Doom: The Dark Ages - średniowieczny Slayer? Na to czekamy!

Doom: The Dark Ages - średniowieczny Slayer? Na to czekamy!

Krzysztof Grabarczyk | 25.08, 17:00

Średniowiecze uchodzi za czas niezwykle brutalny. Potocznie zwane Ciemnymi Wiekami symbolizuje cywilizacyjny regres, uwstecznianie wartości i pogardę dla myślicieli. Zapomniano, że te Ciemne Wieki tak posępnie traktowane przez historyków stały się kuźnią najtwardszych charakterów. Nierzadko stawali się oni bronią ostateczną. Tę metaforę dostrzegam w ujawnionym przed dwoma miesiącami Doom: The Dark Ages stawiającej Slayera w roli niezawodnej broni, królewskiego miecza, by odesłać piekielne pomioty do ich pośmiertnych legowisk. Twórcy gry obierają za punkt odniesienia genezę ikony kultowej serii Id Software. Slayer obrósł kultem jednostki i jest otoczony boskim statusem według lore marki. Bezimienny rzeźnik demonów został nadzieją i postrachem w jednym. Autorzy gry pragną wyjaśnić okoliczności zdobycia tej reputacji.

Dokąd sięgają twórcy próbując otworzyć nowy rozdział? Nowy projekt? Do początku. Wydaje się, że Doom jako marka powiedziała nam już o sobie wszystko. Stała się katalizatorem gatunku boomer shooterów, który tak bardzo rozkwitł. Seria dożyła godnych naśladowców - Prodeusa czy WRATH: Aeons of Ruins, i właśnie dzięki tej ostatniej grze tak mocno oczekuję Doom: The Dark Ages. "Ciężki, surowy klimat miesza się z lekkością i responsywnością sterowania. Młodsi stażem gracze mogą się zderzyć z brutalnymi restrykcjami. Weterani poczują zew dawnej przygody, gdy prostota oprawy płynęła razem z prostą, nieskrępowaną i cholernie satysfakcjonującą rozgrywką" - pisaliśmy w naszej recenzji Wrath. Osobiście gra podsyciła moje oczekiwania na topowego, średniowiecznego boomer shootera. I oto nadchodzi w glorii nieskromnych oczekiwań.

Dalsza część tekstu pod wideo

"Na początku projektu wszyscy graliśmy w klasycznego Dooma. W tych grach jest tyle rzeczy napędzających nasze pomysły..." - rozmyślał Marty Stratton ze studia Id Software. Karierę rozpoczynał w Acitivision jako tester gier. W 1997 roku związał się już na stałe z kuźnią karier John'ów Carmacka i Romero. Swoją drogą, ten ostatni jeszcze nie wypowiedział się o Doom: The Dark Ages. Romero, obecnie bohater lektury Doomguy wciąż gna z wiatrem sławy Doom II, do którego opracował niedawno kilka poziomów. Stratton w 2013 roku został włączony do prac nad genialnym, wydanym trzy lata później rebootem marki. Dzisiaj jest reżyserm Dark Ages. Gra ogląda się wstecz, by opracować nowe patenty na podstawie jednego z najbardziej klasycznych motywów, który dotknął każdego gracza w Doom i Doom II.

Zbroja przeszłości

undefined

Slayer nosi niemal rycerski pancerz. Zarzucę wnet kolejną metaforyczną powiastką. To zbroja mocno bazująca na klasyce, choć genezy tarczy i ogólnej inspiracji nawet się nie spodziewacie. Autorzy przestudiowali DNA serii i odkopali własne doświadczenia z grą. "Sądze, że wszyscy pamiętają pierwsze godziny klasycznego Dooma, gdy Impy lub żołnierze wystrzeliwali w naszym kierunku powolnie lecące pociski, które doleciawszy do celu, potrafiły przyłożyć" - opowiada Hugo Martin, producent Doom: The Dark Ages. "Stąd pochodzi cały movement gry. W połączeniu z wielopoziomową konstrukcją leveli ustanowiliśmy nowe animacje" - dodaje producent. To kolejna skromna ewolucja w stosunku do poprzednich gier. Doom (2016) opierał się na szybkim lawirowaniu wewnątrz lub na zewnątrz kompleksów UAC na Marsie. Sequel, o Doom: Eternal rozszerzył perspektywę mechaniki i zaproponował wielość poruszania się, co wymusza platormowa konstrukcja poziomów. Dark Ages kumuluje klasykę i dostosowuje dawne tempo do settingu.

Innymi słowy, programiści i projektanci rozgrywki wzięli pod wagę, że oręż Slayera składa się zarówno z broni konwencjonalnej jak i ręcznej. Poprzez implementację klasycznej trajektorii pocisków, gracz, niezależnie od posiadanej broni dysponuje równymi szansami, aby odnieść zwycięstwo w serii starć. Doom: The Dark Ages nie rezygnuje z demonicznych fal uwalnianych jedna po drugiej, gdy Slayer wycina kolejne Cocodemony czy Sługi Piekieł. Martin i Stratton odnoszą się również do postaci Slayera, zainspirowanego ikonami fantasy i współczesnego kina. Twórcy wskazują króla Leonidasa z filmu "300" (reż. Zack Snyder) oraz Aragorna z filmowego Władcy Pierścieni. Co ich urzekło? Być może wielkość wskazanych bohaterów i wpływ jaki wywierali na publiczność. Wiemy natomiast, że Slayer koncepcyjnie pożyczył od Leonidasa tarczę, do której z czasem doczepiono mechanizmy piły. Takiej kombinacji się nie spodziewaliśmy. Na piekielnym poziomie wyzwania tarcza będzie jedyną ostoją przetrwania. I oczywiście nasz refleks, ponieważ skuteczność Slayera definiuje ruch. Nasz ruch.

Zakuty w zbroję Slayer staje się ostatecznym rozwiązaniem dla królestwa obarczonego nieuchronną wizją demonicznej zagłady. Powstrzymywał już przedwiecznych, niepodważalnie potężnych Tytanów Piekieł. Gościł u nich w Doom (2016), by zderzyć się z Cyberdemonem, walką, którą tak często wspominam, gdy piszę cokolwiek o wielkiej serii Id Software. Twórcy Doom: Eternal próbowali opowiedzieć nam jego początki, lecz to Dark Ages ukaże tę inicjację. Dokładnej daty jeszcze nie poznaliśmy, prócz czterech cyfer: 2025.

Presja i agresja

undefined

Czy autorzy Doom: The Dark Ages znaleźli się pod presją? Absolutnie nie. Darzę ich kredytem zaufania po dwóch ostatnich krucjatach Slayera. Opisali demoniczną hierarchię w bardzo kwiecisty, a jednocześnie czytelny sposób, a ja bardzo cenię kreatywne słowotwórstwo skryte gdzieś w lore każdej studiowanej przez mnie produkcji. Dzieje gry rozpoczynają się już w 2021 roku, gdy ukazał się ostatni dodatek do Doom Eternal, The Ancient Gods. Hugo Martin, wówczas dyrektor kreatywny zdradził, że chętnie opowiedziałby się za dalszą eskalacją historii samego Slayera. Doom to klasyka, a jej bohater otoczony był murem tajemnicy. Szybko stał się archetypiczną ikoną, bez doprecyzowanej tożsamości. W katalogu Id Software jest zatem takim rodzynkiem. Duke Nukem czy BJ Blazkowicz to bohaterowie wyraziści dzięki dopisanej historii. Slayer jest symbolem walki. Teraz otrzyma własną przeszłość. A my? Miejmy nadzieję, że najlepszą grę z dotychczasowych.

W obliczu wciąż niesłabnącej jakości Doom i Doom: Eternal to niełatwe zadanie dla studia. Były pracownik studia Bungie stwierdził kiedyś, że kwestia pomyślnej progresji w tworzeniu gry nie leży wyłącznie po stronie zespołu. Wiele zależy od posiadanych narzędzi. Na szczęście, Id Software sprzymierzone z Bethesdą i Microsoftem nie powinno zawieść oczekiwań. Nie wymagam zmiany formuły. Boomer shootery są piękne w swej chaotyczności, gdy ekran zalewa się mięsem armatnim, a operatywność zasobami co kilka sekund balansuje na granicy wyczerpania. Doom jest tańcem, i zawsze taki był. Niech zatem pozostanie sobą już po wsze czasy. Doom: The Dark Ages ukaże się w przyszłym roku. Zgaduję, że chwycimy tarczę i prototypową superstrzelbę jeszcze przed końcem roku fiskalnego. A Wy?

Krzysztof Grabarczyk Strona autora
Weteran ze starej szkoły grania, zapalony samouk, entuzjasta retro. Pasjonat sportów siłowych, grozy lat 80., kultury gier wideo. Pisać zaczął od małego, gdy tylko udało mu się dotrwać do napisów końcowych Resident Evil 2. Na PPE dostarcza weekendowej lektury, czasem strzeli recenzję, a ostatnio zasmakował w poradnikach. Lubi zaskakiwać.
cropper