gamescom 2024: graliśmy w Commandos: Origins. Piękny powrót do klasyki gatunku
Podczas Gamescomu miałem przyjemność zagrać w najnowszego Commandosa. Spotkanie z deweloperami odbywało się w malutkim pokoju, gdzie sam siedziałem przed komputerem, jeden z producentów opowiadał mi wszystkie nowości w rozgrywce, a trzech kolejnych patrzyło się na nas i obserwowało przebieg akcji. Nie ukrywam, było to nieco krępujące, aczkolwiek komandosi szybko zdobyli moją całą uwagę.
Już na starcie przyznam, że wrażenia z gry były bardzo pozytywne. Trudno mi nawet wskazać jakieś większe wady, ale po 30-minutach pokazu ciężko je było wychwycić. To, co z pewnością zasługuje na słowa uznania, to brak jakichkolwiek błędów, z wyjątkiem jednego, gdy gra... wykrzaczyła się do pulpitu! Cała czwórka programistów dosłownie spanikowała w tym momencie, przepraszając mnie i gorączkowo szukając chusteczek w kieszeni do wytarcia potu z czoła. No wiadomo, to wersja beta, może się zdarzyć, ale zabawnie było obserwować, jak ekipa dosłownie nie wie, co ma teraz zrobić. Potem coś tam tłumaczyli, że to się przytrafiło po raz pierwszy na tych targach. Takie moje szczęście.
Cieszy mnie natomiast, że ekipa z Claymore Game Studios postawiła na to, co w oryginalnych grach było najlepsze – złożoność misji, konieczność precyzyjnego planowania i zacięcie taktyczno-strategiczne. Powracają komandosi znani z poprzednich odsłon, a więc Jack O’Hara, Thomas Hancock, Francis T. Woolridge, Samuel Brooklyn, James Blackwood i Rene Duchamp. Przygotowano 14 szalenie rozbudowanych misji, z których każda osadzona jest w innym miejscu i ma kompletnie różne warunki pogodowe. Niestety, podczas rozgrywki nie będą się mogły dynamicznie zmieniać, ale za to jest pełny cykl dobowy. Możemy więc strategicznie poczekać na nadejście zmroku, co znacząco wpłynie na rozgrywkę. Skróci pole widzenia wrogów, ale i sprawi, że odgłosy naszych działań będą bardziej donośne.
Commandos: Origins zachwyca staroszkolnym podejściem do tematu, ale i kilkoma nowościami
Każda misja osadzona jest w różnych sceneriach działań II Wojny Światowej, od mroźnych pustkowi Arktyki po piekielnie gorące pustynie Afryki. Misje są bardzo zróżnicowane i obejmują działania takie jak sabotaże, ratowanie jeńców, eliminowanie kluczowych celów, a także infiltrację silnie strzeżonych obiektów wroga. Każda lokacja jest ogromna, a nasz oddział musi zrealizować co najmniej kilka celów. Podczas prezentacji musiałem zniszczyć dwie duże wieże radiowe, które informowały wroga o pozycji moich sojuszniczych jednostek. Problem w tym, że na całej mapie znajdowało się ponad 200 wrogich żołnierzy (!), a ja miałem tylko dwóch wojaków pod ręką i trzeciego Marine czekającego gdzieś tam dużo dalej. Może trochę to absurdalne, że trzy osoby występują przeciwko całej armii, ale w końcu to tylko gra.
Tak, jak możecie się tego spodziewać, każdą misję przejdziemy na wiele różnych sposobów. Droga do celu nigdy nie jest oczywista. Jeżeli wymyślimy bardziej "nowoczesne" podejście, wykorzystując siłę ognia i eksplozje, nic nie stoi na przeszkodzie. Możemy też wybrać nieco bardziej subtelne działania, takie jak skradanie się i ciche eliminacje krok po kroku. W ten sposób Commandos: Origins oddaje hołd swoim poprzednikom, jednocześnie wprowadzając nowoczesne elementy rozgrywki, jak choćby wiele interaktywnych obiektów - ale o tym za chwilę. Każdy z wymienionych wyżej wojaków ma też unikalny zestaw umiejętności, które będą niezbędne do realizacji określonych wytycznych. W misjach morskich kluczową rolę odegra Marine (James Blackwood), który potrafi cicho przemieszczać się pod wodą, podczas gdy w zadaniach związanych z eliminacją z dystansu, Sniper, czyli niezawodny Francis Woolridge będzie nieoceniony.
Na początku zabawy możemy wybrać poziom trudności, który w istotny sposób definiuje zachowanie przeciwników. Ja grałem na domyślnym, normalnym, dlatego wrogowie nie byli przesadnie kumaci. Oczywiście, potrafią się zorientować, gdy z pola widzenia zniknie jakiś sojusznik. Intensywnie szukają naszych żołnierzy, krzyczą do siebie, zwołują dodatkowe patrole albo komunikują się, gdzie była nasza ostatnia pozycja. Przeciwnicy mają wyraźnie zaznaczony obszar pola widzenia. Kolor zielony gwarantuje, że wszystko jest ok. Żółty wskazuje o pewnym zaniepokojeniu - wówczas przeciwnik rozpoczyna poszukiwania. Czerwony to już alarm, a zatem bieganie i strzelanie do wszystkiego, co się rusza.
Generalnie, jeżeli doprowadzimy do głośnej strzelaniny, nie mamy żadnych szans na przeżycie. Całą grę można jednak przejść nie zabijając absolutnie nikogo, co jest świetną wiadomością, chociaż będzie niezwykle dużym wyzwaniem. Pewną nowością jest również to, że mamy teraz na mapie rozsiane interaktywne pułapki na wrogów. Możemy zwalić na nich kłody drewna, zrzucić kamienie, strącić w przepaść albo porazić płotem elektrycznym, gdy podepniemy do niego zasilanie. Nie ma też problemu, żeby strzelić w czerwone beczki, które mogą eksplodować i tym samym zniszczyć pobliski samochód, który zabije kilku żołnierzy wroga. Mapy są tak przemyślane, żebyśmy mogli wspinać się po słupach, wchodzić na dachy czy ukrywać w pokojach zamkniętych na klucz, do których dostaniemy się przez okno. Dodatkowo przeniesiemy różne obiekty i musimy pamiętać, żeby ukrywać ciała, bo gdy wróg je znajdzie, wówczas zadzwoni po wsparcie. O ile zdąży, bo najpierw musi dotrzeć do jakiegoś telefonu, a to możemy mu skutecznie utrudnić.
Podczas prezentacji mogłem wybrać, czy chcę najpierw dostać się do głównej siedziby wroga, przejąć kontrole nad radiem, a następnie za pomocą dwóch wież radiowych poinformować sojuszników o celu, czy może wolę alternatywne podejście. Radary mogłem zniszczyć choćby zwykłym dynamitem, albo wzywając czołgi na pomoc, gdybym już wybitnie sobie nie poradził. Wszystkie te opcje nie są dostępne od razu, odkrywamy je dopiero po czasie. Mapa jest natomiast bardzo przejrzysta. Ściany pięknie uchylają się, gdy jesteśmy w środku, a kamera wyraźnie obejmuje pole zmagań (możemy ją rzecz jasna przybliżać i oddalać). Jeśli na drodze naszej kamery stanie jakiś krzaczek lub drzewo, automatycznie stają się one mocno przezroczyste.
Duże wrażenie zrobiły też na mnie efekty dźwiękowe. Uwzględniono całą gamę odgłosów, od stłumionych kroków po trawie, aż po bardzo donośne wystrzały i eksplozje. Muzyka buduje napięcie, idealnie wpisując się w klimat każdej misji, dodając wielu emocji. Wiele dobrych słów mogę również powiedzieć o grafice. Lokacje są rozbudowane i bardzo szczegółowe. Modele postaci mogłyby co prawda wyglądać lepiej, ale nie to jest najważniejsze, bo bez problemu rozpoznamy, kto jest kim. Za to przepięknie dopracowano wszelkie pojazdy, ogromne statki i przerośnięte budowle. Do tego znakomicie zrealizowano grę świateł i cieni. No i wybuchy są bardzo epickie - taka esencja tego tytułu. Soczysta eksplozja to coś, na co warto zapracować.
Po tych 30 minutach muszę przyznać, że Commandos: Origins wywołał u mnie wiele pozytywnych emocji. Wymaga skupienia, myślenia, analizy i strategii. Wymusza kombinowanie, ale i daje pełną swobodę w realizacji każdej z misji. Zapytałem, jak dużo czasu będzie potrzebne, żeby ukończyć główną oś fabularną, to dostałem w odpowiedzi - "to zależy od umiejętności gracza". Generalnie, jeżeli potrafimy grać, to potrzebujemy ok. 20 godzin. Jeśli będziemy się dłużej męczyć z jakimś celem, wówczas ten czas adekwatnie wzrośnie. Myślę jednak, że fani oryginału mają na co czekać, bo to doprawdy piękny powrót do klasyki z czasów II Wojny Światowej. Zerknijcie też do poniższej galerii, bo znajdziecie tam dużo więcej zdjęć.
Galeria
Przeczytaj również
Komentarze (50)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych