wskazanym odnośnikiem w zdaniu poprzedzającym - najnowszą produkcję studia Taamema Antoniadesa ukończyło 13% graczy, co ustalono na podstawie zdobytego osiągnięcie End of Tyrahny. Grę pobrano miliony razy za pośrednictwem usługi Microsoftu, lecz gracze twierdzą, że produkcja zbyt wolno się rozkręca. Sytuacja jest o tyle ciekawa, że Hellblade II to raptem siedmiogodzinna historia, więc jej ukończenie zajmie w porywach trzy wieczory. Gracze albo nie są zainteresowani tematyką, albo dożyliśmy czasów, w których prześliczna oprawa nie jest priorytetem w jakości. Myślę, że prawda leży gdzieś pośrodku. Nazwanie serii Hellblade grami typowo narracyjnymi mija się z powołaniem. Przygoda jest okraszona celtycką stylistyką, a ton opowieści jest ciężki, smutny i nie mam w nim przysłowiowego "happy endu". To trudna opowieść, lecz napisana na bazie ludzkiej traumy, ponieważ wszystko, co widzimy na ekranie, każdą emocję, krzyk, obłędne spojrzenie - jest przeniesione z naszej rzeczywistości. Ninja Theory wykonało tytaniczny research w tym zakresie. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Hellblade II ujawniono w 2019 roku. O grze nie usłyszeliśmy przez następne dwa lata. Zmowę milczenie przerwano w 2021 roku. Część fanów Hellblade uznała, że gra przeszła deweloperskie piekiełko. Wystarczyłoby zainteresować się kulisami produkcjami oryginalnego Hellblade, aby wiedzieć, że Ninja Theory stanęli przez bardzo ciężkim wyzwaniem. Po pierwsze, studio zredukowało ilość zatrudnionych do dwudziestu osób, co oznaczało, że na jednostkę przypadło kilka kluczowych zadań. Po drugie, do współpracy zatrudniono osoby cierpiące na zaburzenia psychotyczne (niektóre słyszą głosy, inne miały przerażające wizje). Sukces Hellblade leżał w formie przekazu i dla wielu ludzi zmagających się z ciężarem umysłu, historia Senua'y stała się formą terapii i walki o zdrową psychikę. Wiemy, że na tym świecie nie ma nic cenniejszego. Jak mawiał Bruce Lee - "kiedy tracisz spokój, tracisz wszystko" - ja się z tym bezwarunkowo zgadzam. W poprzednim akapicie wspomniałem o przedkładaniu rozgrywki ponad oprawę wizualną. Sukces Senua's Saga: Hellblade II jest uwarunkowany grafiką. To w obłędnej mimice twarzy i gestykulacji dostrzegamy sedno produkcji. Nie udałoby się tego osiągnąć bez intensywnego wykorzystania technologii Unreal Engine 5. 

W szponach Szaleństwa 

undefined

Senua's Saga: Hellblade II jest najlepszą interpretacją zmagań z zaburzeniem psychotycznym. Żadne inne, współczesne medium nie podejmuje tej walki w tak sugestywny sposób. Dlatego twórcom należy się bezwględny szacunek. Przez cztery lata opracowywano grę, aby dostarczyć immersyjne, angażujące i co ważniejsze, pouczające doświadczenie. "My nie przestajemy walczyć" - twierdzi Melina Jeurgens, aktorka wcielająca się w bohaterkę gry. Narracyjną strukturę Hellblade II mógłbym podzielić na etapy zaawansowania psychozy. Senua bowiem żyje w czasach, gdy wiedza nt. chorób psychotycznych jest bardzo ograniczona i przez ówczesnych ludzi odbierana jest za formę klątwy, stąd Celtowei nazywali osoby chore "Geltami". Nie ma lekarstwa, więc pozostaje tylko wewnętrzny obłęd. Jak sprawiedliwie ocenić umysł, który przetwarza otoczenie inaczej niż reszta? Te i inne zagadnienia podejmują autorzy gry. Melina Jeurgens zresztą w przeszłości miała pewne problemy, o których wolała nie mówić w wywiadzie. Dla Ninja Theory każda taka informacja jest niezwykle cenną walutą w kreacji Hellblade II. 

Deweloper dokonał mocnych postępów w zakresie oprawy oraz rozgrywki, ponieważ system walki przebudowano, czyniąc go o wiele bardziej reaktywnym na komendy gracza. Tytuł nie grzeszy długością, ale też nie musi, ponieważ gameplay jest napędzany scenariuszem. To sytuacja analogiczna do Heavenly Sword, w którym bohaterka, rudowłosa Nariko wycinała drogę pełną wrogów przy użyciu tytułowego oręża przez niecałe siedem godzin. I tak, finału tej opowieści nie zapomnę nigdy. Dlatego tak cenię gry Ninja Theory. Deweloper konstruuje rozgrywkę zgodnie ze scenariuszem. Przecież nie byłoby problemu dwukrotnie wydłużyć czas trwania Hellblade II, lecz czy miałoby to głębszy sens? Niespecjalnie. Walorem studia są opowieści, które nie grzesza długością, lecz zapamiętujemy je na długo. Wyjątkiem było DmC: Devil May Cry, lecz ten projekt zrodził się na zlecenie japońskiego wydawcy, Capcomu. "Od ostatniego Hellblade minęło siedem lat, lecz nad sequelem pracowaliśmy krócej" - przyznał Dom Matthews z Ninja Theory w podcaście dla Kinda Funny Games. Jak na cztery lata produkcji, efekty wizualne są porażająco udane. Wreszcie otrzymaliśmy tytuł demonstrujący możliwości graficzne Xbox Series X. 

Korytarz Obłędu 

undefined

No właśnie, docieramy do sedna tekstu. Dlaczego Senua's Saga: Hellblade II nie ukończyło 90% grających? Można założyć, że to kwestia dostępności w Game Pass. Wielu użytkowników mogło pobrać grę, uruchomić i po prostu do niej nie wracać. Drugą kwestią jest marketing. Microsoft promował grę, lecz nie w taki sposób, jak powinien. Odnosiłem wrażenie, że Hellblade II pozostawało w niszy, choć powinno być jedną z najważniejszych gier na platformach Xbox w tym roku. Na tydzień przed debiutem o grze praktycznie w ogóle nie było słychać. Poprzednio, gdy pojawiło się Hellblade rozgłos było dużo większy, a gra sprzedała się w milionach egzemplarzy. Zarząd wydawcy był zbyt konserwatywny. Uważam, że tak ambitny projekt jak Hellblade II zasługiwał na medialny szum. Nie jest to produkcja indie, lecz jest dziełem uznanego dewelopera, do tego powstającym w bardzo rygorystycznych warunkach, jeśli przypomnę sobie trud studia włożony w oryginalny projekt. Nie znamy dalszych losów marki, lecz Ninja Theory kierują się ambicjami. Oby sprzedaż i przyjęcie Senua's Saga: Hellblade II sprzyjały finansom studia. Nie chcę czytać kolejnego atykułu o zamknięciu cenionych zespołów. Za dużo tego ostatnio. 

Jeszcze jednym powodem nieukończenia gry może być korytarzowa struktura i liniowość. Obie części Hellblade to jednorazowa podróż. Wymagają skupienia się na fabule i analizowaniu postaci głównej bohaterki. Trudno nie docenić edukacyjnych walorów gry. Mamy tutaj liczne wzmianki o celtyckiej mitologii, a przy okazji obserwujemy jak nieleczona psychoza zmienia człowieka. Nie wszystkim graczom pasuje taki schemat rozgrywki. Hellblade nie jest unikalne pod kątem mechaniki, bo ochoczo korzysta z istniejących szablonów. Skupia się bardziej na ekspozycji. Ujęcia są zawsze jak najbliżej postaci i nie wszystkim odbiorcom pasuje taka reżyseria. Przez siedem lat od premiery oryginału zmieniła się świadomość graczy i jednocześnie spadło zainteresowanie "korytarzowymi" produkcjami wyciętymi z interakcji z elementami otoczenia. Gracze wyraźnie polubili swobodę. Senua's Saga: Hellblade jest korytarzem. Korytarzem Obłędu, przez który nie wszyscy chcą przebrnąc. Jakie jest Wasze zdanie nt. produkcji? Uważacie, że popyt na ścisłą narrację opinająca mechanikę rozgrywki po prostu zbladł przez lata? A może takich produkcji jest wciaż zbyt mało? 

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Senua's Saga: Hellblade II.

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper