SNES

SNES się postarzał? Takich hardkorowych gier próżno szukać gdzie indziej

Krzysztof Grabarczyk | 16.06, 16:00

Po wielkim krachu w 1983 roku przyszłość gier jako przemysłu zachwiała się. Pokolenia Atari poczuły się zmęczone repetycją autorów gier piszących te same gotowce w domowych zaciszach. Był to czas garażowej deweloperki, która zaczęła zjadać własny ogon. Nolan Bushnell przyniósł już raz, niczym mityczny Prometeusz ogień, gdy do barów w Stanach Zjednoczonych trafiły automaty z Pongiem. Nie zanosiło się na powtórkę. Nagle, zupełnie niespodziewanie na rynek wkroczyło Nintendo i podarowało ludzkości Famicoma, magiczne pudełeczko czarujące kolorową, ośmiobitową graficzką. Rynek zaczął się odradzać, a NES bił rekordy popularności. W 1991 roku nadszedł czas jego następcy.

Super Nintendo Enterainment System miało o wiele łatwiejsze zadanie, a decydenci w Nintendo byli przekonani o wielkim sukcesie 16-bitowej maszynki. Był to czas, gdy Nintendo, jako firma z prawie stuletnim rodowodem przystała na techniczny wyścig z Segą. Hiroshi Yamauchi, wnuk wielkiego Fusajiro Yamauchiego, faktycznego założyciela Nintendo, w dniu 9 września 1987 roku ujawnił istnienie SNESa dla redakcji Kyoto Shimbun. Rok później w wywiadzie dla magazynu TOUCH, szef Nintendo potwierdził trwające prace nad Super Mario Bros. 4 (ostatecznie grę nazwano Super Mario World) i Dragon Quest V. W kolejnych dniach zorganizowano pokazy konsoli dla dziennikarzy. Nintendo wyposażyło Super Famicoma w o połowę słabszą jednostkę centralną (CPU) niż w przypadku konkurencyjnej platformy, Segi Mega Drive/Genesis. Atutem nowej konsoli była mocny układ graficzny wykorzystujący Mode 7, co pozwalało na obracanie i skalowanie warstwy tła, linia po linii. Z ciekawostek dodam, że za produkcję układu dźwiękowego odpowiedzialne było...Sony.

Dalsza część tekstu pod wideo

Przyszły producent PlayStation dostarczał układ dźwiękowy dla Nintendo jeszcze zanim w głowie młodego Kena Kutaragiego wykiełkował pomysł, aby raz na zawsze odmienić realia konsolowego rynku (PlayStation). Dla graczy poza możliwościami graficznymi równie istotne było wyposażenie kontrolera w sześć przycisków. „Z perspektywy twórcy software'u, świadomość posiadania tylko dwóch przycisków do dyspozycji wiązała się z ograniczeniem w kreatywności, więc dostali ich sześć” - Masayaki Uemura, twórca NESa oraz SNESa przyznał to w jednym z ostatnich wywiadów, jakich zdążył udzielić dla serwisu Nintendo Life. Odszedł od nas 6 grudnia, 2021 roku. Dziękujemy Ci mistrzu za konsolę, która podarowała nam gry, jakich próżno szukać gdziekolwiek indziej. W ramach członkostwa w Nintendo Switch Online możemy dzisiaj zagrać w jedne z najlepszych produkcji dostępnych na tę konsolę. Jeśli wciąż zastanawiacie się nad opłacalnością wykupu subskrypcji, to wierzymy, że poniższa lista być może zachęci Was do nostalgicznej podróży w 16-bitowe czasy. Piękne czasy, dodajmy.

Super Metroid (1994, Nintendo)

undefined

Czekaliśmy, aż zajdzie potrzeba prawdziwej gry akcji i mocarnego powrotu Samus Aran” - Yoshio Sakamoto tak w 2010 roku odniósł się do genezy jednej z najlepszych gier w dziejach marki Metroid. Super Metroid powstało niemal dekadę po debiucie oryginału. Postęp jest zatrważająco udany. Grafika zyskała mocnego kolorytu a gra była dużo szybsza. Samus dysponowała nowym wachlarzem animacji, a struktura gry zaczęła przypominać metroidvanię. Backtracking był na porządku dziennym, natomiast poziom trudności skalował się wraz z odkrywanymi lokacjami. Samus na swojej drodze spotkała Baby Metroida, który uznał ją za swoją prawdziwą mamę. W decydującym momencie dziecko Metroid oddaje życie, aby ochronić bohaterkę. Tę wzruszającą scenę brawurowo odtworzono w Metroid: Other M na Nintendo Wii. Super Metroid to esencja SNESa i smakuje wybornie do dzisiaj.

The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991, Nintendo)

undefined

Shigeru Miyamoto powiedział kiedyś, że do kreacji Zeldy zainspirowała go natura i nostalgia. Gdy był małym chłopcem często wybierał się na samotne wypady do lasu i jaskiń. Tę dziecięcą ciekawość otaczającej przyrody wykorzystał w The Legend of Zelda: A Link to the Past. Produkcję gry rozpoczęto w 1988 roku i pierwotnie miała ona trafić jeszcze na NES. Decyzja zmieniła się wraz z koniecznością wydania nowej konsoli. Decyzja ta była jak najbardziej słuszna, ponieważ A Link to the Past to przygoda o wiele lepsza od oryginalnej Zeldy. Przez wiele lat była nawet ulubionym tytułem Shinjiego Mikami, ojca serii Resident Evil, co przyznał otwarcie w wywiadzie udzielonym dla redakcji Oficjalnego Magazynu PlayStation w 1999 roku. Jedną z technicznych innowacji była możliwość podpalenia całego rządku krzaków, co wykorzystano również w The Legend of Zelda: Four Sword Adventures. Gra jest dostępna w ramach członkostwa Nintendo Switch Online i po prostu szkoda byłoby jej nie sprawdzić.

Donkey Kong: Country (1994, Rareware)

undefined

Bracia Stamperowie tchnęli nowe życie w kultową postać z rodziny Nintendo, od której zaczęła się reputacja firmy w świecie gier wideo. Donkey Kong Contry wykorzystywał sprite'y postaci, co stało się szczególne popularne w połowie lat 90. Teoretycznie, tak ładna grafika nie miałaby prawa bytu na SNES, jednak programiści z Rare opracowali technikę kompresji pozwalającą na upchnięcie jak największej ilości detali i animacji w pojedyncze sprite'y postaci. Nazwano ją ACM (Advanced Computer Modelling). Grafika była prześliczna, a sama rozgrywka bardzo szybka. Gregg Mayles, projektant poziomów inspirował się Super Mario Bros. 3, ale dodał coś od siebie. „Jeśli wyliczysz wszystko dokładnie, to ukończysz poziom szybko i poprawnie” - Donkey Kong Country promowało speedrunning jako jedna z pierwszych gier w historii. Rare wprowadziło również postać Diddy Konga, aby gracz miał poczucie, że nie jest sam. To jedna z najlepszych gier w katalogu Super Famicoma i jest dostępna w ramach Nintendo Switch Online.

Killer Instinct (1994, Rare)

undefined

W 1993 roku do Rare przybył Ken Lobb. Wcześniej pracował dla Namco i jego marzeniem stało się opracowanie solidnej bijatyki na konsoli Nintendo. Wtedy jeszcze nikt w Nintendo nie myślał o Super Smash Bros. a rynek bijatyk należał do Street Fightera i Mortal Kombat. Lobb chciał połączyć ich najlepsze cechy w Killer Instinct. Zgodnie z tytułem gra była brutalna, bo i krew tryskała z postaci. Nintendo wciąż nakładało cenzorski kaganiec podległym studiom, lecz przy KI zrobiono wyjątek. Gra koszystała ze sprite'ów oraz prerenderowanego otoczenia co udało się osiągnąć we współpracy z firmą Silicon Graphics. Gra miała trafić na automaty oraz Nintendo 64. Premierę konsoli opóźniono i tym samym zdecydowano się na gorszą konwersję na SNESa, która i tak okazała się jedną z najlepiej wyglądających gier na tę konsolę.

Super Ghouls'n Ghosts (1991, Capcom)

undefined

Uważacie, że Dark Souls jest trudne? Zagrajcie w Super Ghouls'n Ghosts a wtedy pogadamy. Za produkcją gry stoi Tokuro Fujiwara, autor jednej z pierwszych gier zawierających elementu survival-horroru, czyli Gone Home. Fujiwara stał również za sukcesem klasycznego Resident Evil. Tymczasem ta gra jest trzecią odsłoną cyklu o Arthurze, rycerzu walczącym ze wszystkim, co żywi się nocą. Przemierzamy cmentarzyska i zamczyska a chmary potworów łypią na nas z obu stron. Przy grze pracował łącznie 50-osobowy zespół, a jednym z debiutantów był Tatsuya Minami, autor m.in. Final Fight II. Sam proces twórczy Super Ghouls'n Goblins był trudny. Gdy ukończono pierwszy level, dalsza produkcja stanęła w miejscu, aby Minami po dwóch latach w końcu zebrał się i wraz z resztą zespołu ukończyli całość. Trudna gra kryje więc za sobą trudny deweloping. Trzecia z krucjat Arthura jest dostępna dzięki Nintendo Switch Online.

Źródło: ppe
Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper