Silent Hill 2

Silent Hill 2 - zbiór wszystkich informacji i referencji z oryginału

Krzysztof Grabarczyk | 17.08, 12:00

Był piękny czerwiec, 1999 roku. Na 42. piętrze tokijskiego biurowca zebrali się szaleńcy. Dostali przyzwolenie, aby obudzić piekło. Trudno ocenić co naprawdę działo się w głównej siedzibie Konami. Wszak przywołani szaleńcy zdani byli na pracę w totalnej ciszy. Tak zresztą nakazywał logotyp studia. W trakcie dwuletniej kaźni pomysłów, pisania tysięcy linijek kodu i filmowania makabrycznych scen Silent Hill 2 wydostało się z Team Silent, formacji powstałej w 1996 roku. O tej grze napisano w 2001 roku, że jest "przerażająca, głęboka i klarowna" (Doug Perry, Game Informer). Minęły 23 lata, patrzę na zegar i wybija za pięć dwunasta, bo od przepisanej na nowo opowieści dzielą nas chwile. Goniący za koroną mistrzów grozy zespół Bloober Team prawie kończy swój - bez wątpienia - najważniejszy projekt.

O oryginalnym Silent Hill 2 napisać, że jest jednym z najlepszych horrorów w dziejach to jakby nie napisać niczego. Wszyscy dobrze o tym wiemy. Gdzie leżał sukces gry? W mechanice? Niespecjalnie. Mówi się, że prawda leży gdzieś pośrodku. Z historycznego punktu widzenia wskazałbym horror. Horror, którego nie widać, nie słychać, choć gdzieś tam łypie na postać bohatera, James'a Sunderlanda. Trafił do otulonego mgłą Cichego Wzgórza kierowany listem. Wiąże się z tym dość ciekawa historyjka. Aktorka użyczająca głosu Mary (Monica Horgan), fabularnej, przedwcześnie zmarłej żonie protagonisty przeczytała kultową treść tylko raz. Twórców z Team Silent oczarowała jej inwokacja, i choć termin ten przycumowano do twórczości literackiej, jego komunikacyjna natura kierowana zawsze do konkretnego odbiorcy jakoś mi tutaj pasuje.

Dalsza część tekstu pod wideo

Nadszedł czas horrorów. Niektórzy wskazują, że oto nastał renesans gatunku. Złośliwi skontrują argumentem o nadmiernej odtwórczości, bowiem trudno stworzyć coś cokolwiek skuteczniejszego w przekazie, emanującego przesłaniem w stopniu równym oryginalnej wersji Silent Hill 2. Odtworzeniem wielkiego dzieła Team Silent zajęli się ludzie od Bloobera. Zupełnie jak dwie dekady wcześniej zespół kierowany przez Masahiego Tsuboyamę, teraz oni otrzymali przyzwolenie od macierzystego wydawcy gry, Konami. "Dostąpiliśmy zaszczytu otrzymując przywilej na realizację tak istotnego projektu. Silent Hill 2 to jedna z najważniejszych gier w historii. Gra skupia się na fabule, atmosferze i dźwięku" - Kacper Michalski, szef produkcji. Bloober Team wyznają oryginalną wiarę w powodzenie współczesnej iteracji gry. Tę samą, co autorzy pierwowzoru. "Pragnęliśmy wykreować coś o niespotykanej aurze tajemniczości" - Masahi Tsuboyama, reżyser oryginału.

Na drodze mroku

undefined

Mrok jest współistniejącym motywem narracji Silent Hill 2. Przypomnijmy skrawek miasta w chwilach otwierających Silent Hill 2. Poza faktem, że twórcy zdecydowali się, aby tym razem rozpocząć przygodę od hermetycznego lokum, notabene miejskiej, obskurnej toalety był to akt celowy i zamierzony. Po odczytaniu sławetnego listu uderza w nas Silent Hill w swojej zamglonej, nieskrępowanej postaci. James przemierza ścieżkę prowadząca we mgłę. Kontury budynków stopniowo wyłaniają się z tej aury. Tutaj rzecz jasna programiści oszczędzili sobie jakichkolwiek tłumaczeń. Dzięki imitacji mgły udało się zakamuflować pop-up obiektów. Wilk syty i owca cała. Technicznie rzecz biorąc, Bloober Team ma tutaj o wiele łatwiejsze zadanie, choć presja tłumu jest nieporównywalnie większa. Fani będą przeczesywać każdy metr kwadratowy Cichego Wzgórza i poddawać nieustannym porównaniom. To cena każdego remake'u, zwłaszcza o takim statusie materiału źródłowego. Według dostępnych informacji, garstka oryginalnych autorów nalegała, aby naruszyć narracyjny szkielet Silent Hill 2, o czym pisaliśmy tutaj. Bloober Team postawiło na swoim.

Skąd wynika przychylność Konami, aby przekazać tak istotny z biznesowego punktu widzenia projekt właśnie polskiej ekipie? Wskazałbym The Medium, choć gra nie odniosła przepotężnego sukcesu, lecz była jednym z pierwszych horrorów przeznaczonych dla aktualnej generacji konsol. Próbowała zaczerpnąć z Silent Hill tę samą fuzję przeszłości (liczne zjawy obecne w grze) z nieokreślonym rodzajem lęku. De facto otrzymaliśmy w drugiej połowie trwania produkcji serię escape room'ów przed demoniczną istotą, The Maw (w niecodziennej roli występuje Troy Baker). "Ten projekt sprawił, że w Konami zaczęto myśleć o nas całkiem poważnie" - wyjaśnił Mateusz Lenart z Bloober Team. Muzycznie mogła i nawet musiała się podobać. Nuty do gry wrzucił Akira Yamaoka, ten sam człowiek odpowiedzialny za genialną ścieżkę audio Silent Hill 2. Bierze udział w pracach nad remake'iem. Nikogo to nie dziwi. Muzyka to wizytówka gry. Jedno jest pewne: Silent Hill 2 nie podzieli smutnego losu niespełnionej obietnicy sprzed równej dekady.

"Rozumiem gniew niektórych ludzi wymierzony w Konami za przeszłość. Dajmy im czas. Wiedzą, co robią" - Piotr Babieno, szef grupy Bloober Team. Wypowiedział te słowa w trakcie DICE Summit 2023. Spytany przez dziennikarza bardzo znanej, zagranicznej redakcji o możliwość dalszej pracy nad marką odpowiedział: "Konami jest zainteresowane rozmowami" - o dalszej współpracy zadecyduje globalny rezultat Silent Hill 2. Firma odpowiedzialna za Metal Gear, Castlevanię, Pro Evo nie chciałaby powtórki z Silent Hills, gdy nagle zamknięto projekt, a wersję demonstracyjną wycofano z obiegu. Pamiętamy ten ból. "Opanowanie sztuki horroru to nasza droga" - dodaje Michalski. Bloober Team przez lata eksperymentowało z konwencjami. Od obłędnego umysłu malarza w pierwszym Layers of Fear po Ciche Wzgórze, autorską interpretacją, choć widać, że prowadzoną bardzo ostrożnie. To trochę jak taniec na ostrzu noża. Nie we mgle rodzi się koszmar Sunderlanda, lecz w mrocznej zabudowie Silent Hill.

Niezmienny lęk

undefined

Motoi Okamoto zdradził Famitsu, że gdyby japońskie studio w Konami zajmowało się grą, ta wyglądałaby zupełnie inaczej. Być może w jego pamięci utkwił obraz pt. Silent Hill: Shattered Memories, remake'u bardzo udanego, choć diametralnie różniącego się od pierwowzoru z 1999 roku. Trudno nie wymagać od Bloober Team jakości, skoro firma dysponowała scenariuszowym gotowcem. Z doświadczenia powinniśmy jednak wiedzieć, że renowacji wykute w skali 1:1 są wyprane z elementu niespodzianki, poza wspomnieniem nie mają realnie atrakcyjnej zawartości, bo pełnią rolę odtwarzacza wspomnień przez odświeżony pryzmat. O lęk zadba Masahiro Ito, człowiek odpowiedzialny za design potworów z oryginału. Poczwarne abominacje nękające postaci w Silent Hill manifestowały ich wewnętrzne myśli, a czasem fetysze. Tak jak w przypadku James'a spaczonego seksualnymi wyobrażeniami Mary, a kulminacją tych myśli stała się postać Marii. Prawdziwe oblicze bohatera ujawnia się w sekcjach szpitalnych, gdzie trapią go wyzywające i przerażające imitacje pielęgniarek.

Ekshumacja Silent Hill 2 to karkołomne zadanie. Wszystko jest teraz zależne wyłącznie od sposobu prezentacji. "Wyraziliśmy co kryje się w głębi świadomości" - Akihiro Imamura, producent oryginału. Wówczas udało się tego dokonać przy o wiele słabszej platformie docelowej. Z racji wszczęcia produkcji już w 1999 roku, Team Silent wybrało PlayStation 2 jako jedyną z możliwych platform docelowych. O GameCube czy Xbox świat jeszcze nie usłyszał. Tę analogię mamy również obecnie, choć to wybór wydawcy, aby Silent Hill 2 stało się wyłącznością dla PlayStation 5. Team Silent rozwiązano w 2004 roku. "Silent Hill 2 jest wciąż grą bazującą na identycznym klimacie" - dodaje Mateusz Lenart. Jakkolwiek to nie brzmi, kibicuję autorom z Bloober Team. Silent Hill 2 zapamiętałem jako niezwykłą podróż i redefinicję grozy w całym przemyśle gier wideo. Żaden inny naśladowca już tego nie powtórzył. Trudno spodziewać się, aby zrobił to remake, lecz wystarczy mi poszanowanie dla materiału źródłowego, którego klisza jeszcze nie wyblakła.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Silent Hill 2 (Remake).

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper