Doom

Top 10 klasycznych strzelanin - w większość nadal możecie zagrać!

Krzysztof Grabarczyk | 29.06, 12:00

Greg Thompson, Steve Colley i Howard Palmer. Trójka studentów. W 1973 roku zawzięcie pracowali nad programem dla NASA. Ich zadaniem było stworzenie symulacji w przestrzeni statku kosmicznego. Mając do dyspozycji komputer PDS-1 amerykańskiej firmy, Imlac, stworzyli Maze War. Według historycznych podań - była to pierwsza gra FPS. Na długo przed gwiazdorskimi wyczynami Id Software czy 3D Realms. Wkład przywołanej trójki panów jest nieoceniony i posłużył nam za godny wstęp dla poniższego zestawienia. Z okazji kolejnego weekendu przygotowaliśmy dla Was bardzo kaloryczną porcję nostalgii. Wybraliśmy dziesiątkę klasycznych strzelanin, z kilku epok gamingu i spięliśmy w jedną listę.

Ciężko wskazać osoby, które nigdy nie grałyby w Doom'a, Quake'a, czy Call of Duty. Gatunek dynamicznie się zmieniał wzdłuż dekad. To, co zaczął niegdyś John Carmack opracowując Wolfenstein 3D przeobraziło się w multum koncepcji. Dzisiaj do formy powróciły boomer shootery - nurt strzelanin FPP przedkładający intensywność akcji i reakcji graczy ponad realizm. Pasek energii życiowej łaskawie się nie odrodzi, bo trzeba ganiać za apteczkami, a pozostanie w dłuższym bezruchu nieuchronnie prowadzi do zagłady (Doom, hah). Na kartach historii gier widnieją również tytuły sławne dzięki napisanej fabule, konstrukcji świata i narracji środowiskowej.

Dalsza część tekstu pod wideo

Staraliśmy się umieścić klasyczne i cenione produkcje dostępne na współczesnych platformach. Wiele z nich dożyło zgrabnych reedycji w podniesionej rozdzielczości i lepszym klatkażu. Liczymy, że znajdziecie poniżej coś dla siebie. A może zdecydujecie się na nostalgiczny weekend? Kolejność listy tradycyjnie pozostaje dziełem przypadku. Jeśli uznacie, że poniższe zestawienie nie zawiera Waszej ulubionej strzelaniny z dawnych lat to opiszcie swoje wspomnienia związane z danym tytułem w sekcji komentarzy. Tymczasem bronie w dłoń i ruszamy w klasyczny bój!

Half-Life 2 (Valve, 2004)

undefined

"Po co tracić cztery lata ze swojego życia na budowaniu czegoś, co nie jest w żaden sposób innowacyjne i sprawia zawód?" - Gabe Newell, sławny na cały świat założyciel Valve tym zapytaniem odniósł się do wielkiego sukcesu Half-Life 2. Wszystko zaczęło się w czerwcu, 1999 roku. Zespół złożony z 82 osób zasiadł do komputerów, aby rozpocząć pisanie dalszego ciągu opowieści o inwazji obcych na Black Mesa. Wliczając jeszcze aktorów głosowych - ekipa dobiła do setki. Newell nie straszył producentów deadlinem. Zapewnił studiu nieograniczony budżet, bo chciał, aby o Half-Life 2 pisano latami. I nie pomylił się ani trochę. Pracom nad grą sprzyjały równoczesny przymiarki do budowy autorskiego silnika Valve, Source. Zrezygnowano z koncepcji jednego miejsca akcji. Ton narracji stał się dojrzalszy, na co wpływ miał pisarski talent Marca Laidlaw'a, głównego scenarzysty. Half-Life 2 wydano na PlayStation i Xbox 360 jako element zbioru Orange Box. Po 20 latach gra wciąż nie ma sobie równych.

Turok: Dinosaur Hunter (Iguana Entertainment, 1997)

undefined

Żyło sobie kiedyś takie wydawnictwo, Acclaim. Powinniście kojarzyć logo firmy z okładek takich klasyków, jak chociażby Alien Trilogy (1996). Firma powstała jako odłam niezadowolonych pracowników w Activision. W 1995 roku, wspomnianie Acclaim zakupiło chyba najdroższą jaszczurkę w swoim życiu, studio Iguana Entertainment. Założone w 1991 roku przez Jeffa Spangerberga, swoją nazwę zawdzięcza dzięki dwóm iguonom hodowanym przez założycieli. Prace nad Turok: Dinosaur Hunter rozpoczęły się w 1996 roku. Piętnastosobowy team zaproponował koncepcję gry utrzymanej w standardzie Tomb Raider lub Super Mario 64 - zatem z widokiem z perspektywy trzeciej osoby. Zwyciężył instynkt i Turok stał się pełnokrwistym FPP. Ekipa była pod wrażeniem technicznych możliwości konsoli Nintendo 64, lecz wyzwaniem okazała się pamięć kartridża. Aż dziw pomyśleć, że płynność, jaką obserwujemy w oryginalnej wersji gry została zachowana na 8mb pamięci. Nintendo nie nałożyło twórcom kagańca w zakresie cenzury, z czego słynęła przecież firma-matka legendarnych Mario Bros. Turok doczekał się sprawnego remastera i można dzisiaj przenieść się do czasów jego dziewiczych łowów bez utraty jakości.

Duke Nukem 3D (1996, 3D Realms)

undefined

"Z Duke'em 3D jest zupełnie inaczej niż ze wszystkimi shooter'ami, jakie pojawiły się wcześniej, bo chcieliśmy zawrzeć lokacje z prawdziwego świata - bary, stripkluby, kina"- mówił niegdyś Scott Miller z 3D Realms. Tak, przed Wami gra, od której rozpoczęła się międzynarodowa sława Księcia i jego zamiłowanie do ciężarów, papierosów, kobiet i broni. Duke uosabiał cechy samca alfa w grach i zapewne dzisiaj patrzy z niedowierzaniem na zanikanie wzorców męskości w całej popkulturze. Projekt inicjuje ósemka autorów. W pierwotnej fazie produkcji twórcy chcieli, aby gra umożliwiała szybkie przełączanie się pomiędzy widokami FPP i TPP. Produkcję zamknął krąg 13 osób odpowiedzialnych za grę. Duke Nukem 3D trafiło m.in. na PlayStation i dla większości graczy stanowiło pierwszy kontakt z postacią Księcia. Do dzisiaj pojawiło się kilka edycji, którymi bez wątpienia warto się zainteresować. Są to chociażby Duke Nukem 3D: Megaton Edition oraz Duke Nukem 3D: 20th Anniversary Tour. Tej strzelanki aż żal nie znać.

Doom 64 (Midway, 1997)

undefined

Postanowiliśmy lekko Was zaskoczyć umieszczając akurat tę wersję kultowej strzelaniny w naszym zestawieniu. Z serią Doom się nie dyskutuje tylko ogrywa. W chwili premiery Doom 64, klasyczna wersja opracowana przez Id Software trafiła już niemal na każdą ówczesną platformę. Ojcowie marki powierzyli prace nad wersją dla Nintendo 64 firmie, którą kojarzono przede wszystkim z kultową serią bijatyk, Mortal Kombat. Tak powstał Doom 64, o którym media pisały jako o "najlepszej graficznie wersji gry" - i nie było w tym krzty przesady. Gra miała nazywać się Doom: Absolution, lecz zwyciężyła liczba 64. Twórcy z Midway starali się zawrzeć każdego demona i poziomy znane z dwóch poprzednich gier. Na przeszkodzie stanęła pojemność kartridża. Dodatkowo, ta wersja miała zawierać multiplayer. Ten się ostatecznie nie pojawił, za co Midway zrzucił winę na Nintendo za brak dodatkowego wsparcia w tym zakresie. Doom 64 bardzo spodobał się przedstawicielom z Id Software, co spowodowało, że niebawem ruszyły prace nad Quake 64. Dzisiaj w tę iterację Dooma zagracie na wszystkim, ponieważ przed czterema laty wydano remaster. Polecamy!

F.E.A.R. (2005, Monolith Studio)

undefined

"Mawiają, że naboje smakują jak kurczak. Mamy nadzieję, że zgłodnieliście" - ciekawe hasło. Można było je odczytać majową porą 2004 roku, gdy pojawił się newsletter od Vivendi. Wydawca na kilka dni przed targami E3 zapewnił, że szykuje dla graczy mocną niespodziankę. Świat dowiedział się o istnieniu F.E.A.R. (First Encounter Assault Recon) podczas imprezy w Los Angeles. Dla wybranych dziennikarzy przygotowano również niegrywalne demo. Projekt zrodził się po Shogo: Armored Division, poprzedniej grze studia. Gra początkowo nosiła nazwę Signal. Scenarzysta i producent, Craig Hubbard chciał, aby "gracze poczuli się jak bohaterowie filmu akcji" - jako bazową inspirację wskazując osiągnięcia Johna Woo i braci Wachowsky'ich, autorów serii Matrix. Monolith dorzucił do tego jeszcze horror. Bezimiennego protagonistą nękała Alma, dziewczynka o kruczoczarnych, długich włosach, co w oczywisty nawiązywało do Kręgu (The Ring). F.E.A.R. to również osiągnięcie w zakresie SI jednostek wroga. Spróbujcie zagrać na wysokim poziomie trudności a zobaczycie jak wrogowie adaptują się do reakcji gracza. F.E.A.R. jest dostępny dzięki PlayStation Plus Premium w ofercie streamingowej.

Metroid Prime (2002, Retro Studios)

undefined

Iguana Entertainment, autorzy przywołanego wcześniej Turoka, przestali w końcu istnieć. Na gruzach studia wyrosło Retro Studios. Jak wspominał Shigeru Miyamoto, w Nintendo "brakowało konkretnej wizji" na nową grę z popularnej serii Metroid. W 1998 roku Jeff Spangenberg założył Retro Studios i jego oczy powędrowały znów w stronę rodziny Nintendo. Japońska firma anulowała właśnie projekt oparty na uniwersum, ponieważ oddelegowane do niego studio tylko powielało koncepcje wymyślone już w legendarnym Super Metroid ze SNESa. Miyamoto odbył podróż do Austin, gdzie mieściło się biuro Retro Studios. Spojrzał na prototyp szykowanej gry FPS i stwierdził, że tego chciałby dla Samus Aran. Problemem dla autorów z Nintendo była funkcjonalność kontrolera od Nintendo 64 - nikt nie wiedział jak wykorzystać go w nowej przygodzie Samus. Retro anulowało cztery gry i poświęciło się wyłącznie Metroid Prime. Starszy artysta, James Dargie wspominał po latach, że produkcja pierwszego poziomu zajęła aż sześć miesięcy lecz tylko dzięki temu Nintendo sfinansowało projekt. Metroid Prime stało się jedną z najlepszych gier na GameCube a ja sam darzę ją olbrzymim sentymentem. Phendrana Drifts czy Chozo Ruins to jedne z najbardziej niezwykłych miejsc w grach. Prime zmiksował również elementy FPS z metroidvanią, co czyni grą jedną z pierwszych, tak wysokobudżetowych hybryd. W zeszłym roku pojawiło się mocarne Metroid Prime: Remastered dla Nintendo Switch.

Call of Duty 4: Modern Warfare (2007, Infinity Ward)

undefined

Kontrowersyjny wybór? Dla marki Call of Duty część czwarta przełączyła zwrotnicę na niemal dekadę. Jason West i Vince Zampella dawniej pracowali dla Electronic Arts i podarowali światu Medal of Honor: Allied Assault wyłącznie na PC. Dlaczego jest to tak ważne? Tamta gra odznaczała się filmowością, jakiej próźno było szukać gdziekolwiek indziej. Call of Duty 4: Modern Warfare wykazało się odwagą. Seria z 2003 roku odeszła od korzeni II Wojny Światowej. Infinity Ward postawili na współczesne pole walki i niespotykaną wcześniej skalę doświadczeń znanych dzisiaj jako cinematic experience. Aby dostarczyć pełni wrażeń, twórcy spędzili kilka dni na szkoleniu pod okiem Marines w jednej z pustynnych baz wojskowych gdzieś na kalifornijskiej pustyni. Na drodze opracowania SI, zespół konsultował się z weteranami wojennymi. Call of Duty 4 prócz soczystej, choć krótki kampanii fabularnej oferuje mocny tryb multiplayer, który jest nadal wspierany na oryginalnych platformach (PS3, X360). Gra doczekała się odświeżonego wydania, choć tylko w zakresie kampanii fabularnej.

Quake II (Id Sofware, 1997)

undefined

To miała być nowa własność intelektualna. Brano pod uwagę takie nazwy jako Strogg, Lock and Load lub po prostu Load. Wygrał jednak Quake II. "To świadoma i dość kontrowersyjna decyzja. Nie byliśmy zadowoleni z fabuły w pierwszym Quake'u. Teraz nie mieliśmy już John'a Romero, i nikt by tego nie bronił. Kevin Cloud poprowadził Quake II i chciał, aby gra skupiła się na fabule" - przyznał Todd Hollenshead w wywiadzie dla Retro Gamera z 2016 roku, gdy wybiła dwudziesta rocznica marki. W maju 1997 roku Activision nabyło prawa do dystrybucji Quake II na świecie. To ostatnia gra z udziałem Americana Jamesa McGee, zanim został zwolniony z Id Software. Na oddzielne zdanie zasługuje wersja gry na PlayStation stworzona przez zespół Neversoft. To zupełnie inna gra niż wersja znana z komputerów osobistych. Quake II stał się jedną z najlepszych strzelanin w dziejach i wskazywana jest jako punkt zwrotny w grach Id Software. Przy niej sławne powiedzenie Johna Carmack'a o "znaczeniu fabuły w grach równoważnych z fabułą w filmach porno" traci swój ironiczny wydźwięk. Quake II to ciekawa, mroczna i brutalna historii. W zeszłym roku przywitaliśmy ją na nowo dzięki świetnej, odświeżonej edycji.

Far Cry (2004, Crytek)

undefined

Crytek pod sam koniec lat 90. prawie rozbił bank. W porozumieniu z Nvidią, która za moment stanie się potentatem kart graficznych, firma braci Yerlich opracowała technologiczne demo X-Isle. Gracz mógł dowolnie eksplorować wyspę by podziwiać jej mieszkańców, czyli dinozaury. To pachnie analogią do kultowego dema z T-Rexem w roli głównej, gdy prezentowano PlayStation za zamkniętymi drzwiami gdzieś w 1993 roku. Niebawem, francuski Ubisoft podpisał z Crytek umowę na realizację gry opartej na owej wyspie. Tym sposobem narodziła się seria Far Cry, dzisiaj jeden z motorów napędowych firmy Yvesa Guillemota. Far Cry urzekał światem, co z kolei jest zasługą narzędzia CryEngine. Silnik graficzny wkrótce stał się jednym z najpopularniejszych rozwiązań w świecie dewelopingu. Gdyby EA nie wtrąciło się z propozycją dla Crytek, być może losy studia potoczyłyby się ciut inaczej. Ubisoft jednak zachował prawa do marki, serwując graczom konsolowym dość okrojone porty Far Cry: Vengeance oraz Instinct. To rdzenna, komputerowa wersja gry staje się pierwszym FPSem w otwartym świecie, z dość sporą swobodą w poruszaniu się. Bez nadmiernej ikonizacji, z odkrywaniem wyspy na swój rachunek. Dzisiaj gra jest dostępna na wszystkim dzięki edycji Far Cry Classic.

Unreal Tournament (1999, Epic Games)

undefined

Gra, w której karierę rozpoczynał m.in. Cliff Bleszinski, autor Gears of War. Ponad 350 tys. linijek kodu w C++ i budżet sięgający 2 milionów dolarów nie mogły pójść na marne. Unreal Tournament osiągnął status tak kultowy, że ciężko mówić o grze przeciętnej nawet dzisiaj. Nad tym "rozszerzeniem" pracowała 16 osób, a większość z nich należała do oryginalnego zespołu pracującego wcześniej nad Unreal. Gra pojawiła się również na PlayStation 2 oraz Dreamcasta. Dzisiaj nie kupimy jej na współczesnych konsolach, lecz dla zainteresowanych pozostaje edycja dostępna na Steam i Epic Games Store.

Źródło: ppe
Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper